Sakura — El banquete de los tengu

La carretera de Aimi a Tsukikage era una carretera imperial con todo lo que ello conllevaba: un camino ancho, sin pavimentar pero de buen firme, sobre un terraplén, con árboles de sombra en los laterales, con sus ramas aún desnudas en aquel invierno tardío, y casas de postas, tabernas y posadas a intervalos regulares. Desde las tierras altas de Aimi bajaba siguiendo el Shin a los llanos de Kusa y servía, durante su tramo inicial, de frontera entre vasallos de los Asakura y de los Oda.

Más de trescientos kilómetros de viaje que Hosoda Genji, haciendo acopio de su autocontrol, planeó con calma. Por mucho que el instinto le pidiera abrir cuanta más distancia mejor con Nakamura Ken, sabía que debía mimar a sus monturas, un recurso irremplazable en aquellos momentos. No podían correr más que un perseguidor con derecho a cambiar de montura en las casas de postas o que una paloma mensajera. Además, los días eran aún cortos y fríos y, aunque Reiko parecía insensible a las bajas temperaturas, agradecía tanto o más que él el dormir bajo techo tras un baño caliente.

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Ánima Beyond Fantasy — La tabla de Frialdad

Hay veces que tienes algo delante de las narices durante años y no lo ves. Me ha pasado con la tabla de Frialdad de Ánima Beyond Fantasy. Ha estado ahí desde la primera edición, pero durante diez años no había reparado en ella. O, mejor dicho, no le había visto utilidad más allá de la directa. Ya hay que ser cegato.

Porque, veréis, me gusta la idea de que una habilidad pueda modificar a otra en un momento dado. No sé de dónde vendrá la idea original, pero me refiero, concretamente, al enfoque que recibe en Heroquest, juego que me compré también en aquella época y que luchó (y perdió) con Ánima por convertirse en mi juego de cabecera en los años siguientes.

Preparando la campaña de Sakura, en la primavera pasada, buscaba yo darle más uso a la habilidad de Estilo usándola para incrementar otras habilidades. Y, liado con cómo hacerlo, me di de bruces con la tabla. Después de cerca de un año de uso, estoy muy contento con el resultado y pienso extenderlo a las situaciones en que un personaje ayude a otro.

Estilo

Estilo es la habilidad inútil. Sirve para “quedar bien”, o sea, no tiene utilidad real en mesa. Mi propuesta consiste en usarla como acción pasiva para otorgar un bono a las otras habilidades sociales y a las artísticas (y a disfraz, cuando se use para interpretar un papel), en aquellas situaciones que el máster considere oportunas. Fundamentalmente, cuando hay público impresionable ante el que lucirse. El bono lo obtendremos de la tabla nº 13, Frialdad, página 52 del Core Exxet. O sin tabla, que no tiene misterio alguno: un +5 por cada nivel de dificultad alcanzado. Eso nos da, de forma regular, bonos de +10 a +30 y, como mucho, de +40. Son bonos que ayudan pero no desequilibran, tampoco enlentece el ritmo de juego (a lo más, si vamos a tener una escena con muchas tiradas sociales, podemos usar una única tirada de estilo para toda la escena).

Ayudas

Este sistema lo podemos extender a los casos en que dos o más personajes se ayuden mutuamente. Por ejemplo, con proezas de fuerza para tirar abajo una puerta (un personaje tiraría su proezas de fuerza para obtener el bono de la tabla 13 que le otorgaría a la tirada del otro personaje).

Sakura — Rumores, conversaciones y decisiones

—Contadme qué ocurrió esa noche, Nakamura-san —pidió Hosoda Genji.

—Ishikawa Hideo-dono nos convocó para nombrar heredero a su hijo recién nacido, Taro. No llamó a todos los consejeros porque albergaba dudas sobre las prioridades de sus lealtades —Hosoda Genji entrecerró los ojos. Nakamura había sido considerado, para lo que era costumbre en él, pero acababa de decirle que el daimio no confiaba en los Hosoda. Se contuvo y dejó que su antiguo sensei continuara hablando. El futuro de Ishikawa Reiko era más importante que enzarzarse en una discusión que llevaría a un duelo estéril.

»Estábamos el daimio, Saiki el chambelán, Namikawa, Komura, Junichi el onmyoji y yo. Y Morisawa como guardaespaldas del señor. También el bebé y la señora Nao, protegida por Okuzaki y otro de los suyos. Y Maruyama. Lo invitamos como portador de Yukikaze, dado la relación de la espada con nuestro dominio, pero, en realidad, lo queríamos como seguro, por si Shingen se ponía violento.

—No tiene sentido, Nakamura-san. A Reiko-dono ni siquiera le interesaba ser la heredera. No es motivo para mantenernos al margen o para que Shingen-dono atacara a su hermano.

—Sí lo es. Reiko es hija de Shingen.

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Sakura — Dos cabalgan juntos

La helada teñía de blanco los campos, lejos aún el amanecer. Golpes urgentes en la puerta hicieron caer el blasón de la casa en el dormitorio. Goto Yasumori, en la quietud de la casa, meditó sobre ello antes de que el criado viniera a informarle. Un mal augurio, sin duda.

 

Ishikawa Reiko y Hosoda Genji galopaban solos. Habían decidido que Saki, la joven samurái, volviera al castillo. No porque no se fiasen de ella, sino porque con dos caballos para tres jinetes no irían muy lejos. Además, les venía bien tener alguien de confianza dentro del dominio. Saki diría que Reiko les había emboscado, robándole el caballo y que Hosoda, tras recuperar el suyo, había partido en su persecución. Para darle verosimilitud, Reiko partió primera y Hosoda la siguió al rato, tras sembrar la zona de huellas y dar un estacazo a Saki. Echaría de menos a la muchacha en los días siguientes, pero esperaba protegerla así de lo que estaba por venir.

Ambos jinetes, ya reunidos, se dirigieron a casa de Goto Yasumori. El samurái, uno de los notables del dominio, administrador de los importantes cotos de caza de poniente, no había sido convocado a la reunión de esa fatídica noche, donde se había nombrado heredero al recién nacido Taro. Quizás tamaño insulto lo predispusiera del lado de la joven Reiko.

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Uno de esos días

Ayer tuve uno de esos momentos. Venía cabreado: una serie de horribles tiradas y la proverbial imprudencia de los jugadores había terminado con el que debía ser oponente recurrente para varias aventuras en la fosa, sin tiempo para decir esta boca es mía. Of course, si no aceptara eso, no dirigiría a Ánima, sino a juegos con otro estilo de control narrativo.

Decía que andaba cabreado, con la campaña medio desmontada y tocaba en segunda sesión un escenario de investigación y roleo que requería de mente fría, así que andaba pensando en cortar la partida tras dejar a los pjs en un entorno seguro. El primer lugar seguro después de casi un mes de huida desesperada, recalcando un servidor el ambiente familiar feliz y acogedor en contraposición a la situación de los personajes: una, que ha visto cómo su padre era asesinado por su tío y a ella la acusaban de cómplice; el otro, abandonando familia, prometida y un futuro feliz por su sentido de la lealtad y la justicia.

Y, en estas, que uno de los jugadores, el de la chica, entra en modo paranoico (¡benditos sean los jugadores paranoicos, que tanto nos facilitan la vida!) y sospecha que hay algo oscuro tras tan bucólico ambiente. Pues venga, espoleemos las sospechas, convirtamos los eventos inocentes en sospechosos repitiendo adjetivos, recalcando lo relajante de la situación, tirando dados porque sí y poniendo sonrisa aviesa y esos viejos trucos. Espoleemos la desconfianza de los jugadores. Olvidemos el guión y veamos a dónde nos lleva todo.

Sembremos una historia salvaje.

Al final, la campaña ha cambiado. Ya no habla sólo de venganzas y de hombres y mujeres sedientos de poder. Ahora habla también de poderes antiguos, del invierno que no se va y la primavera que no viene y de otras muchas cosas que iré descubriendo.

Por eso me encanta dirigir. No hay nada comparable.

PD: dos jugadores más le darían una hermosa simetría al conjunto, pero eso ya es pedir demasiado.

Sakura — Dramatis personae

Tengo el habitual dramatis personae de Sakura repartido entre las distintas aventuras. Vamos a unificarlo un poco, que a estas alturas de campaña me pierdo un poco. En negrita aparecen los personajes jugadores y en cursiva, los que han sido personajes jugadores.

  • Clan Ishikawa, casa menor vasalla del clan Asakura, señores del dominio de Los Valles de Minako-hime, al pie de la Sen Monogatari, al este de Aimi.
    • Iwao, el anciano señor.
      • Asakura Etsu, su primera esposa.
        • Ishikawa Hideo, señor de Los Valles de Minako-hime, de 42 años.
          • Shigeko Yuko, de los Shigeko de Aimi, su primera esposa, fallecida al dar a luz.
          • Ishikawa Reiko, su hija.
          • Asakura Nao, su segunda esposa.
          • Taro, su hijo y heredero, recién nacido.
      • Oshima Aoba, su concubina, desaparecida hace quince años y con fama de bruja.
        • Oshima Shingen, su hijo, primera espada del dominio y señor del Tercer Castillo, de 37 años.
          • Tsuki, su hija, de 18 años. Nacida saniwa (ve lo sobrenatural), es una kagami no miko (sacerdotisa del espejo).
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Sakura — Primera temporada, notas del máster

Hace un par de semanas terminamos la primera temporada de Sakura, un cuento de Lannet. Nueve sesiones jugadas desde julio, con bastantes problemas y rotación de jugadores. Entre problemas de horario y mudanzas, hemos cerrado el arco con sólo dos jugadores, lo que hizo que la última aventura no tuviera la acción que a mí me hubiera gustado (esperaba montar algo al estilo de La noche antes de la boda de Tres Valles, con escenas en solitario con cada jugador e ir juntándolos según sus decisiones) y me tuviera que centrar más en la parte dramática.

Sakura es una campaña mía-mía, con estructura en tres actos y trama bien definida. Después de Los viajes del Ícaro, es una vuelta a las raíces que me ha resultado muy reconfortante. Como hice en Guardianes del Grial, he utilizado el primer acto, introductorio, para dar trasfondo a los personajes. Siempre he preferido tratar con pjs apenas bocetados y que ganen personalidad y trasfondo en la mesa antes que con personajes con extensas historias escritas. No siempre es posible, claro. Para empezar, obliga a alargar la campaña, lo que puede no ser una opción.

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