Sakura — Notas del máster

Sakura, un cuento de Lannet es la tercera campaña más larga que he dirigido, tras Los viajes del Ícaro y Guardianes del Grial. Y, de lejos, la más larga que he acabado. Pensada para 21-24 sesiones y aventuras, al final han sido 28, la mayoría de ellas dobles (6-8 horas) y una final que rondó las 16. La primera temporada fueron 9 sesiones con 8 aventuras principales, dos cortas y dos interludios; la segunda, 13 sesiones para 10 aventuras, y esta última, 6 sesiones y siete aventuras. Empezamos en julio de 2016 y la hemos terminado en julio de 2018.

En el plano formal, ha sido una campaña estructurada en tres actos, con una trama fuertemente centrada en los personajes jugadores (en uno, concretamente, y que inicialmente planteé para que pudiera ser tanto pj como pnj). Los personajes empezaron muy limpios, apenas bocetados y sin kilométricos trasfondos que en algunas mesas gustan tanto, y usé las primeras aventuras para hacer ese trasfondo (personalidad, amigos, enemigos, motivaciones). La trama en sí empezó apenas bocetada: el asesinato del señor Hideo y la muerte del señor Iwao fue lo primero que hice. La trama de Kamyu Arata y el robo de la Magatama surgió en paralelo, al desarrollar Yukikaze a partir de la idea de aventura que trae el libro de Gaïa y que me llevó a bocetar también la aventura del tanto de Minako-hime y la aventura clave del robo de la Magatama. El resto fue cosa de juntar ambas y ver qué pasaba.

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Sakura — Epílogo

Ishikawa Reiko tenía en su mano hundir la casa Asakura o apuntalarla y eligió esto último. El día siguiente al combate por la Magatama se sentó, aún en el templo, con la apenas recuperada regente y planteó su jugada. En aquella reunión en la pradera, junto a la laguna, tomando las provisiones del templo, mientras los samuráis lo limpiaban, llevándose los muertos fuera del valle, y esperaban la respuesta a los mensajeros enviados, en aquella reunión informal, digo, se gestó el futuro de la familia Asakura y el auge del clan Ishikawa. Y también se forjó la versión oficial de lo ocurrido.


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Sakura — El desquite de Reiko

O Fortuna
velut luna
statu variabilis…

Con las primeras luces del alba, Reiko abandonaba el Segundo Castillo seguida de los suyos y los árboles parecían florecer a su paso. Cuarenta jinetes, incluyendo a Okuzaki Akira y cinco de sus samuráis, cincuenta y cinco monturas. Era 14 de junio y el Sol remoloneó poco en coronar las Sen Monogatari e iluminar el valle. Los primeros rayos los saludaron saliendo del valle, camino de las tierras del hatamoto, adonde llegaron poco después de las nueve. El hatamoto Sakoda los esperaba, acompañado de sus hijos y vasallos, del hijo de Goto y del caballo de Reiko.

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Sakura — En los valles de Minako-hime

Primero planta el pabellón, discute luego

Viejo proverbio inglés

Minako-hime se levantaba orgullosa, con su corona blanca acariciada por el sol de la tarde. Descendían de ella, en sucesivas capas, los frondosos montes del dominio: su hogar. Ishikawa Reiko, el señor Shingen y Hosoda Genji la contemplaban desde lo alto de una loma. A sus pies, un hito en el camino marcaba la frontera del dominio; tras ellos, en una hondonada, la capitana Asai Kikuko, su sobrina Yoriko y Manobu Raiden preparaban el campamento. Había sido una dura jornada, llevando las armaduras del escuadrón de Katayama pese al calor, para evitar a las demás patrullas que hubiera en su busca.

—Tendremos que salir de madrugada para cruzar el dominio sin contratiempos —dijo Genji—. Según Manobu, Nakamura controla ahora el Tercer Castillo y, con él, la carretera de Aimi. Y él no dejará pasar a un escuadrón de samuráis sin que den explicaciones, por mucho que la capitana Asai esté al mando.

Shingen puso la mano sobre el hombro de su sobrina.

—Allí hay gente que aún os es fiel.


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Sakura — Ni rendición ni retirada

—¡Genji! Lo necesito vivo.

—Mató a vuestro padre y mi señor.

—En la batalla contra el Dios Insidioso que está por venir todas las deudas kármicas serán saldadas.

—¡Estaba con Arata!

—Eso nos lo tendrá que explicar.

Habían acampado en un claro, a orillas de un riachuelo que les permitiera limpiar sus heridas y abrevar las monturas. Estaban a una hora de la aldea de Shiro, aún faltaba para el amanecer y los ninjas rondaban cerca. Asai Yoriko y Manobu Raiden montaban guardia; Hitomi había estado atendiendo a Hosoda Genji, afectado por un veneno que ya conocía bien; el onmyoji dormitaba y Asai Kikuko y el señor Shingen permanecían sentados, en apariencia descansando o meditando.


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XII jornadas de juegos de rol y de mesa de Sevilla

Este fin de semana pasado se celebraron las jornadas de rol y juegos de mesa de El Dirigible (y van tres años seguidos, sin faltar), en su habitual emplazamiento en la Alameda de Hércules. No terminó de llamarme la oferta que había como jugador, pero me animé como máster y presenté dos partidas el sábado: una de Pendragón para la mañana y otra de Ánima para la tarde. La de la mañana no tenía mucha esperanza de verla en marcha: no es Pendragón un juego muy popular y la mañana de los sábados suele estar mustia la asistencia. Pero, oye, al final tuve dos jugadores y nos dio tiempo, apretando un poco el acelerador al final, a terminarla. Era una aventura que ya he dirigido un par de veces, la muerte de sir Hywel (también conocida como La aventura de la daga de plata), aventura sencilla que daba para probar el sistema de juego y que tiene un giro feérico cerca del final que dejó a los jugadores a contrapié.

Para la tarde, llevaba Aventura en el balneario, aventura que que me salvó la campaña de Sakura. La tenía pensada para tres jugadores, con posibilidad de meter un cuarto. Al final, fueron sólo dos, que escogieron a Reiko y Genji (ya es casualidad). El tercer pj, Manobu Raiden, fue degradado a pnj y de sufrida chica teníamos esta vez a la hermana de Raiden. La partida estaba planteada para 4 horas, empezamos a las 17:30 e íbamos a buen ritmo (no rápidos, pero dentro de horario), pero el mal tiempo, que el viernes hizo presencia como una terrible tormenta y fortísimo viento, volvió a ponerse de cara y a eso de las 20:00, temiendo que la cosa fuera a peor, decidimos cortar e intentar llegar a nuestras respectivas casas.

Una pena, pues quedamos justo en el espectáculo de teatro, cuando son víctimas del hechizo y toca echar mano de metajuego para arreglar el desaguisado. Hasta el momento, estaba siendo una sesión muy, muy divertida, con mucho roleo, con Reiko pinchando a Genji y la hermana de Manobu haciéndose querer. Espero coincidir con ellos algún otro día en mesa.

En resumen, fue un día bien aprovechado. Es, si no me equivoco, la quinta vez que voy a estas jornadas. La primera tuvimos la genial El gallipanda y la polea y en ésta íbamos camino de algo similar. A ver que nos depara el año que viene.

Sakura — La aldea de Shiro

Asakura Kujaku seguiría su propio camino, aunque Reiko siempre sospechó que Arata había tenido algo que ver, y ellos continuaron hacia su encuentro con el shugenja oscuro. La propia Reiko, Genji, Hitomi y Asai Yoriko en un principio. Luego, una vez se tranquilizó la situación en el santuario, les siguió la capitana Akiko con el joven onmyoji Naoki y con Manobu Raiden, que se había dejado caer por el templo en busca de noticias de Reiko.

Así, los siete, no todos samuráis, llegaron a la aldea de Shiro, donde se encontraba el santuario de la Casa Blanca, lugar de la cita con Arata. Una aldea dispersa en el bosque, con granjas y edificios repartidos entre cerros y valles y pocas zonas de cultivo. El núcleo principal del asentamiento lo formaban el propio santuario, una posada y unos pocos edificios de uso común. La capitana Asai Kikuko había estado en el santuario una vez, años atrás, y pudo explicarles lo que se encontrarían.


El santuario de la Casa Blanca

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Sakura — Espíritus inquietos

El shogún Kagutsushi Shin viajaba de incógnito al Santuario del Espejo. Lo que quería decir que iba vestido de “gran señor que viaja de incógnito” y esto le permitía ir con una reducida escolta, por veredas apartadas y evitando farragosas sesiones de reverencias, intercambio de presentes, ceremonias del té y otras actividades cortesanas, pero también dejaba clara su posición para evitar que alguien pudiera insultarlo por error. Iba acompañado de su principal guardaespaldas y ayuda de cámara, Inada Tetsu, y de otro samurái cuyo kimono tenía un curioso tono rojizo.


Asakura Kujaku

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Agnosticismo rolero

Soy muy de adaptar módulos de distintos juegos a la campaña que esté dirigiendo en ese momento. Quizás me venga la costumbre por dirigir a juegos con pocas aventuras a las que echar el guante, ya sean oficiales o de aficionados, como Nephilim (cuánto me hubiera gustado saber francés suficiente como para meterle mano a las campañas que hay para éste) o Ánima. En general, cuando preparo una campaña, me ocupo más de las tramas de fondo y de las necesidades que tengo y luego preparo la aventura que se adapte a esas necesidades. Por ejemplo, los pjs deben hallar las pistas que los lleven a abrir las puertas del santuario perdido. Sabiendo eso, necesito una aventura donde puedan encontrar esas pistas y ahí ya puedo preparar la aventura o encontrar una ya hecha que se adapte. En Sakura, llegó un momento en que tenía que enviar a los pjs a por una espada y, oh, casualidad, en el venerable Tierra de ninjas de Runequest hay una aventura bastante larga con una espada de fondo.

En mis dos últimas campañas, Los viajes del Ícaro y Sakura, he echado mano de muchas aventuras “externas”. He leído muchísimas, he tomado alguna como aventura de relleno y otras, como la que he citado, para resolver una situación concreta de la campaña. Me he encontrado, incluso para una temática concreta (samuráis, mismamente) que las posibilidades de adaptar una aventura “ajena” a un sistema de reglas varía mucho de juego a juego. Hay juegos cuyas aventuras son muy agnósticas respecto a sistema y ambientación; en otros casos, depende tanto del sistema de juego original que extraer aunque sea el esqueleto de la historia resulta casi imposible; y los hay que tienen una ambientación tan peculiar y las aventuras están tan ligadas a esa ambientación, que exportarlas a otra historia resulta incongruente.

No creo que nadie se extrañe si digo que las aventuras de ambientación histórica o casi histórica son las más fáciles de mover de juego en juego. A fin de cuentas, quitando los juegos de ciencia ficción, el resto (fantasía, terror, ucronías…) se basan en nuestra historia y nuestros mitos. Juegos con algo parecido a samuráis o vikingos o estados feudales hay a montones. Cuanto más histórica sea la ambientación, más agnóstica será la aventura. O, dicho de otro modo, las aventuras de Runequest Tierra alternativa te las llevas a cualquier sitio con cambios mínimos. Aquelarre también es muy aprovechable. A las de La leyenda de los 5 anillos, en cambio, no he visto forma de meterles mano para llevármelas a otra ambientación de samuráis. Las de D&D y derivados, por su parte, me parecen muy difíciles de adaptar a otros sistemas.

Casi por sorpresa, me he encontrado con que las viejas aventuras de MERP/Rolemaster de Joc/ICE son muy agnósticas, muy cómodas de adaptar y muy agradecidas de dirigir (y mira que en su momento no me gustaban nada). He adaptado varias aventuras a Ánima en Fort Nakthi y en Los viajes del Ícaro y quedaron todas muy resultonas (Las ruinas malditas de los dunlendinos y Las bocas del Entaguas al completo, parte de Los woses del Bosque Oscuro…). Tanto, que estos días estamos empezando una campaña basada casi en exclusiva en adaptar aventuras de MERP. Veremos que sale.