El Ícaro — Personajes: Sassa Ivarsson

A lo largo de la historia, las mujeres de los Ivarsson de Lucrecio han tenido extraños poderes mentales. La mayor parte de las veces es poco más que una intuición fuera de lo normal, como en el caso de la señorita Sara Ivarsson, maestra de escuela, que siempre parece saber que trastada preparan sus alumnos. Pero una mujer en cada generación nace con auténticos poderes psíquicos. Las mujeres Ivarsson han sabido proteger su poder de extraños, del gobierno y de la Inquisición y lo han utilizado por el bien de la familia. Por eso, la familia Ivarsson es una de las más ricas e influyentes de Lucrecio.

Tras saltarse una generación, los poderes de Sassa despertaron al llegar a la pubertad. Su abuelo Patrick, gran y desconocido ocultista, se dio cuenta de los síntomas y tomó a la muchacha bajo su protección, para enseñarla a controlar su poder. El anciano intentó hacer de la chica una mujer despierta e independiente y lo consiguió en parte. Sassa creció hermosa, rica y sabiéndose especial. Una niña pija, que dirían algunos, pero aficionada a la lectura y la historia y poco dada a frivolidades, como bailes, óperas y galanteos. Enamorada del folletín de aventuras, siempre quiso ser partícipe de alguna, siempre que hubiera un galán sinvergüenza. Lo consiguió.

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El Ícaro — Perdida

El costado exterior de la barquilla E (estribor) estaba abierto como una lata de conservas desde el salón de proa hasta la compuerta de carga. El frío, el hielo y la nieve campaban a sus anchas, pero no podían disimular las manchas de sangre aún fresca de suelos y paredes. El sargento Rupert se había agenciado de algún modo de una estola y una biblia y estaba agachado junto a unas figuras tapadas por mantas.

El teniente White, con una venda en la cabeza y una lista garabateada en la mano, se cuadró frente al capitán Paolo en un intento de llamar su atención. El ex-inquisidor llevaba un rato observando con aire ausente el rescate de los heridos. A fin de cuentas, el grupo de Wissenschaft era el que peor parado había salido. Preparados para enfrentarse al desierto y estrellados en una montaña cubierta de nieve. No era justo.

—Dos muertos y doce heridos de consideración, contando al comandante —Paolo no hizo ningún ademán de coger la lista que le entregaba White—. También tenemos 8 desaparecidos, incluyendo a la chica que pescamos en el desierto.

Aquello hizo reaccionar al capitán, que parpadeó lentamente, como si despertase de un profundo sueño.

—¿Chica? ¿Qué chica?

 

Los últimos días habían sido para Sassa Ivarsson como un mal sueño del que no podía despertar. El shock por la muerte del teniente Du Pont, de quien y a su pesar empezaba a enamorarse, convertía en borrosas sombras la derrota del Antiguo Enemigo, la salida de la Ciudad Olvidada y la huida desesperada frente a los restos de su ejército. No recordaba cuándo Rashid había decidido seguir su propio camino, intentando arrastrar consigo a cuantos enemigos fuera posible, ni cuándo se había separado de Flanagan ni qué había sido del leal sargento. Días y noches de marcha interminable, de dormitar a los lomos del camello, de comer poco y beber menos, de agonía y de dolor, perseguida, siempre perseguida.

Había visto el macizo rocoso y hacia allí se había dirigido, esperando encontrar refugio en el laberinto de sus cañones. Desengáñate, le decía una voz interior, nada parará a esos esqueletos incansables. Y entonces había aparecido del cielo el hombre de los ojos de gato para salvarla. Por muy breve tiempo: un fuerte golpe seguido de un chirrido atroz y la pared contra la que apoyaba su espalda había desaparecido. Luego, una breve sensación de caída contra un paisaje blanco, gris y verde. Los reflejos se impusieron y había usado sus habilidades telequinéticas para frenar la caída.

De pie bajo un árbol, con el viento helado acuchillando sin piedad su piel quemada, se preguntaba si acaso no estaba soñando y en realidad seguía a lomos del camello, cabalgando, siempre cabalgando.

El Ícaro — Pilotar un dirigible

Guardia media. El puente estaba en silencio, con iluminación nocturna (lampryridae sumergidas en una mezcla especial de aceites que brillaban con tenue luz roja) y casi desierto: el vigía de proa, el timonel de guardia, Erstin cabeceando en el cubículo de comunicaciones y Edana Conway, segunda comandante, en la zona de sensores, con los grandes auriculares puestos y accionando de forma mecánica las llaves e interruptores que le daban acceso a las orejas del Ícaro. De cuando en cuando captaba los sonidos de la exploración del grupo del capitán Paolo: el pesado andar de Renaldo, el relinchar de un caballo, el gorgoteo agónico de un centinela degollado… Pero un nuevo sonido surgió en la noche, un rumor lejano de muchos pies y cascos avanzando a gran velocidad. Sin más cambio en su expresión que un leve arqueo de la ceja, cogió cronómetro y lápiz y empezó a tomar demoras. Diez minutos después, se acercó a los tubos acústicos de comunicación.

—Comandante, al puente.

El comandante se había echado vestido y no le llevó ni treinta segundos llegar al puente. Una vez puesto al tanto, quedó pensativo mirando el débil trazo que su segunda había dibujado en el triste boceto que era su carta de navegación. Desde el sur del túmulo, directos hacia el macizo. Según el informe, la entrada por esa zona era un laberinto de cañones y desfiladeros, pero si conocían el camino podían llegar en unas pocas horas. Y si se trataba de una fuerza de no muertos, y no era nada descabellado el suponerlo, no necesitarían descansar. A ese ritmo alcanzarían el túmulo a media mañana en el peor de los casos. Y, presumiblemente, a esa hora ellos aún estarían ocupados con la operación de limpieza. Ahogó una maldición; la noche se estaba complicando.

—Vamos a ver de qué se trata. Avise al señor White y que los artilleros ocupen sus puestos.

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El Ícaro — En el túmulo

El viaje al Mar de Arena escondía una pequeña trampa, un fleco suelto que las altas esferas querían solucionar antes: una base de Sol Negro, en forma de academia nigromántica situada en el centro de un macizo rocoso. Como cogía de camino, el Ícaro recibió el encargo de eliminar la base y rapiñar lo que pudiera ser de interés. El informe era bastante detallado y hablaba también del pueblo, del túmulo y de los muertos vivientes caminando por las calles. Había sido escrito por el cuervo de Wissenschaft que formaba parte de la expedición Lunzberg, a fin de cuentas. A nadie le terminaba de gustar el asunto, pero era un buen entrenamiento para el destacamento de Wissenschaft del dirigible.

Los mapas de la zona eran escasos: un mapa parcial levantado hacía 30 años y las indicaciones del agente. El poblado estaba en una amplia hondonada y el mejor camino para llegar a ella era por un ancho cañón que arrancaba desde el borde occidental del macizo. Demasiado estrecho para maniobrar, pero menos expuesto que volar directamente sobre el macizo.

—Haremos una batida —dijo el capitán Paolo—. Renaldo, Kuro y yo. Iremos por la noche, evaluaremos la situación y actuaremos al amanecer.

Hubo un sentimiento de alivio generalizado. A nadie le apetecía ir a ciegas contra una academia nigromántica especializada en cursos de postgrado.

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Atando cabos

Tras las dos campañas Visnij terminé cansado del entorno urbano y quise dirigir alguna campaña en entornos más campestres. El primer intento, la malograda Tres Valles, superó mis expectativas y lo que iba a ser un lugar para ambientar las primeras tres o cuatro aventuras de una campaña se convirtió en un sandbox en el que me gustaría quedarme una buena temporada. Ahora mismo, con la campaña parada por motivos de lejanía física, sigo dándole vueltas y pensando si recomenzarla con otro grupo o usarla de base para otra campaña (la idea de maese Erekíbeon de Stargate Atlantis como sandbox me llama desde que leí su entrada y Tres Valles puede servir de base para montar el mundo).

La segunda ha sido la que termina con esta entrada, mi personal y pobre homenaje a las novelas de aventuras del siglo XIX. Una apuesta creo que interesante pero a la que me lancé sin prepararla lo suficiente. El resultado ha sido una campaña pobre, raquítica y terminada de forma abrupta. Ha dado sesiones de juego muy, muy divertidas pero, como campaña, ha sido de las más flojas que he preparado. El problema, como digo, la falta de preparación previa. De haberle dedicado más tiempo antes de comenzar (en aquel momento sólo tenía el arranque, el final y un boceto del desarrollo) habría visto el grave problema de, precisamente, el desarrollo y la habría aplazado para más adelante o, más probablemente, habría ido a la pila de descartes, como tantas otras. Por otra parte, como la base de la campaña era «Retorno a la Tumba de los Horrores», pues tampoco había mucho de donde rascar en caso de que me atascara.

Como ya estaba en marcha, intenté hacer todo lo posible, pero el problema clave estaba ahí: en la trama original, los pjs iban al túmulo, obtenían algunos tesoros de interés (como las drogas que habían dejado los Caminantes), se enfrentaban por primera vez al Antiguo Enemigo y salían escaldados. La campaña seguía con la búsqueda de aliados y de la Ciudad Olvidada camino de un segundo y definitivo enfrentamiento.

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Un lugar de escalofríos

El lugar daba escalofríos. Un falso cielo estrellado se levantaba sobre sus cabezas, con sus tenues y falsas estrellas dando una iluminación mortecina que apenas bastaba para dibujar los contornos de los edificios. El único sonido presente era la cantarina voz del agua de la fuente, cayendo al vaso y de ahí a las alcantarillas que habían usado para entrar.

La luz de sus lampyridae se reflejaba en los platos, fuentes, copas y candelabros dispuestos en la plaza. Una gran fiesta se había celebrado allí. O se seguía celebrando: toda la plaza estaba repleta de estatuas cristalinas que representaban personas a escala natural, sentadas en las mesas, bebiendo de copas vacías o bailando al son de una orquesta silenciosa. Tallas de una calidad increíble que invitaban a creer que no eran estatuas, sino personas presa de alguna maldición. La luz arrancaba extraños reflejos y puntos de luz y todas emitían una leve aura mágica apenas visible para Sassa.

Hacia el centro de la enorme ciudad se vislumbraba una gigantesca estructura. Supusieron que aquello debía ser el objetivo del Antiguo Enemigo y hacia ella se encaminaron, esperando tener tiempo para hacer un reconocimiento y prepararle la bienvenida.

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Hacia la Ciudad Olvidada

Tras más de treinta y seis horas de acción y 48 sin dormir, Sassa y Flanagan se dejaron caer como sacos desmadejados en el refugio que encontrara Rashid después de despistar a sus perseguidores. El nómada y Du Pont parecían aguantar mejor la falta de sueño, por lo que montaron las guardias y exploraron la zona.

El refugio, un pequeño valle perdido en el macizo rocoso, era un auténtico vergel con abundancia de caza menor (pequeños mamíferos, aves y lagartos), forraje para los camellos y frutos y verduras silvestres de temporada. La cueva donde buscaron acomodo resultó ser un viejo refugio de cazadores, con un secadero al fondo. Aún había sal y leña en abundancia, así que aprovecharon el día de descanso para preparar provisiones para la caza que se avecinaba.

Y es que el camino se presentaba largo y peligroso: había dos o tres semanas de camino hasta la Ciudad Olvidada y de ésta sólo conocían su situación aproximada. Gran parte del trayecto pasaba por zonas desconocidas para Rashid, por lo que debían cuidar sus reservas de agua y comida. Iban a echar de menos las provisiones secas que tomaron de Fort Nakhti, pero éstas, con los demás camellos, Hodor y O Flaherty, debían ir ahora mismo camino del fuerte bajo las órdenes del teniente Dufour.

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El túmulo

Hablábamos el otro día de la peligrosa aventura que vivieron nuestros protagonistas al enfrentarse a los seguidores o adoradores del Antiguo Enemigo: guerreros saadae, nigromantes venidos de lejanas tierras, soldados estigios, zombies… Nada, en el fondo, tan peligroso como nuestros amigos, el teniente Du Pont, Rashid, Sassa y el resto de la expedición. Contamos cómo entraron y salieron y el rosario de muertos y heridos que dejaron a su paso. Pero no de lo que vieron y vivieron bajo el túmulo, el objetivo de su viaje. Esto lo dejamos para más adelante, y más adelante es, ya, el párrafo siguiente:

La entrada al túmulo estaba oculta. Los habitantes del pueblo habían levantado un templo sobre una base de tierra apisonada y cascotes al que se accedía a través de una escalinata y una galería flanqueada por pequeños obeliscos de piedra negra. El templo era pequeño, de planta rectangular y con cinco o seis filas de bancos para los fieles. Carecía de adornos, como imágenes, ídolos, estatuas o tapices. Como altar, una gran piedra de sacrificios negra con marcas de sangre y de cuchillos.

La pared del fondo era la propia ladera del túmulo y la entrada al mismo quedaba semioculta por el altar. Daba a un pasadizo estrecho y empinado al que alguien había tenido la feliz idea de añadirle un pasamanos de soga que facilitaba mucho la bajada. En las paredes habían clavado pequeños platos de bronce donde unos fragmentos de lampyridae sumergidos en agua daban una luz cálida. Du Pont, hombre previsor o quizás ladrón nato (¿qué motivo le había llevado a Fuerte Nakhti?), arrampló con los fragmentos y descolgó también un par de platillos para tener luz allá a donde llevaran sus pasos.

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Fantasmada

En la campaña de Fort Nakhti los personajes jugadores ya van por nivel 4. Aunque suene raro, en estos cinco o seis años que llevo dirigiendo a Ánima, es la primera vez que alcanzo tal nivel y me está pasando como cuando empecé a dirigir: se me hace difícil cuadrar situaciones o combates. La ventaja es que, como los jugadores son muy competentes y los personajes, a estas alturas, también, me puedo despreocupar un poco del asunto: si el reto es muy sencillo, pues oye, es que los personajes son ya grandes héroes, y si resulta muy duro, pues tienen opciones suficientes para retirarse y salir más o menos vivos.

La parte divertida es que está siendo una campaña muy fantasma. Creo que desde Piratas!! no tenía tantas fantasmadas en una partida. La habilidad que ya han alcanzado los personajes permite que los jugadores monten escenas sacadas de películas de aventuras, ya sea de estilo más clásico (saltar desde lo alto de la muralla sobre un camello ocupado y echar a su jinete a hostias) o más moderno (deslizarse por una cúpula gigantesca y no matarse en el proceso). En otros juegos, ya sea porque son más simulacionistas (RQ) o más rígidos en su estructura de juego ((A/O)D&D, derivados y clones) este tipo de locura escénica no tiene cabida.

Claro está, el que el juego lo permita no significa que los jugadores lo usen necesariamente. Hay que tener una mentalidad especial para, ante la tesitura de tener que enfrentarse a un enemigo formado por una criatura desconocida y poderosa, cierto número de magos y conjuradores, una veintena de soldados de caballería, otros tantos salvajes caníbales y casi un centenar de infantería no-muerta, considerar un plan válido y viable el deslizarse sin ser visto, según una trayectoria calculada matemáticamente por uno de los personajes, por una cúpula metálica de kilómetros de diámetro semienterrada en la arena para encender la mecha de unas cargas que, confían, tire abajo la pared del barranco por el cual descienden las tropas enemigas. Hacer todo eso, digo, y volver a deslizarse por la cúpula, hacia abajo (cuidado, la cosa se pone empinada), salvar una cornisa de cuatro o cinco metros de ancha sin romperse piernas o crisma, saltar a una laguna diez o doce metros por debajo, salir y echar a correr bajo la cúpula y alcanzar un conducto de desagüe antes de que el derrumbe provocado te alcance o lo sepulte todo.

Desde luego, así es mucho más espectacular.

Terror en la noche

El segundo día de tránsito por el macizo rocoso, Rashid tampoco encontró el camino a la tumba, así que tuvieron que dormir, por tercera noche, en un refugio improvisado entre las peñas. La calima oscura y la sempiterna bandada de buitres que entreveían en los cañones más anchos y que habían fijado como objetivo parecían reírse de ellos, jugando al pilla-pilla entre aquel paisaje de fantasía desolado.

Desolado de día, porque de noche aquello parecía más transitado que el barrio rojo de Hong Kua en sábado. Esta vez, por fortuna, no fue ningún monstruo, sino una caravana. ¡Una caravana entera, vive Dios!

—¡Ey! A nosotros no nos miréis, cuando vinimos no vimos ni un mísero lagarto —dijo Flanagan.

Los caravaneros eran saadae, la tribu proscrita por intentar pasar a cuchillo a los líderes de las otras tribus durante la semana sagrada de los dones unos diez años atrás, y con quienes nuestros héroes habían tenido un encontronazo en el pasado: había sido un clan saada con un Caminante renegado el responsable de los ataques con hormigas que habían acabado con la expedición Jones de Sassa y con el sobrino segundo de Ahmed y su familia.

Sabían que eran saadae porque llevaban perros que olieron a sus camellos y un grupo se había acercado a la estrecha embocadura del refugio de Rashid y los demás. Éste les había dado el alto y, a resueltas de la corta conversación que mantuvo con el grupo, les identificó por el acento. También lo reconocieron a él y, tras breve titubeo, intentaron forzar la entrada lanzando primero a los perros.

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