La tempestad que se avecina — Los desaparecidos

1618, estación del mar, semana de la armonía, día del agua

En la segunda hora tras el alba, Farnantyr el Guapo, el que se llevaba a todas las mozas en las romerías y jiras con los clanes amigos, entró a galope en Granja de Tormakt y pidió ser recibido por Lhankpentos el Ciego, el patriarca de los tormaktingas, la más extensa familia del clan Vaca Roja.

Traía noticias extrañas del castro: varios niños tormaktingas llevaban desaparecidos desde el día anterior, demasiado tiempo para tratarse de una travesura.

—¿Qué hace Josthral Tres Palos? —preguntó el thane Kangharl Ceja Negra—. ¿Por qué no pide ayuda al jefe Broddi o a las otras familias?

—No hay nadie a quien pedir ayuda —se lamentó Farnantyr—. Desde la noche del día sagrado, el mal aqueja el castro en forma de fiebres intermitentes e incapacitantes. Ustarna, la curandera, no da abasto y Darna Abrigolargo no ha vuelto aún de Piedraverde.

Estas noticias provocaron gran consternación entre los que se hallaban en el salón. Lhankpentos se aferraba a su bastón, con los nudillos blancos. Kangharl se mesaba la barba.

—¡Esto es un castigo de nuestros antepasados! —exclamó—. Tres años han pasado desde que la escoria dinacoli mató a nuestras mujeres y niños. Tres años han pasado sin vengarnos del clan Espada Esmeralda. ¡Se les ha acabado la paciencia!

—La venganza solo trae más dolor y muerte y no nos devuelve a nuestros seres amados, amigo mío —le reprochó Lhankpentos—. Dejemos que el Anillo del clan investigue la enfermedad, nosotros ocupémonos de nuestros niños.


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La tempestad que se avecina — Personajes jugadores (I)

El sábado pasado hicimos los personajes para La tempestad que se avecina, la campaña de Runequest Aventuras en Glorantha que, con suerte, empezaremos este marzo, adaptación de la campaña The Red Cow de Heroquest.

Quería unos personajes más jóvenes e inexpertos de lo que salen en el juego, con los 18 años cumplidos (en el juego salen con 21). Para ello, prescindí en la historia previa de la parte del personaje, dejando sólo la de padres y abuelos. Del paso 7 les di un +25 y dos +10 de mejora, porque tampoco los quería tan jóvenes.

Para las características, probé con 95 puntos a repartir de la siguiente forma: de 1 a 16, 1 a 1; de 16 a 17, 2 puntos y de 17 a 18, 3 puntos. Es decir, el 17 eran 18 puntos y el 18, 21 puntos. Con esto, esperaba tener unos personajes con media alta y equilibrados entre ellos.

Están todavía muy en bruto, ya se irán perfilando en la primera aventura. Por orden alfabético, tenemos a Andarin, Lenna y Saronil:

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La tempestad que se avecina — La Granja de Tormakt

La Granja de Tormakt es, pese al humilde nombre, el principal asentamiento Tormaktinga. Está situado a orillas del Heort, cinco kilómetros aguas arriba del castro Vaca Roja. Se levanta sobre una ondulación del terreno que lo protege de las inundaciones del deshielo. Ahora tiene un aire desvaído y triste. Donde se alzaba orgulloso el viejo salón de Tormakt Corazón Valiente, el centro de la aldea, yace ahora un túmulo tosco del que sobresalen vigas ennegrecidas, como una herida supurante.

Hace 3 años, durante una incursión Dinacoli, una banda del clan Espada Esmeralda liderada por Korlmhyor el Vencejo cayó sobre la desprotegida aldea y quemaron el salón, donde habían buscado refugio ancianos, mujeres y niños. Todos los tormaktingas perdieron a alguien ese día.

Broddi Lazosfuertes, jefe del clan, negoció la compensación con el jefe de Espada Esmeralda, Duruvan el Gordo. Este acuerdo nunca gustó a Khangharl Ceja Negra, uno de los thanes más influyentes de los tormaktingas, y que perdió a su esposa en el ataque.

El año pasado, Khangarl lideró un robo de ganado contra Espada Esmeralda en el que murió el carl de Espada Esmeralda Torath Calzones de Seda. Broddi se ofreció a pagar compensación, pero Rostakus Dos Veces Proscrito forzó a Duruvan el Gordo a rechazar la oferta y proclamar un feudo de sangre. Rostakus se enfrentó con el campeón del clan Vaca Roja, Jordarn, y lo mató.

Comienza el año 1618 y el llamado feudo de Calzones de Seda está lejos de cerrarse.

De Runequest a Glorantha

Runequest

En mi juventud, Runequest era el tercero en discordia. Tenías AD&D, tenías MERP/Rolemaster y tenías Runequest. Eran los tres juegos de rol de fantasía que teníamos en castellano. En el club en el que yo estaba en mi primer periplo universitario (Alas de Dragón) cogía polvo en la estantería. En los tres años que pasé allí, nunca jugué. Había coñas con su mortalidad y con los patos y ya. Yo me especialicé en juegos que no se jugaban en el club, por tener más variedad de directores de juego. Dirigí a Far west, a Piratas!!, a Nephilim. Con Runequest, cogía los libros, veía las portadas, los interiores, los comparaba los de AD&D y MERP y los volvía a dejar en su sitio.

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Baile de máscaras — La Isla de los Huesos

Tras el funeral de Adelaïde de Beaumont, el marqués de l’Aigle Couronné envió a Noel Leclair a investigar la estancia del falso minorita, escoltado por Julien Lafleur. El registro de la estancia dio con un libro oculto en el colchón de lana. Una especie de diario con un cifrado que les recordó al de Laora de Ourges.

Noel, con la ayuda de Irène Dufor, descifró rápido el diario, confirmando sus sospechas: el tándem que formaban el Culto de la Carne y la Víbora habían vuelto a Chaville. El diario era una especia de libro de contabilidad que recogían los movimientos de los últimos meses e indicaba el siguiente embarque de mercancía, principalmente jóvenes para los mercados de esclavos del Kushistán, en la próxima luna llena, en la Isla de los Huesos.

Michel y Colette conocían dicha isla, el primero de oídas, la segunda por haber pasado por ella en sus prácticas: había a poniente de Chaville un archipiélago de islotes y arrecifes, con canales poco profundos y traicioneros, separados de la costa por un canal que sólo seguían los barcos de cabotaje. Era un lugar de mala fama, contra el que habían terminado muchos barcos en días de temporal o guiados por fuegos traicioneros. La Isla de los Huesos era el islote más meridional, el que más se veía desde mar abierto, y recibía su nombre de los esqueletos de barcos blanqueándose al sol. Un lugar donde los contrabandistas se sentían a salvo, pues no había barcos de la Armada capaz de adentrarse en aquellas aguas traicioneras.

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Anifainder II.11 — Guerrero mentalista y novel

Vamos con la última entrada de esta serie. Después de esto, tocará probarlas.

Recordemos que lo que busco es:

  1. Múltiplo de vida: como en mi mesa no la usamos, unificarla en todas las categorías a coste 20.
  2. Una habilidad de defensa, que el jugador escogerá al elegir la categoría y que quedará a coste 2, pasando la otra a coste 3. El bono que pueda tener la categoría a una de las habilidades, irá a la habilidad escogida por el jugador.
  3. Flexibilidad en las secundarias: que el jugador pueda elegir, hasta cierto punto, las habilidades que recibirán bonos por nivel.


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Anifainder II.10 — Hechicero mentalista y conjurador

Vaya mes infernal de julio que llevo. Creo que he parado dos tardes y un ratito hoy que voy a aprovechar para publicar la siguiente entrada de la serie.

Recordemos que lo que busco con esta revisión de las categorías de Ánima Beyond Fantasy es:

  1. Quitar múltiplo de vida: como en mi mesa no la usamos, unificarla en todas las categorías a coste 20.
  2. Una habilidad de defensa, que el jugador escogerá al elegir la categoría y que quedará a coste 2, pasando la otra a coste 3. El bono que pueda tener la categoría a una de las habilidades, irá a la habilidad escogida por el jugador.
  3. Flexibilidad en las secundarias: que el jugador pueda elegir, hasta cierto punto, las habilidades que recibirán bonos por nivel.


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Anifainder II.9 — Guerrero conjurador y mentalista

Octava entrada de esta serie. Vamos con otro multiclase complejo.

Recordemos que lo que busco con esta revisión de las categorías de Ánima Beyond Fantasy es:

  1. Quitar múltiplo de vida: como en mi mesa no la usamos, unificarla en todas las categorías a coste 20.
  2. Una habilidad de defensa, que el jugador escogerá al elegir la categoría y que quedará a coste 2, pasando la otra a coste 3. El bono que pueda tener la categoría a una de las habilidades, irá a la habilidad escogida por el jugador.
  3. Flexibilidad en las secundarias: que el jugador pueda elegir, hasta cierto punto, las habilidades que recibirán bonos por nivel.


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Anifainder II.8 — Warlock e ilusionista

Séptima entrada de esta serie. Vamos con dos clases con enjundia.

Recordemos que lo que busco con esta revisión de las categorías de Ánima Beyond Fantasy es:

  1. Quitar múltiplo de vida: como en mi mesa no la usamos, unificarla en todas las categorías a coste 20.
  2. Una habilidad de defensa, que el jugador escogerá al elegir la categoría y que quedará a coste 2, pasando la otra a coste 3. El bono que pueda tener la categoría a una de las habilidades, irá a la habilidad escogida por el jugador.
  3. Flexibilidad en las secundarias: que el jugador pueda elegir, hasta cierto punto, las habilidades que recibirán bonos por nivel.

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