Sakura — Segunda temporada, notas del máster

Y terminamos la segunda temporada de Sakura, un cuento de Lannet. Diez aventuras para trece sesiones, cuatro sesiones más que la primera temporada. Creo que, salvo dos, todas en sesión doble, mañana y tarde. Está mal que yo lo diga, pero ha quedado bastante bien. Con algunos altibajos, pero con ritmo creciente, con una segunda parte dedicada en exclusiva a un arco no previsto (el ritual del invierno) cuyo final ha supuesto un descanso para los jugadores y para mí.

1. Los Valles de Minako-hime. 2. Montaña Blanca. 3. El dominio de los Masaki. 4. La aldea Shimazaki

Ha sido una parte de la campaña muy abierta, en principio pensada para ocho o nueve aventuras y sin un guion claro: empezaba con lo que hicieran los jugadores tras el asesinato del señor Ishikawa Hideo y terminaba cuando encontraran una pista firme del paradero de Kamyu Arata, suponiendo que fueran tras él.

Dentro de ese sencillo planteamiento, cabían múltiples posibilidades. Podían huir por la ciudad de Aimi (la opción más lógica, pues habíamos tenido varias aventuras allí, presentando personajes que podían ayudarlos en su huida) o por el paso Azuma hacia Shivat. Podían buscar otra ruta de escape, por caminos menos transitados; ir al castillo Asakura a apelar directamente a la regente; o, incluso, podían no huir, esconderse en el dominio (el Primer Castillo, abadía montaña arriba presentada en una escena, era el lugar más obvio, pero no el único), reunir partidarios y dar un golpe de mano.

Después, si querían investigar sobre un shugenja, esto es, un hechicero no colegiado, podían investigar en el colegio oficial de hechiceros, en la capital de Lannet, Tsukikage, o bien ir hasta la ciudad de libre comercio de Yokai, una ciudad sin ley, entre este mundo y el otro, donde lo sobrenatural campa a sus anchas.

Charlie y Menxar, los dos jugadores que tenía para entonces (una pena que ni la jugadora de Nobi ni Norkak pudieran seguir con nosotros), optaron por huir a Aimi. Tuvimos ahí dos sesiones intensas con la fuga, acosados, con provisiones escasas y con un tiempo infernal. Conocieron a un espíritu oso (sacado del Bosque Salvaje de Pendragón), engañaron a sus perseguidores, llegaron a la ciudad y se encontraron sin más apoyo que el de un jefe de policía, el señor Saito (que viene de Kenshin, claro), del que sospechaban era espía imperial.

Con Saito presenté a los jugadores las opciones de investigar en Tsukikage y en Yokai. Dejaron todas las puertas abiertas: decidieron ir a Tsukikage, luego a Setsu (puerto naval de importancia donde tenían contactos que podían sacarlos de Lannet) y, por mar, a Yokai.

Para el viaje por carretera, usé dos módulos para rellenar y que, a la vez, me permitieran ir dando información sobre los problemas políticos de Lannet (El banquete de los tengu, sacada del Tierra de Ninjas de Runequest) y sobre la conjura del Dios Insidioso (El abanico rojo, obtenido de internet). No salieron como estaban planeados: en el primero, la manía de Charlie de no huir de un combate casi acaba en tragedia y, en el segundo, el exceso de suerte acabó con un shugenja que sólo debía darles un par de pistas (su forma de vestir, básicamente) y seguir su camino.

Con esto llegaron a Tsukikage, donde sembraron la investigación en el colegio onmyoji a través de un pnj (revisar libros, descifrar complicados códigos y esas cosas tediosas). Tenía más ideas para Yokai que para Tsukikage y, por eso, al final pasó lo que pasó: tocó improvisar (más de lo normal) y se me metió por medio una historia salvaje: Trae el invierno, la traición de Okuzaki Jin (algo ya me rondaba el subconsciente, pues en El oni ya Okuzaki Akira se sorprendía de que los ninjas tuvieran pociones como las de su clan).

La encrucijada, aventura donde atrapan a Okuzaki Jin, rescatan a Hitomi (pnj que ha ido ganando protagonismo y personalidad con el tiempo) y se enfrentan por primera vez a Honjo Satoshi, recibe ese nombre no tanto porque los pjs estuvieran en una encrucijada física (debían elegir si seguir hacia Setsu, si ir hacia el norte en busca de las armas del verano o al sur, tras el rastro de Honjo), como porque tenía la campaña en una encrucijada: ¿seguiría siendo la historia de Ishikawa Reiko o la historia salvaje del ritual del invierno la había hecho mutar en otra cosa? Puede parecer una tontería, pero ya me pasó en Nephilim y no me hacía ninguna gracia.

Decidí arriesgarme y dejarme llevar por la historia: dejar la trama de Ishikawa Reiko como secundaria y centrarme en las cuatro armas y sus cuatro portadores: las del invierno (el tanto de Minako-hime, que llevaba Reiko, y Yukikaze, que portaba Genji) y las del verano, una katana por aparecer y el tanto en poder de la Señora del Verano huida de Tsukikage. Necesitaba dos jugadores para llevar sus portadores. Apareció uno, metí la aparición de la katana del verano adaptando La enfermedad del hatamoto del Tierra de Ninjas y…

No salió bien. Nada bien. Tras dos partidas, el jugador dejaba la campaña. Definitivamente, no intento de nuevo meter a alguien en una campaña empezada. Me he dado cuenta de que, pasadas las primeras sesiones, cuando se establecen las personalidades de los pjs, nos cerramos mucho en la mesa: hay muy poca interacción roleada entre los pjs (por otra parte, normal, ya que conocemos cómo son y cómo se comportan) y mucho comportamiento dado por supuesto por máster y jugadores que no se ve en la mesa, haciendo difícil que alguien nuevo pueda integrarse. Con un jugador veterano que ya haya jugado conmigo no creo que se den tantos problemas, pues sabría cómo llevarlo y buscarle huecos para que pudiera ir haciendo su personaje. No fue el caso: en la primera partida, de investigación, no lo hizo mal, aunque la sesión quedó muy densa y no se lo puso fácil. La segunda, pensada para dar protagonismo a su personaje, quedó bastante pobre: ni yo fui capaz de tirar de él ni él de hacerse el hueco. Y ahí quedó todo.

Tras el fallido experimento, volvimos al plan original: la historia de Reiko. Metí a la Señora del Verano con una adaptación de El Castillo del Gozo, del suplemento de Pendragón El Joven Arturo (también presente en La Gran Campaña) y terminamos con la ceremonia del viejo de la montaña. Entre medias, un desagradable encuentro con onis que justificara la salida del grupo de Kato, el fugaz pj reconvertido en pnj.

Y con esto terminó la temporada. Un poco loca en algunos momentos, agotadora y con mucha tensión (la huida primero, la trama del invierno después). Ha tenido investigación, acción, roleo, planificación por parte de los jugadores. Ahora, a empezar la tercera y última parte de esta campaña y esperar que, por mi parte, esté a la altura.

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