XII jornadas de juegos de rol y de mesa de Sevilla

Este fin de semana pasado se celebraron las jornadas de rol y juegos de mesa de El Dirigible (y van tres años seguidos, sin faltar), en su habitual emplazamiento en la Alameda de Hércules. No terminó de llamarme la oferta que había como jugador, pero me animé como máster y presenté dos partidas el sábado: una de Pendragón para la mañana y otra de Ánima para la tarde. La de la mañana no tenía mucha esperanza de verla en marcha: no es Pendragón un juego muy popular y la mañana de los sábados suele estar mustia la asistencia. Pero, oye, al final tuve dos jugadores y nos dio tiempo, apretando un poco el acelerador al final, a terminarla. Era una aventura que ya he dirigido un par de veces, la muerte de sir Hywel (también conocida como La aventura de la daga de plata), aventura sencilla que daba para probar el sistema de juego y que tiene un giro feérico cerca del final que dejó a los jugadores a contrapié.

Para la tarde, llevaba Aventura en el balneario, aventura que que me salvó la campaña de Sakura. La tenía pensada para tres jugadores, con posibilidad de meter un cuarto. Al final, fueron sólo dos, que escogieron a Reiko y Genji (ya es casualidad). El tercer pj, Manobu Raiden, fue degradado a pnj y de sufrida chica teníamos esta vez a la hermana de Raiden. La partida estaba planteada para 4 horas, empezamos a las 17:30 e íbamos a buen ritmo (no rápidos, pero dentro de horario), pero el mal tiempo, que el viernes hizo presencia como una terrible tormenta y fortísimo viento, volvió a ponerse de cara y a eso de las 20:00, temiendo que la cosa fuera a peor, decidimos cortar e intentar llegar a nuestras respectivas casas.

Una pena, pues quedamos justo en el espectáculo de teatro, cuando son víctimas del hechizo y toca echar mano de metajuego para arreglar el desaguisado. Hasta el momento, estaba siendo una sesión muy, muy divertida, con mucho roleo, con Reiko pinchando a Genji y la hermana de Manobu haciéndose querer. Espero coincidir con ellos algún otro día en mesa.

En resumen, fue un día bien aprovechado. Es, si no me equivoco, la quinta vez que voy a estas jornadas. La primera tuvimos la genial El gallipanda y la polea y en ésta íbamos camino de algo similar. A ver que nos depara el año que viene.

Wotaku ni Koi wa Muzukashii

Divertimento corto (once capítulos, que dejan con ganas de más), adaptación del manga del mismo nombre de la mano de A-1 Pictures y bajo dirección de Yoshimasa Hiraike (Amagami SS, Working!!). Cuatro compañeros de trabajo, los cuatro otakus, en su día a día. Y ya. Una comedia ligera, sin pretensiones, ideal para este verano que acaba. Pero también es una producción muy cuidada: dibujo, animación, guion, ritmo y una gran selección de actores de voz (poco conocidos la pareja protagonista, más veteranos el resto). Una agradable sorpresa.

El cuarteto protagonista

He seguido la versión de Hakoniwa. Un buen trabajo, aunque algunas frases lo deslucen.

Sakura — La aldea de Shiro

Asakura Kujaku seguiría su propio camino, aunque Reiko siempre sospechó que Arata había tenido algo que ver, y ellos continuaron hacia su encuentro con el shugenja oscuro. La propia Reiko, Genji, Hitomi y Asai Yoriko en un principio. Luego, una vez se tranquilizó la situación en el santuario, les siguió la capitana Akiko con el joven onmyoji Naoki y con Manobu Raiden, que se había dejado caer por el templo en busca de noticias de Reiko.

Así, los siete, no todos samuráis, llegaron a la aldea de Shiro, donde se encontraba el santuario de la Casa Blanca, lugar de la cita con Arata. Una aldea dispersa en el bosque, con granjas y edificios repartidos entre cerros y valles y pocas zonas de cultivo. El núcleo principal del asentamiento lo formaban el propio santuario, una posada y unos pocos edificios de uso común. La capitana Asai Kikuko había estado en el santuario una vez, años atrás, y pudo explicarles lo que se encontrarían.


El santuario de la Casa Blanca

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El hombre tranquilo en Silos

Tras el estresante año pasado y lo que llevamos de éste, que no le va a la zaga, necesitaba ver montañas, Frodo. Unos días lejos del ordenador, de líos y del calor sevillano; de conducir por hermosas carreteras, pasear por pinares y tomarme unas cervecitas en la plaza, a la sombra, con la chaqueta a mano.

Este año, además, por fin conseguí acercarme al cementerio de Sad Hill, el de El bueno, el feo y el malo. Rehabilitado en 2016, cumpliéndose los cincuenta años de la película (https://asociacionculturalsadhill.wordpress.com/), llevaba tiempo con ganas de ir. Está en un hermoso valle, entre Contreras y Santo Domingo de Silos y tiene pluses (el monumento al burro, por el lado de Contreras, o el peculiar monolito tallado que encontramos por el lado de Silos). Una visita muy emotiva que terminó con referencias a otra de mis películas favoritas cuando nos adentramos, por error (bueno, realmente hubo que elegir en una encrucijada) en las estrechas calles de Silos. Tuve que parar a pedir indicaciones a tres señores y aquello se volvió surrealista.

El cementerio de Sad Hill desde arriba

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Sakura — Espíritus inquietos

El shogún Kagutsushi Shin viajaba de incógnito al Santuario del Espejo. Lo que quería decir que iba vestido de “gran señor que viaja de incógnito” y esto le permitía ir con una reducida escolta, por veredas apartadas y evitando farragosas sesiones de reverencias, intercambio de presentes, ceremonias del té y otras actividades cortesanas, pero también dejaba clara su posición para evitar que alguien pudiera insultarlo por error. Iba acompañado de su principal guardaespaldas y ayuda de cámara, Inada Tetsu, y de otro samurái cuyo kimono tenía un curioso tono rojizo.


Asakura Kujaku

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Agnosticismo rolero

Soy muy de adaptar módulos de distintos juegos a la campaña que esté dirigiendo en ese momento. Quizás me venga la costumbre por dirigir a juegos con pocas aventuras a las que echar el guante, ya sean oficiales o de aficionados, como Nephilim (cuánto me hubiera gustado saber francés suficiente como para meterle mano a las campañas que hay para éste) o Ánima. En general, cuando preparo una campaña, me ocupo más de las tramas de fondo y de las necesidades que tengo y luego preparo la aventura que se adapte a esas necesidades. Por ejemplo, los pjs deben hallar las pistas que los lleven a abrir las puertas del santuario perdido. Sabiendo eso, necesito una aventura donde puedan encontrar esas pistas y ahí ya puedo preparar la aventura o encontrar una ya hecha que se adapte. En Sakura, llegó un momento en que tenía que enviar a los pjs a por una espada y, oh, casualidad, en el venerable Tierra de ninjas de Runequest hay una aventura bastante larga con una espada de fondo.

En mis dos últimas campañas, Los viajes del Ícaro y Sakura, he echado mano de muchas aventuras “externas”. He leído muchísimas, he tomado alguna como aventura de relleno y otras, como la que he citado, para resolver una situación concreta de la campaña. Me he encontrado, incluso para una temática concreta (samuráis, mismamente) que las posibilidades de adaptar una aventura “ajena” a un sistema de reglas varía mucho de juego a juego. Hay juegos cuyas aventuras son muy agnósticas respecto a sistema y ambientación; en otros casos, depende tanto del sistema de juego original que extraer aunque sea el esqueleto de la historia resulta casi imposible; y los hay que tienen una ambientación tan peculiar y las aventuras están tan ligadas a esa ambientación, que exportarlas a otra historia resulta incongruente.

No creo que nadie se extrañe si digo que las aventuras de ambientación histórica o casi histórica son las más fáciles de mover de juego en juego. A fin de cuentas, quitando los juegos de ciencia ficción, el resto (fantasía, terror, ucronías…) se basan en nuestra historia y nuestros mitos. Juegos con algo parecido a samuráis o vikingos o estados feudales hay a montones. Cuanto más histórica sea la ambientación, más agnóstica será la aventura. O, dicho de otro modo, las aventuras de Runequest Tierra alternativa te las llevas a cualquier sitio con cambios mínimos. Aquelarre también es muy aprovechable. A las de La leyenda de los 5 anillos, en cambio, no he visto forma de meterles mano para llevármelas a otra ambientación de samuráis. Las de D&D y derivados, por su parte, me parecen muy difíciles de adaptar a otros sistemas.

Casi por sorpresa, me he encontrado con que las viejas aventuras de MERP/Rolemaster de Joc/ICE son muy agnósticas, muy cómodas de adaptar y muy agradecidas de dirigir (y mira que en su momento no me gustaban nada). He adaptado varias aventuras a Ánima en Fort Nakthi y en Los viajes del Ícaro y quedaron todas muy resultonas (Las ruinas malditas de los dunlendinos y Las bocas del Entaguas al completo, parte de Los woses del Bosque Oscuro…). Tanto, que estos días estamos empezando una campaña basada casi en exclusiva en adaptar aventuras de MERP. Veremos que sale.

Houseki no Kuni

Trozos antropomórficos de minerales con forma de muchachas dándose de leches con selenitas de reminiscencias hindúes a espadazos, mientras la habitual protagonista inútil, patosa y voluntariosa intenta madurar y hacerse más fuerte. Envuelto en una animación por ordenador que, al principio, choca bastante, es lo que ofrece Houseki no Kuni, adaptación del manga homónimo o, mejor dicho, del principio del manga, pues sus 12 episodios dejan muchas preguntas y pocas respuestas.

¿Quién no pierde un pedazo en el fragor de la batalla?

No puedo decir que sea una gran serie y, sin embargo, me ha enganchado y me ha dejado con ganas de una segunda temporada. Quizás sea su planteamiento, que recuerda a una historia bélica, subgénero de escuadrón (presentación de los personajes, patrullas interminables, esporádicos combates, el aburrimiento o la rutina entre alertas, las bajas). Sirve también para conocer múltiples minerales y repasar su formulación y estructura en las cortinillas del intermedio.

Sin una segunda temporada que avance la trama de fondo, me resulta difícil recomendarla, pero creo que ya por el arco de la babosa marina o del invierno merece la pena. Dirige Takahiko Kyougoku (Gate) y tiene un plantel de voces que quita la respiración.

La versión que he seguido ha sido la de Anacrónico Fansub.

Ánima se mueve

Por estas fechas, en 2014, comentábamos Christan Kell en Khathedhral y un servidor aquí que Ánima Beyond Fantasy estaba más bien muerto y con poca visibilidad: sin repercusión en las redes (salvo para ponerlo a caldo), olvidado por la editorial y sin noticias del autor, lejos ya el éxito que tuvo en la segunda mitad de la década pasada. A comienzos de 2016 celebré los 10 años con Ánima como juego de cabecera. Los diez años de su publicación cumplieron unos meses antes y pasaron sin una palabra. Hasta el foro oficial languidecía.

Sin embargo, en los últimos meses los aires han cambiado: el foro volvió a tener actividad, con mucho jugador nuevo (sí, nuevo) preguntando por reglas, ambientación y futuro de la línea; se abrió un servidor de Discord (versión vitaminada del antiguo IRC) que ha ido ganando actividad con los meses (con mucha gente joven); se habla del juego en Youtube, con canales específicos como Ánima a través de la red o Anima Exxet y hasta hemos tenido dos entrevistas seguidas al autor, Carlos B. García, una en Ánima a través de la red y otra por Sirio Sesenra. Las dos entrevistas están curiosas (no las he escuchado enteras, son muy largas: dos horas la primera y 1:40 la segunda y a mí el formato podcast/videoblog me termina aburriendo; mataría por una transcripción).

¿Signos de un renacimiento del juego? Bueno, los años con Ánima me hacen ser escéptico por no decir pesimista. Que la afición se mueva siempre es bueno: sale material casero, que tanto abunda para otros juegos y tanto he echado en falta, y quizás así me sea más fácil encontrar algún jugador para mi próxima campaña y, quizás, hasta un máster. Que el autor hable de los planes para sacar una segunda edición genera mucha expectación, pero me lo creeré cuando lo vea en la estantería (por lo visto, un rediseño a fondo, con 1d10 en lugar de 1d100 como tirada, sistemas sobrenaturales revisados o rehechos…).

Veremos qué nos trae el viento…

Sakura — Jinbo

Jinbo era el nombre que les había dado Honjo Satoshi, el samurái renegado: el nombre del agente de los yogoreta que hacía de enlace con el shogún oscuro y los cuatro shugenjas del grupo de Kamyu Arata. También era el nombre a quien Saburo, el archivero traidor, rendía cuentas. Y era, esperaban Reiko y Genji, el hombre que los llevaría hasta el mismísimo Arata.

Salieron en su busca en cuanto acabaron sus asuntos en Tsukikage, la capital imperial: recoger las nuevas tsubas para sus armas y la vaina Taiyonotsuki y comprobar que Ishikawa Nobou se recuperaba bien del ataque ninja. Partieron Ishikawa Reiko, Hosoda Genji e Hitomi. A Manobu Raiden lo enviaron de vuelta a Aimi.

Sabían que Jinbo se movía en esos días en la carretera del noreste, la de Koga, y tenían la ayuda de los agentes del señor Saito. No tardaron mucho en dar con él.

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Violet Evergarden

Tengo especial debilidad por Kyoto Animation (más o menos, la misma que tenía hace quince años por Gonzo). Tienen grandes series en su haber, creadas con mucho mimo: Kanon, Clannad, Hyouka, Hibike! Euphonium…, y otras que no lo son tanto. Pero, por lo general, un trabajo suyo despierta mi atención y hace que quiera echarle, por lo menos, un vistazo.

Violet Evergarden es la serie de Kyoto para la temporada de invierno de 2018 y es lo mejor que nos han dejado estos fríos meses. Es la adaptación de la novela ligera del mismo título, ganadora de un premio organizado por el propio estudio. La historia es de Kana Akatsuki (ni idea), con ilustraciones de Akiko Takase (uno de la casa). La adaptación al anime corre de parte de Reiko Yoshida (Koe no Katachi), bajo la dirección de Taichi Ishidate (otro que ha intervenido en la mayoría de los animes de la casa).

Si os digo la verdad, de haberme leído la sinopsis antes, seguramente no le hubiera dedicado tiempo ni al primer capítulo. Lo que en realidad tenemos entre manos es la desmilitarización de una niña soldado, el largo camino que debe recorrer para adaptarse a la vida civil alguien que nunca ha tenido una vida normal y para lo que debe, antes, convertirse en ser humano, todo ello con el telón de fondo de unos países y unas personas con las profundas heridas de una guerra que da aires (en lo tecnológico y en lo violento) a la Gran Guerra.

Poco más que decir. Son 13 capítulos muy vistosos, sin llegar al empacho moe de anteriores productos. La serie empieza suave, para ir cogiendo velocidad en la zona media y seguir sin aflojar hasta el final.

He seguido la versión de Happiness Team Fansub. Está disponible también en Netflix.