Baile de máscaras — Personajes jugadores

Arrancamos nueva campaña, Baile de máscaras. De Ánima Beyond Fantasy, of course, que, después de 13 años es, junto con Pendragón, el juego con el que más cómodo me siento. Tocamos esta vez el género de capa y espada, folletín de aventuras a fin de cuentas, que me sirve de excusa, de paso, para ponerme al día con Sabatini y dedicar unas cuantas horas a Dumas (¡qué grande es el maestro, voto a tal!). Como en Sakura, uso de arranque una semilla de aventura del Gaïa I (¡qué gran libro de ambientación, lleno de posibilidades e ideas para el máster!) y añado a la mezcla alguna aventura de cosecha propia y muchas adaptadas de otros juegos.

Ambientada en Gabriel, el equivalente en Gaïa a la Francia del XVII-XVIII, pero con una nobleza que es alta burguesía con título, en Baile de máscaras seguiremos, si ustedes gustan, las andanzas de jóvenes de buena familia de la populosa Chaville, la capital:

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Baile de máscaras

Una detonación seca se coló en el salón de baile por los grandes ventanales abiertos, levantando gritos de sorpresa entre los jóvenes de ambos sexos que, hasta el momento, habían estado concentrados en el difícil arte de la danza. En la explanada frente a la casa, un grupo de excitados jóvenes revoloteaban entre risas alrededor del marqués de l’Aigle Couronné, que sostenía un vetusto trueno de mano aún humeante.


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Durius, la última frontera

Primero dominó esa tierra un imperio élfico. Levantaron grandes maravillas que aún perduran, se extendieron por todo el mundo conocido, entraron en una espiral de decadencia y desaparecieron. Ocuparon su espacio una tribu de enanos, venida del lejano oriente. Rudos, amantes de la cerveza y la mantequilla, miraban por encima del hombro a sus ahora súbditos humanos y elfos. Nunca fueron una gran potencia y no pudieron resistir el embate orco, la ola que todo lo barrió, hasta estrellarse en las montañas del norte, donde se refugiaron los últimos hombres, elfos y enanos libres.

El tiempo tampoco perdonó al imperio orco, que terminó fragmentado en pequeños reinos, enfrentados entre sí. Y la tierra bajo las montañas, a orillas del gran río quedó desierta, una gran tierra de nadie, la nueva frontera. Y se fue poblando. De hombres, buscando tierras de cultivo y la libertad de no servir a señores de medio pelo; de trasgos, escapando del dominio orco; de bandidos, mercenarios, mercaderes, algún dragón despistado.


Necrópilis de Cuyacabras

Niebla, la última ciudad, es el punto de contacto entre el reino y la frontera. Apenas un pueblo grande, bajo la autoridad del rey, en un escarpado y profundo valle. A sus espaldas, la seguridad de las montañas y la autoridad del rey; a sus pies, la tierra prometida; entre sus murallas y su castillo, el último refugio seguro. Un lugar de encuentro donde comienzan los sueños.

Una idea de campaña de dungeoneo clásico para AD&D o D&D5 o algo similar que se me ha ocurrido estos días, mientras me volvía a ver Hai to Gensou no Grimgar y Menxar me contaba que había encontrado un manual del jugador de AD&D fotocopiado en casa de sus padres.

No es muy original: habla del repoblamiento de la cuenca del Duero en la Reconquista y se inspira en la zona de los Picos de Urbión y la Sierra de la Demanda, de las evocadoras tumbas de Revenga, de Cuyacabras, de Palacios de la Sierra. Llevo bastante tiempo dándole vueltas a una campaña de Runequest (ahora Mythras) en aquellas tierras en torno al siglo IX y esto no deja de ser otra variante.

Sakura — Notas del máster

Sakura, un cuento de Lannet es la tercera campaña más larga que he dirigido, tras Los viajes del Ícaro y Guardianes del Grial. Y, de lejos, la más larga que he acabado. Pensada para 21-24 sesiones y aventuras, al final han sido 28, la mayoría de ellas dobles (6-8 horas) y una final que rondó las 16. La primera temporada fueron 9 sesiones con 8 aventuras principales, dos cortas y dos interludios; la segunda, 13 sesiones para 10 aventuras, y esta última, 6 sesiones y siete aventuras. Empezamos en julio de 2016 y la hemos terminado en julio de 2018.

En el plano formal, ha sido una campaña estructurada en tres actos, con una trama fuertemente centrada en los personajes jugadores (en uno, concretamente, y que inicialmente planteé para que pudiera ser tanto pj como pnj). Los personajes empezaron muy limpios, apenas bocetados y sin kilométricos trasfondos que en algunas mesas gustan tanto, y usé las primeras aventuras para hacer ese trasfondo (personalidad, amigos, enemigos, motivaciones). La trama en sí empezó apenas bocetada: el asesinato del señor Hideo y la muerte del señor Iwao fue lo primero que hice. La trama de Kamyu Arata y el robo de la Magatama surgió en paralelo, al desarrollar Yukikaze a partir de la idea de aventura que trae el libro de Gaïa y que me llevó a bocetar también la aventura del tanto de Minako-hime y la aventura clave del robo de la Magatama. El resto fue cosa de juntar ambas y ver qué pasaba.

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Sakura — Epílogo

Ishikawa Reiko tenía en su mano hundir la casa Asakura o apuntalarla y eligió esto último. El día siguiente al combate por la Magatama se sentó, aún en el templo, con la apenas recuperada regente y planteó su jugada. En aquella reunión en la pradera, junto a la laguna, tomando las provisiones del templo, mientras los samuráis lo limpiaban, llevándose los muertos fuera del valle, y esperaban la respuesta a los mensajeros enviados, en aquella reunión informal, digo, se gestó el futuro de la familia Asakura y el auge del clan Ishikawa. Y también se forjó la versión oficial de lo ocurrido.


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Sakura — El desquite de Reiko

O Fortuna
velut luna
statu variabilis…

Con las primeras luces del alba, Reiko abandonaba el Segundo Castillo seguida de los suyos y los árboles parecían florecer a su paso. Cuarenta jinetes, incluyendo a Okuzaki Akira y cinco de sus samuráis, cincuenta y cinco monturas. Era 14 de junio y el Sol remoloneó poco en coronar las Sen Monogatari e iluminar el valle. Los primeros rayos los saludaron saliendo del valle, camino de las tierras del hatamoto, adonde llegaron poco después de las nueve. El hatamoto Sakoda los esperaba, acompañado de sus hijos y vasallos, del hijo de Goto y del caballo de Reiko.

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Sakura — En los valles de Minako-hime

Primero planta el pabellón, discute luego

Viejo proverbio inglés

Minako-hime se levantaba orgullosa, con su corona blanca acariciada por el sol de la tarde. Descendían de ella, en sucesivas capas, los frondosos montes del dominio: su hogar. Ishikawa Reiko, el señor Shingen y Hosoda Genji la contemplaban desde lo alto de una loma. A sus pies, un hito en el camino marcaba la frontera del dominio; tras ellos, en una hondonada, la capitana Asai Kikuko, su sobrina Yoriko y Manobu Raiden preparaban el campamento. Había sido una dura jornada, llevando las armaduras del escuadrón de Katayama pese al calor, para evitar a las demás patrullas que hubiera en su busca.

—Tendremos que salir de madrugada para cruzar el dominio sin contratiempos —dijo Genji—. Según Manobu, Nakamura controla ahora el Tercer Castillo y, con él, la carretera de Aimi. Y él no dejará pasar a un escuadrón de samuráis sin que den explicaciones, por mucho que la capitana Asai esté al mando.

Shingen puso la mano sobre el hombro de su sobrina.

—Allí hay gente que aún os es fiel.


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Sakura — Ni rendición ni retirada

—¡Genji! Lo necesito vivo.

—Mató a vuestro padre y mi señor.

—En la batalla contra el Dios Insidioso que está por venir todas las deudas kármicas serán saldadas.

—¡Estaba con Arata!

—Eso nos lo tendrá que explicar.

Habían acampado en un claro, a orillas de un riachuelo que les permitiera limpiar sus heridas y abrevar las monturas. Estaban a una hora de la aldea de Shiro, aún faltaba para el amanecer y los ninjas rondaban cerca. Asai Yoriko y Manobu Raiden montaban guardia; Hitomi había estado atendiendo a Hosoda Genji, afectado por un veneno que ya conocía bien; el onmyoji dormitaba y Asai Kikuko y el señor Shingen permanecían sentados, en apariencia descansando o meditando.


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XII jornadas de juegos de rol y de mesa de Sevilla

Este fin de semana pasado se celebraron las jornadas de rol y juegos de mesa de El Dirigible (y van tres años seguidos, sin faltar), en su habitual emplazamiento en la Alameda de Hércules. No terminó de llamarme la oferta que había como jugador, pero me animé como máster y presenté dos partidas el sábado: una de Pendragón para la mañana y otra de Ánima para la tarde. La de la mañana no tenía mucha esperanza de verla en marcha: no es Pendragón un juego muy popular y la mañana de los sábados suele estar mustia la asistencia. Pero, oye, al final tuve dos jugadores y nos dio tiempo, apretando un poco el acelerador al final, a terminarla. Era una aventura que ya he dirigido un par de veces, la muerte de sir Hywel (también conocida como La aventura de la daga de plata), aventura sencilla que daba para probar el sistema de juego y que tiene un giro feérico cerca del final que dejó a los jugadores a contrapié.

Para la tarde, llevaba Aventura en el balneario, aventura que que me salvó la campaña de Sakura. La tenía pensada para tres jugadores, con posibilidad de meter un cuarto. Al final, fueron sólo dos, que escogieron a Reiko y Genji (ya es casualidad). El tercer pj, Manobu Raiden, fue degradado a pnj y de sufrida chica teníamos esta vez a la hermana de Raiden. La partida estaba planteada para 4 horas, empezamos a las 17:30 e íbamos a buen ritmo (no rápidos, pero dentro de horario), pero el mal tiempo, que el viernes hizo presencia como una terrible tormenta y fortísimo viento, volvió a ponerse de cara y a eso de las 20:00, temiendo que la cosa fuera a peor, decidimos cortar e intentar llegar a nuestras respectivas casas.

Una pena, pues quedamos justo en el espectáculo de teatro, cuando son víctimas del hechizo y toca echar mano de metajuego para arreglar el desaguisado. Hasta el momento, estaba siendo una sesión muy, muy divertida, con mucho roleo, con Reiko pinchando a Genji y la hermana de Manobu haciéndose querer. Espero coincidir con ellos algún otro día en mesa.

En resumen, fue un día bien aprovechado. Es, si no me equivoco, la quinta vez que voy a estas jornadas. La primera tuvimos la genial El gallipanda y la polea y en ésta íbamos camino de algo similar. A ver que nos depara el año que viene.