Otro año más en la contienda (v.2025)

Otro año que se va y seguimos con la tónica post-pandemia. Mi estado de ánimo va arriba y abajo, pero cada vez sube menos y baja a unos niveles que asusta. El goteo de marchas en el trabajo hace que empiece a estar quemado, lo que es un problema porque me refugiaba en el trabajo cuando no había voluntad para otras cosas.

Dejando eso y de forma objetiva, no ha sido un mal año: en septiembre dejé el mundo freelance. Han sido dos años con un punto divertido, donde he aprendido un montón de cosas y me he llevado un dinerito que ha venido muy bien. Y justo a tiempo, porque la campaña de Navidad en el curro de las mañanas ha sido demencial, inundación incluida. Junto con un invierno también histérico por la marcha de mi jefe de departamento, ha sido un año de estrés continuo.

En lo rolero, hay cambios. ¡Yuju! Hemos empezado The Red Cow. El ritmo no es muy bueno porque uno de los jugadores trabaja a turnos y hay que esperar a que se alineen las agendas, pero llevamos ya 7 sesiones. Tenía miedo, porque además metíamos a un jugador nuevo en mesa (uno de los jugadores de Baile de máscaras ha causado baja por trabajo), pero vamos cogiendo ritmo. O lo cogeríamos, si consiguiéramos tener algo más que una partida cada seis semanas.

Además, hemos conocido a dos jugadores que, oigan, ¡dirigen! ¡DI-RI-GEN! Me he quitado el sambenito de máster eterno. Este otoño hemos tenido, ¡y con frecuencia casi semanal!, una partida de MERP (¡Oh, cielos! No jugaba a MERP desde el ’96. Lo preocupante es lo bien que lo recordaba todo). Ahora estamos con un juego de Star Wars de esos modernos donde tiras un mogollón de dados y te pones a contar símbolos raros (en lugar de tirar un mogollón de dados de 6 y sumar, extraños tiempos estos que nos ha tocado vivir). Van un gungan, un ugnaught, un mini-yoda y una piedra parlante que quieren ser jedis y…

Como llevábamos pocas sesiones de The Red Cow, les invité a unirse y ahora tengo seis jugadores. La última vez, no tenía canas. Va a ser complicado.

Así que el año que viene se presenta interesante por esta parte.

El blog lo tengo casi abandonado. Esta campaña no me pide tanto escribirla, así que por ahí me cuesta. Intentaré por lo menos tener resúmenes telegráficos, al menos que me pueda servir de consulta. No he escrito tampoco entradas de anime y empiezo a ver que es un error. Con Crunchyroll vemos demasiadas series y, al final, no sé qué he visto y qué no, o de qué temporada o año era. A ver si entre ambas cosas consigo levantar el número de entradas en 2026.

Pero lo mejor es que se acaba 2025. ¡Buh, fuera, mal bicho! ¡Lárgate de una vez!

Y esperemos que 2026 sea mejor.

Nos vemos en el Forlon.

La tempestad que se avecina — Dramatis personae

¿Hay algo peor que una campaña mía con cienes de pnjs? Sí: una campaña con cienes de pnjs que no es mía. Entre que no los he hecho yo y que no consigo aprenderme los nombres, ando perdidísimo. Vamos a hacer el habitual listado, para consulta rápida. Si la campaña avanza, temo que crecerá un montón.

Tribu Cinsina. La tribu valiente, los matalobos. Forma parte de la Confederación de Jonvilla. Los telmori son sus enemigos jurados.

La reina Ivartha, Vastyr, Laikorl, Camila y Janara


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La tempestad que se avecina — Robo de ganado

1618, estación del mar, semana de la ilusión, día del agua

La hazaña de los cuatro jóvenes les puso en boca de todos en el clan. Por eso, el siguiente día de mercado, Jarstak Barbaerizada abordó a Andarin sin rodeos:

­­­­­­­­­­­­­­­­­­­—Planeo un robo de ganado para vengarnos de Espada Esmeralda y necesito a alguien que sepa manejar las vacas.

—¿Por qué yo?

—Eres tormaktinga, como yo, y querrás devolvérsela a los Espada Esmeralda.

—Eso significa que no se lo has contado al jefe Broddi. Vale, cuéntame tu plan.

Jarstak miró alrededor y adoptó un tono conspirador.

—El objetivo es Curva del Arroyo. Llegaremos por unos túneles secretos. No nos verán llegar. Pero las vacas no caben por los túneles, ahí entras tú.

Andarin lo miró sin pestañear, recordando la conversación con Kernalda. Iba a ser complicado que ese idiota descerebrado no los matase a todos. Le pasó el brazo por los hombros.

—Déjame los detalles. Tú sólo guíanos a la victoria.

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Vacaciones 2025

Las vacaciones llegaron y se fueron en un año en el que estoy muy quemado en el curro. Segunda quincena de agosto, cuando pasaron los días de infierno sostenido que han asolado aquellas tierras, por no decir toda la Península. ¡Los pinos de las Lagunas de Neila tenían las agujas del interior de las ramas secas, lo que no había visto nunca!

Este año hemos ido al Monasterio de Piedra. Fue muy afectado (arrasado, más bien) por la Dana de octubre y, como no íbamos desde 2008, pues nos hemos liamos la manta a la cabeza. Los que no lo conozcáis, en serio, ponerlo en la agenda. Sobre todo, en un año lluvioso para disfrutar más del vergel del parque y las cascadas.

Monasterio de Piedra

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La tempestad que se avecina — Incursión

1618, estación del mar, semana de la fertilidad, día de la arcilla

Las celebraciones de primavera se realizaron en la Colina de la Tumba, el gran túmulo y última morada del rey Jostharlos de los Orgorvaltes, dirigidas por las tres sacerdotisas de la tierra del clan: Darna Abrigolargo de Ernalda, Kulina la Gorda de Esra, diosa de la cebada, y Salisa Tresmaridos de Uralda, la Madre Vaca.

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Martin Ulrich

Me enteré hace unos días por mi hermano del fallecimiento de Martin Ulrich. Martin Ulrich habrá hecho mil cosas para ser recordadas, pero yo lo conozco como co-autor de ese pozo de vicio sin fin que era el Ports of Call.

Ports of Call fue un videojuego de la segunda mitad de los ochenta, aunque yo lo conocí a principios de los 90, en el instituto, poco después de que el primer PC entrase en mi casa (un flamante 286 con 40 megas de disco duro, 1 mega de RAM, disqueteras de 3½ y 5¼ y gráficos VGA). En él gestionabas una naviera: compra-venta de buques, gestión de combustible y reparaciones y búsqueda de un buen cargamento o una ruta estable (Vancouver-Karachi daba muy buen resultado).

Era muy simple y adictivo: buscar buenos cargamentos, llenar el depósito donde fuera barato, elegir una velocidad económica y zarpar, y a otro de los buques. A veces se complicaba la cosa, había huelga de prácticos (¡o no había dinero!) y nos tocaba sacar o meter el barco del puerto a mano (algo complicado hasta que comprabas el barco más grande y su fantástico propulsor lateral). Otras veces eran unos inoportunos icebergs o bancos de arena. Más tormentas, piratas, funcionarios corruptos y la opción, a veces, de pasar contrabando. Hasta había una animación bien mona del barco hundiéndose, si era menester.

Tuve muchísimo vicio con un compañero de clase (a éste y al Prince of Persia). Realmente jugábamos cada uno en solitario y nos contábamos los progresos y las mejores rutas.

¡Ah, qué tiempos!

Descansa en paz, Martin Ulrich, y gracias por tantas horas de diversión.

La tempestad que se avecina — Los desaparecidos

1618, estación del mar, semana de la armonía, día del agua

En la segunda hora tras el alba, Farnantyr el Guapo, el que se llevaba a todas las mozas en las romerías y jiras con los clanes amigos, entró a galope en Granja de Tormakt y pidió ser recibido por Lhankpentos el Ciego, el patriarca de los tormaktingas, la más extensa familia del clan Vaca Roja.

Traía noticias extrañas del castro: varios niños tormaktingas llevaban desaparecidos desde el día anterior, demasiado tiempo para tratarse de una travesura.

—¿Qué hace Josthral Tres Palos? —preguntó el thane Kangharl Ceja Negra—. ¿Por qué no pide ayuda al jefe Broddi o a las otras familias?

—No hay nadie a quien pedir ayuda —se lamentó Farnantyr—. Desde la noche del día sagrado, el mal aqueja el castro en forma de fiebres intermitentes e incapacitantes. Ustarna, la curandera, no da abasto y Darna Abrigolargo no ha vuelto aún de Piedraverde.

Estas noticias provocaron gran consternación entre los que se hallaban en el salón. Lhankpentos se aferraba a su bastón, con los nudillos blancos. Kangharl se mesaba la barba.

—¡Esto es un castigo de nuestros antepasados! —exclamó—. Tres años han pasado desde que la escoria dinacoli mató a nuestras mujeres y niños. Tres años han pasado sin vengarnos del clan Espada Esmeralda. ¡Se les ha acabado la paciencia!

—La venganza solo trae más dolor y muerte y no nos devuelve a nuestros seres amados, amigo mío —le reprochó Lhankpentos—. Dejemos que el Anillo del clan investigue la enfermedad, nosotros ocupémonos de nuestros niños.


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¡Adiós, Netvibes, adiós!

En Semana Santa me llegó un correo anunciando el cierre de Netvibes para este mes de junio. No creo que les suene el suene el servicio: nació en 2005 como un escritorio virtual donde poner widgets que nos daban información: cosas como el tiempo o unas notas para escribir o, para lo que más lo he utilizado yo, lector de feeds.

Durante muchos años (no sé desde cuándo lo uso, pero debe ser casi desde sus orígenes), ha sido mi página de inicio, con pestañas temáticas y, en ellas, cada blog que seguía en su widget: blogs de rol, de informática, las últimas novedades de Frozen-Layer.

Con el tiempo, hubo salidas y entradas, pero, poco a poco, fue quedándose más y más como un mausoleo de una internet que fue y ya no, una ventana a un pasado más civilizado y más nuestro. Con todo, incluso en el cementerio hay movimiento y, gracias a esos widgets, me he enterado de la vuelta de Wardog, de Kinestésico o de Cronista.

Ahora toca decirle adiós y gracias por todos estos años de servicio gratuito y sin publicidad. Es doloroso, porque es un trozo de una época de mi vida donde Internet era algo hermoso, vibrante y compartido, donde saltaba de blog en blog o de foro en foro, aprendiendo cosas nuevas

La tempestad que se avecina — Personajes jugadores (I)

El sábado pasado hicimos los personajes para La tempestad que se avecina, la campaña de Runequest Aventuras en Glorantha que, con suerte, empezaremos este marzo, adaptación de la campaña The Red Cow de Heroquest.

Quería unos personajes más jóvenes e inexpertos de lo que salen en el juego, con los 18 años cumplidos (en el juego salen con 21). Para ello, prescindí en la historia previa de la parte del personaje, dejando sólo la de padres y abuelos. Del paso 7 les di un +25 y dos +10 de mejora, porque tampoco los quería tan jóvenes.

Para las características, probé con 95 puntos a repartir de la siguiente forma: de 1 a 16, 1 a 1; de 16 a 17, 2 puntos y de 17 a 18, 3 puntos. Es decir, el 17 eran 18 puntos y el 18, 21 puntos. Con esto, esperaba tener unos personajes con media alta y equilibrados entre ellos.

Están todavía muy en bruto, ya se irán perfilando en la primera aventura. Por orden alfabético, tenemos a Andarin, Lenna y Saronil:

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