Houseki no Kuni

Trozos antropomórficos de minerales con forma de muchachas dándose de leches con selenitas de reminiscencias hindúes a espadazos, mientras la habitual protagonista inútil, patosa y voluntariosa intenta madurar y hacerse más fuerte. Envuelto en una animación por ordenador que, al principio, choca bastante, es lo que ofrece Houseki no Kuni, adaptación del manga homónimo o, mejor dicho, del principio del manga, pues sus 12 episodios dejan muchas preguntas y pocas respuestas.

¿Quién no pierde un pedazo en el fragor de la batalla?

No puedo decir que sea una gran serie y, sin embargo, me ha enganchado y me ha dejado con ganas de una segunda temporada. Quizás sea su planteamiento, que recuerda a una historia bélica, subgénero de escuadrón (presentación de los personajes, patrullas interminables, esporádicos combates, el aburrimiento o la rutina entre alertas, las bajas). Sirve también para conocer múltiples minerales y repasar su formulación y estructura en las cortinillas del intermedio.

Sin una segunda temporada que avance la trama de fondo, me resulta difícil recomendarla, pero creo que ya por el arco de la babosa marina o del invierno merece la pena. Dirige Takahiko Kyougoku (Gate) y tiene un plantel de voces que quita la respiración.

La versión que he seguido ha sido la de Anacrónico Fansub.

Ánima se mueve

Por estas fechas, en 2014, comentábamos Christan Kell en Khathedhral y un servidor aquí que Ánima Beyond Fantasy estaba más bien muerto y con poca visibilidad: sin repercusión en las redes (salvo para ponerlo a caldo), olvidado por la editorial y sin noticias del autor, lejos ya el éxito que tuvo en la segunda mitad de la década pasada. A comienzos de 2016 celebré los 10 años con Ánima como juego de cabecera. Los diez años de su publicación cumplieron unos meses antes y pasaron sin una palabra. Hasta el foro oficial languidecía.

Sin embargo, en los últimos meses los aires han cambiado: el foro volvió a tener actividad, con mucho jugador nuevo (sí, nuevo) preguntando por reglas, ambientación y futuro de la línea; se abrió un servidor de Discord (versión vitaminada del antiguo IRC) que ha ido ganando actividad con los meses (con mucha gente joven); se habla del juego en Youtube, con canales específicos como Ánima a través de la red o Anima Exxet y hasta hemos tenido dos entrevistas seguidas al autor, Carlos B. García, una en Ánima a través de la red y otra por Sirio Sesenra. Las dos entrevistas están curiosas (no las he escuchado enteras, son muy largas: dos horas la primera y 1:40 la segunda y a mí el formato podcast/videoblog me termina aburriendo; mataría por una transcripción).

¿Signos de un renacimiento del juego? Bueno, los años con Ánima me hacen ser escéptico por no decir pesimista. Que la afición se mueva siempre es bueno: sale material casero, que tanto abunda para otros juegos y tanto he echado en falta, y quizás así me sea más fácil encontrar algún jugador para mi próxima campaña y, quizás, hasta un máster. Que el autor hable de los planes para sacar una segunda edición genera mucha expectación, pero me lo creeré cuando lo vea en la estantería (por lo visto, un rediseño a fondo, con 1d10 en lugar de 1d100 como tirada, sistemas sobrenaturales revisados o rehechos…).

Veremos qué nos trae el viento…

Sakura — Jinbo

Jinbo era el nombre que les había dado Honjo Satoshi, el samurái renegado: el nombre del agente de los yogoreta que hacía de enlace con el shogún oscuro y los cuatro shugenjas del grupo de Kamyu Arata. También era el nombre a quien Saburo, el archivero traidor, rendía cuentas. Y era, esperaban Reiko y Genji, el hombre que los llevaría hasta el mismísimo Arata.

Salieron en su busca en cuanto acabaron sus asuntos en Tsukikage, la capital imperial: recoger las nuevas tsubas para sus armas y la vaina Taiyonotsuki y comprobar que Ishikawa Nobou se recuperaba bien del ataque ninja. Partieron Ishikawa Reiko, Hosoda Genji e Hitomi. A Manobu Raiden lo enviaron de vuelta a Aimi.

Sabían que Jinbo se movía en esos días en la carretera del noreste, la de Koga, y tenían la ayuda de los agentes del señor Saito. No tardaron mucho en dar con él.

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Violet Evergarden

Tengo especial debilidad por Kyoto Animation (más o menos, la misma que tenía hace quince años por Gonzo). Tienen grandes series en su haber, creadas con mucho mimo: Kanon, Clannad, Hyouka, Hibike! Euphonium…, y otras que no lo son tanto. Pero, por lo general, un trabajo suyo despierta mi atención y hace que quiera echarle, por lo menos, un vistazo.

Violet Evergarden es la serie de Kyoto para la temporada de invierno de 2018 y es lo mejor que nos han dejado estos fríos meses. Es la adaptación de la novela ligera del mismo título, ganadora de un premio organizado por el propio estudio. La historia es de Kana Akatsuki (ni idea), con ilustraciones de Akiko Takase (uno de la casa). La adaptación al anime corre de parte de Reiko Yoshida (Koe no Katachi), bajo la dirección de Taichi Ishidate (otro que ha intervenido en la mayoría de los animes de la casa).

Si os digo la verdad, de haberme leído la sinopsis antes, seguramente no le hubiera dedicado tiempo ni al primer capítulo. Lo que en realidad tenemos entre manos es la desmilitarización de una niña soldado, el largo camino que debe recorrer para adaptarse a la vida civil alguien que nunca ha tenido una vida normal y para lo que debe, antes, convertirse en ser humano, todo ello con el telón de fondo de unos países y unas personas con las profundas heridas de una guerra que da aires (en lo tecnológico y en lo violento) a la Gran Guerra.

Poco más que decir. Son 13 capítulos muy vistosos, sin llegar al empacho moe de anteriores productos. La serie empieza suave, para ir cogiendo velocidad en la zona media y seguir sin aflojar hasta el final.

He seguido la versión de Happiness Team Fansub. Está disponible también en Netflix.

Mahoutsukai no Yome

Adaptación del manga del mismo nombre y precedida por un ova a modo de precuela que puso los dientes largos, Mahoutsukai no Yome ha sido una de las mejores series de la temporada de otoño-invierno. La serie sigue las andanzas de Chise Hatori, una mestiza pelirroja que ve desde pequeña a criaturas mágicas, invisibles al ojo humano. Tras una infancia desdichada (el padre la abandona, la madre se suicida tras intentar matarla, los parientes se la pasan de mano en mano), es captada por un tipo extraño justo antes de intentar suicidarse que le ofrece una peculiar salida: venderse en una subasta especial. Así termina en manos de Elías Ainsworth, un extraño mago, un no-humano obsesionado con la humanidad que la quiere de aprendiz y esposa. A partir de ahí, seguimos las andanzas de Chise, adentrándose en el mundo sobrenatural y encontrando a un montón de gente peculiar.

Mahoutsukai no Yome está ambientada en Inglaterra y presenta muy bien el mundo sobrenatural de las islas, que debe resultar muy exótico para el lector/espectador nipón: diseño aparte, la serie recoge muy bien la extraña moralidad (o falta de) de las criaturas feéricas, desde el propio Elías y su incapacidad para entender los sentimientos a las juguetonas hadas. Con ellas lidiará Chise, dispuesta a dejarse la piel ayudando como forma de justificar su vida.

La adaptación viene de la mano de Wit Studio (Shingeki no Kyojin y Koutetsujou no Kabaneri). Es una serie muy hermosa: entra por los ojos con un dibujo muy cuidado y colorista y atrapa con una narración bien hilada y un montón de personajes carismáticos. Ha sido de lo mejor de 2017.

La versión que he seguido ha sido la de Ñyuum.

Sakura — El bibliotecario

Ishikawa Reiko, Hosoda Genji e Hitomi llegaron a la posada bien entrada la noche. Los hombres de Saito habían dejado sus pertenencias en las habitaciones reservadas por el bibliotecario Ishikawa Nobou y las monturas en el establo. Durmieron con mil ojos abiertos, preocupados por las palabras del policía. Se sabían perseguidos y las nuevas identidades que les había proporcionado no los tranquilizaban: las monturas y la propia reserva de la posada formaban un rastro fácil de seguir. Hosoda vio una cara que le resultaba conocida entre los huéspedes, lo que no ayudaba a su estado de ánimo.

Al día siguiente, Reiko se disfrazó de chico con tal maestría que ni su padre la hubiera reconocido. Mandaron un mensaje al Colegio Onmyoji para quedar con Nobou para comer y salieron de compras: necesitaban ropa nueva y más ligera que sus remendados ropajes invernales y también buscar a Hitomi algo que no fuera el hábito de miko, por mucho que pudiera protestar.


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La larga mudanza crepuscular

Hace casi seis años publiqué una pequeña serie de entradas sobre una mudanza en plena ola de calor. Este invierno nos ha tocado otra, sin calor, pero más estresante si cabe. He estado desconectado del mundo, entre unas cajas y otras, y con un SAP enloquecido de postre, no vuelvo al servicio hasta ahora. Y con ganas: la última partida de Ánima data de diciembre y la de Pendragón, de primeros de enero. Mucho tiempo de sequía y mucho mono.

Como decían en aquella vieja serie de dibujos: Es hora de combatir el crimen.

La mudanza, I, II, III, IV y V.

Nos vemos en el Forlon.

Pendragón — Escaramuzas

Algo que nunca me ha gustado de Pendragón es que el resultado de una escaramuza se resuelve por una tirada no enfrentada de Batalla. Esto era así en la 3ª edición (Joc) y lo sigue siendo en la 5ª (Nosolorol). De esta forma, un enfrentamiento entre dos bandos equilibrados con comandantes con Batalla 15 supone que el bando de los jugadores tiene un 75% de ganar (no es exacto, pues depende del resultado de otra tirada de Batalla no enfrentada, pero tampoco varía demasiado).

Como variante, yo uso la siguiente tabla. Vendría a sustituir a la tabla 6-4 de la página 158 de la edición de Nosolorol.

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Just Because

En sus últimos meses de bachillerato, un chaval vuelve al instituto del que se fue tres años antes, encontrándose con viejos amigos y viejos amores. Éste es el planteamiento de Just Because, serie de otoño de 2017, con historia de Kiseki Himura (Getsuyōbi no Tawawa) y de Hajime Kamoshida (Sakura-sō no Pet na Kanojo), dirigida por Atsuchi Kobayashi y producida por el estudio PINE JAM (Gamers!).

Eita, el protagonista, y Ena Komiya, posiblemente lo mejor de la serie

No hay mucho que decir de la serie: no tiene un planteamiento ni un desarrollo originales; se limita a contar una historia sencilla y cercana de las relaciones entre los chavales y de sus preocupaciones por el futuro (universidad, trabajo…), con unos personajes que se hacen querer y con los que es fácil identificarse. Su falta de pretensiones es su principal baza. Tiene un algo que engancha y es de ver agradecido.

El apartado técnico no es para echar cohetes. El dibujo es curioso y distintivo, que entre tanto moe clónico se agradece, pero la animación en los primeros episodios es para irse a un rincón a llorar, en especial las del movimiento de los personajes contra el fondo (andando o subiendo escaleras).

La versión que he seguido ha sido la de Ani Henjin Fansub, con un gran curre en la traducción de las eternas conversaciones de LINE de la serie (hay tantas que, a veces, parece un anuncio de la dichosa aplicación).

Pendragón, la Gran Campaña, tercer intento

¡Allá vamos otra vez! En noviembre hicimos los personajes y jugamos el prólogo (la cacería del oso de Imber y el nombramiento de caballero) y el pasado fin de semana comenzamos la Gran Campaña de Pendragón. Tercer intento, el primero con la edición en castellano de Nosolorol. Para 485 presenté una versión de la Aventura de la Feria (aventura sencilla y cortesana, para que los jugadores conozcan a las doncellas casaderas) y la consabida batalla de Mearcred Creek, que sirvió de prueba del sistema de batalla y del de combate normal, con un enfrentamiento contra un comandante sajón y sus escoltas que estuvo a punto de salir mal, pero que dio a los personajes jugadores un buen botín en forma de armaduras y caballos que cubrió algunas carencias básicas, pues sólo uno armaba de salida cota de malla.

Para esta ocasión, uso como núcleo las reglas de la 5ª edición (Nosolorol), pero la hoja de personaje de la 3ª (Joc), pues me gusta más su distribución para anotar gloria y heridas y que la segunda columna de los rasgos esté alineado a derecha. Esto supone, al final, que use la traducción antigua de términos en lugar de la nueva, pese a que ésta sea mejor; no se puede tener todo.

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