Sakura — Espíritus inquietos

El shogún Kagutsushi Shin viajaba de incógnito al Santuario del Espejo. Lo que quería decir que iba vestido de “gran señor que viaja de incógnito” y esto le permitía ir con una reducida escolta, por veredas apartadas y evitando farragosas sesiones de reverencias, intercambio de presentes, ceremonias del té y otras actividades cortesanas, pero también dejaba clara su posición para evitar que alguien pudiera insultarlo por error. Iba acompañado de su principal guardaespaldas y ayuda de cámara, Inada Tetsu, y de otro samurái cuyo kimono tenía un curioso tono rojizo.


Asakura Kujaku

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Agnosticismo rolero

Soy muy de adaptar módulos de distintos juegos a la campaña que esté dirigiendo en ese momento. Quizás me venga la costumbre por dirigir a juegos con pocas aventuras a las que echar el guante, ya sean oficiales o de aficionados, como Nephilim (cuánto me hubiera gustado saber francés suficiente como para meterle mano a las campañas que hay para éste) o Ánima. En general, cuando preparo una campaña, me ocupo más de las tramas de fondo y de las necesidades que tengo y luego preparo la aventura que se adapte a esas necesidades. Por ejemplo, los pjs deben hallar las pistas que los lleven a abrir las puertas del santuario perdido. Sabiendo eso, necesito una aventura donde puedan encontrar esas pistas y ahí ya puedo preparar la aventura o encontrar una ya hecha que se adapte. En Sakura, llegó un momento en que tenía que enviar a los pjs a por una espada y, oh, casualidad, en el venerable Tierra de ninjas de Runequest hay una aventura bastante larga con una espada de fondo.

En mis dos últimas campañas, Los viajes del Ícaro y Sakura, he echado mano de muchas aventuras “externas”. He leído muchísimas, he tomado alguna como aventura de relleno y otras, como la que he citado, para resolver una situación concreta de la campaña. Me he encontrado, incluso para una temática concreta (samuráis, mismamente) que las posibilidades de adaptar una aventura “ajena” a un sistema de reglas varía mucho de juego a juego. Hay juegos cuyas aventuras son muy agnósticas respecto a sistema y ambientación; en otros casos, depende tanto del sistema de juego original que extraer aunque sea el esqueleto de la historia resulta casi imposible; y los hay que tienen una ambientación tan peculiar y las aventuras están tan ligadas a esa ambientación, que exportarlas a otra historia resulta incongruente.

No creo que nadie se extrañe si digo que las aventuras de ambientación histórica o casi histórica son las más fáciles de mover de juego en juego. A fin de cuentas, quitando los juegos de ciencia ficción, el resto (fantasía, terror, ucronías…) se basan en nuestra historia y nuestros mitos. Juegos con algo parecido a samuráis o vikingos o estados feudales hay a montones. Cuanto más histórica sea la ambientación, más agnóstica será la aventura. O, dicho de otro modo, las aventuras de Runequest Tierra alternativa te las llevas a cualquier sitio con cambios mínimos. Aquelarre también es muy aprovechable. A las de La leyenda de los 5 anillos, en cambio, no he visto forma de meterles mano para llevármelas a otra ambientación de samuráis. Las de D&D y derivados, por su parte, me parecen muy difíciles de adaptar a otros sistemas.

Casi por sorpresa, me he encontrado con que las viejas aventuras de MERP/Rolemaster de Joc/ICE son muy agnósticas, muy cómodas de adaptar y muy agradecidas de dirigir (y mira que en su momento no me gustaban nada). He adaptado varias aventuras a Ánima en Fort Nakthi y en Los viajes del Ícaro y quedaron todas muy resultonas (Las ruinas malditas de los dunlendinos y Las bocas del Entaguas al completo, parte de Los woses del Bosque Oscuro…). Tanto, que estos días estamos empezando una campaña basada casi en exclusiva en adaptar aventuras de MERP. Veremos que sale.

Ánima se mueve

Por estas fechas, en 2014, comentábamos Christan Kell en Khathedhral y un servidor aquí que Ánima Beyond Fantasy estaba más bien muerto y con poca visibilidad: sin repercusión en las redes (salvo para ponerlo a caldo), olvidado por la editorial y sin noticias del autor, lejos ya el éxito que tuvo en la segunda mitad de la década pasada. A comienzos de 2016 celebré los 10 años con Ánima como juego de cabecera. Los diez años de su publicación cumplieron unos meses antes y pasaron sin una palabra. Hasta el foro oficial languidecía.

Sin embargo, en los últimos meses los aires han cambiado: el foro volvió a tener actividad, con mucho jugador nuevo (sí, nuevo) preguntando por reglas, ambientación y futuro de la línea; se abrió un servidor de Discord (versión vitaminada del antiguo IRC) que ha ido ganando actividad con los meses (con mucha gente joven); se habla del juego en Youtube, con canales específicos como Ánima a través de la red o Anima Exxet y hasta hemos tenido dos entrevistas seguidas al autor, Carlos B. García, una en Ánima a través de la red y otra por Sirio Sesenra. Las dos entrevistas están curiosas (no las he escuchado enteras, son muy largas: dos horas la primera y 1:40 la segunda y a mí el formato podcast/videoblog me termina aburriendo; mataría por una transcripción).

¿Signos de un renacimiento del juego? Bueno, los años con Ánima me hacen ser escéptico por no decir pesimista. Que la afición se mueva siempre es bueno: sale material casero, que tanto abunda para otros juegos y tanto he echado en falta, y quizás así me sea más fácil encontrar algún jugador para mi próxima campaña y, quizás, hasta un máster. Que el autor hable de los planes para sacar una segunda edición genera mucha expectación, pero me lo creeré cuando lo vea en la estantería (por lo visto, un rediseño a fondo, con 1d10 en lugar de 1d100 como tirada, sistemas sobrenaturales revisados o rehechos…).

Veremos qué nos trae el viento…

Sakura — Jinbo

Jinbo era el nombre que les había dado Honjo Satoshi, el samurái renegado: el nombre del agente de los yogoreta que hacía de enlace con el shogún oscuro y los cuatro shugenjas del grupo de Kamyu Arata. También era el nombre a quien Saburo, el archivero traidor, rendía cuentas. Y era, esperaban Reiko y Genji, el hombre que los llevaría hasta el mismísimo Arata.

Salieron en su busca en cuanto acabaron sus asuntos en Tsukikage, la capital imperial: recoger las nuevas tsubas para sus armas y la vaina Taiyonotsuki y comprobar que Ishikawa Nobou se recuperaba bien del ataque ninja. Partieron Ishikawa Reiko, Hosoda Genji e Hitomi. A Manobu Raiden lo enviaron de vuelta a Aimi.

Sabían que Jinbo se movía en esos días en la carretera del noreste, la de Koga, y tenían la ayuda de los agentes del señor Saito. No tardaron mucho en dar con él.

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Sakura — El bibliotecario

Ishikawa Reiko, Hosoda Genji e Hitomi llegaron a la posada bien entrada la noche. Los hombres de Saito habían dejado sus pertenencias en las habitaciones reservadas por el bibliotecario Ishikawa Nobou y las monturas en el establo. Durmieron con mil ojos abiertos, preocupados por las palabras del policía. Se sabían perseguidos y las nuevas identidades que les había proporcionado no los tranquilizaban: las monturas y la propia reserva de la posada formaban un rastro fácil de seguir. Hosoda vio una cara que le resultaba conocida entre los huéspedes, lo que no ayudaba a su estado de ánimo.

Al día siguiente, Reiko se disfrazó de chico con tal maestría que ni su padre la hubiera reconocido. Mandaron un mensaje al Colegio Onmyoji para quedar con Nobou para comer y salieron de compras: necesitaban ropa nueva y más ligera que sus remendados ropajes invernales y también buscar a Hitomi algo que no fuera el hábito de miko, por mucho que pudiera protestar.


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Sakura — Dragón de Jade

Ishikawa Reiko, Hosoda Genji e Hitomi abandonaron Montaña Blanca dos días después del ritual de la primavera. Llevaban consigo tres caballos y dos mulas. A Honjo Satoshi, el samurái renegado, lo enviaron finalmente con Kato Misaki para que lo dejara a buen recaudo en las mazmorras del castillo de los Masaki. Acordaron con él una contraseña de entrega, pues estaban seguros de que el señor Saito, jefe de policía en Aimi y agente de la inteligencia imperial, querría interrogarlo a fondo.

El falso invierno provocado por el ritual de Okuzaki Jin había durado casi dos meses. Dos meses de frío intenso, fuertes heladas y mucha nieve. Ahora, mayo quería recuperar el tiempo perdido y el sol calentaba con fuerza, deshelando los campos y los montes. Se avecinaban días de aludes, crecidas e inundaciones.

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Sakura — Artefactos

Tengo cierta fama (justa) de agarrado a la hora de dar recompensas u objetos en campañas. Sakura incumple esta tradición y va camino de ser la campaña con más juguetes puestos en liza. Lástima que sólo haya dos personajes jugadores para repartírselos.

Dejando de lado los objetos de calidad +5 (el daisho de Honjo, el tanto y la vaina de Washamine, el carcaj del hatamoto), esto es lo que ha salido hasta ahora. Lo comparto (aunque no me gustan las entradas tan técnicas) por si alguien lo encuentra útil.

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Sakura — Segunda temporada, notas del máster

Y terminamos la segunda temporada de Sakura, un cuento de Lannet. Diez aventuras para trece sesiones, cuatro sesiones más que la primera temporada. Creo que, salvo dos, todas en sesión doble, mañana y tarde. Está mal que yo lo diga, pero ha quedado bastante bien. Con algunos altibajos, pero con ritmo creciente, con una segunda parte dedicada en exclusiva a un arco no previsto (el ritual del invierno) cuyo final ha supuesto un descanso para los jugadores y para mí.

1. Los Valles de Minako-hime. 2. Montaña Blanca. 3. El dominio de los Masaki. 4. La aldea Shimazaki

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Sakura — Trae la primavera

El dominio de los Masaki seguía en una paz inestable, antesala de la guerra. El señor Buntaro gobernaba, con una paciencia y prudencia raras en él, el señor Otomaro se recuperaba y ya daba sus primeros y cortos paseos, la señora Akiko estaba radiante y los roces fronterizos con los Shiki dejaban ya un rosario de heridos y algún muerto. El duelo entre Kato Misaki y Nakano Hisao había caldeado los ánimos, envalentonando a unos y haciendo que los otros buscasen venganza.

Estando así las cosas, la llegada del grupo fue recibida con alegría por la vuelta de Kato. El samurái pasó los días siguientes de patrulla, haciéndose ver y tranquilizando, con su mera presencia, los ánimos en la frontera.

Días de descanso en el dominio Masaki

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Sakura — Onis en el camino

Con las cuatro armas en su poder (los tantos del verano y del invierno y las katanas Matsukaze y Yukikaze), llegó el momento de decidir el siguiente paso: Okuzaki Jin, el sacerdote renegado, les había dicho que el contra-ritual debía hacerse en el templo de Tsukikage, porque allí se había hecho el primero, y el viejo eremita de Montaña Blanca se había ofrecido a realizarlo en su santuario, al ser la montaña un lugar de gran poder. Reiko y Genji preferían la opción de Tsukikage, pero la Señora del Verano, Shimazaki Eri, no estaba segura de qué ritual emplear, así que decidieron volver hacia Tsukikage desandando el camino y consultar al viejo de la montaña. Formaban el grupo, recordemos, Ishikawa Reiko, Hosoda Genji, Kato Misaki, Shimazaki Eri, Shimazaki Takumi, Hitomi, cuatro caballos (tres de guerra) y dos mulas.

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