Los cuentos perdidos: Dormir, tal vez soñar

Esta semana, aprovechando que era el cumpleaños de Pírixis desempolvé su viejo personaje de Pírixis con diversas intenciones. La primera y obvia, hacer un regalo de cumpleaños personalizado y nostálgico. La segunda, comprobar si las aventuras de La llamada de Chtulhu se adaptan bien a Nephilim. Aunque jugamos poco y ha quedado aplazado hasta otra oportunidad el cerrar la aventura, la noche fue interesante.

Primero, repetimos el habitual diálogo «Es como montar en bicicleta, nunca se olvida», «Eso me dicen, pero yo siempre me caía de la mía» (gallinfante para quien me diga de qué cómic es dicho diálogo y cuándo se producía). Pírixis es un personaje de una campaña de 3 años, dividido en tres tomos. Un montón de páginas, anotaciones, posits… Pero, pese a que ya han pasado cerca de 10 años, la familiaridad que se tiene con ese personaje nuestro nunca se pierde. Es como ponerse un viejo abrigo, cálido, cómodo y lleno de recuerdos.

Segunda, Nikolai es Nikolai. Y la paranoia es la paranoia. Y Pírixis es quién es y tiene potestad para lo que tiene, aunque esta aventura estuviera ambientada 70 años antes que el último arco de la campaña.

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Lágrimas

Os recuerdo que esta aventura es una adaptación del módulo Lágrimas de Juan Miguel Mancheno Chicó para Akelarre, que podéis leer aquí. Para entender bien lo que sucedió os aconsejo echar un ojo al módulo original, teniendo presente que aquí estamos cien años antes y el Temple aún existe.

Así pues, la noble occitana Indie de Axat (Pírixis), con su dama de compañía (Yaltaka), un viejo teólogo como preceptor (Menxar) y un criado que parecía veterano de varias guerras (el fénix) se sumaron al banquete de bodas del barón Sancho con la joven Oxtatxu. Disfrutaron de la comida y la bebida, después de semanas de vagar de aquí para allá, y vieron casi en primera la entrada de la sorguiña, una vieja elfa que vivía como bruja entre los humanos, recordando quizás viejos (muy viejos) tiempos y pactos ya olvidados… Su ataque verbal a la nueva señora del castillo fue de los que hacen época:

—Cuídate, Sancho de Landarria. Cuidaos todos porque los demonios acechan la ocasión de hacer el mal. En los ríos se agitan las Ondinas, el Gaueko recorre los senderos olfateando sangre, el Aralar y el Agote danzan entorno a la vieja Mandrágora, y la Dama de Amboto viaja por el cielo en su Carro de Fuego. Estas son las señales. ¿Y quién es responsable de tanta agitación? Cuidaos, euskaros, porque esta noche está entre vosotros —Una pausa dramática, para dejar que la gente se santigüe, gima, tiemble, piense… Una no llega a mujer sabia, bruja o dama del lago sin saber estas cosas—. Oxtatxu de Bureskunde, maldito sea el demonio que te engendró, maldita seas tú y maldito tu amo Agaliaretph.

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En busca de Uzbia

Ethiel había despertado a principios de la década de 1230. Llevaba, pues, más de diez años despierto. En esos años no se había preocupado por la ausencia de Uzbia y Yaltaka, ni por el hacer de Ephram como Imperator. Para los estudiosos del Emperador que no lo conocieron, este comportamiento siempre les ha extrañado, pero lo cierto es que Ethiel nunca tuvo ni la constancia ni la ambición que sí tenía Yaltaka. Para él, esos años empezaron siendo unas vacaciones bien merecidas; poder disfrutar de su tiempo sin que nadie le buscara gritando para que apagara algún fuego. Es en estos primeros años cuando empezó a interesarse por la aparición pública del Temple y su refundación como orden monástico militar. Siguiendo sus indagaciones, había llegado a París a finales de 1243. Tras la caída del Montségur, contactó con la ondina (o, más bien, él acudió a Ethiel en busca de ayuda para desaparecer de la circulación), de quien supo que los Guardianes volvían a recorrer el mundo.

Por entonces, el gato tenía sus más y sus menos con Ephram. El Imperator sabía que Yaltaka había despertado, posiblemente desde antes de que entrara en el Montségur, y tener a Ethiel en su feudo haciendo preguntas y moviéndose por aquí y por allá no se sabe por qué motivo le puso muy nervioso y bastante paranoico. En verano, Ethiel tuvo que abandonar París tras sufrir varios accidentes y ataques que achacó al Imperator, abandonando de momento sus investigaciones sobre el Temple. Según testigos, estaba algo molesto con el Imperator y enseñaba el colmillo cada vez que oía hablar de él.

La carta que le enviara Yaltaka en otoño le alcanzó en el Languedoc, camino de la Península Ibérica. Al ver lo que le pedía el silfo, sonrió maliciosamente, y luego, al ver los plazos que le daba, juró en arameo (lengua que dominaba perfectamente). Siendo como era, no obstante, no podía dejar de lado el reto y, aún rezongando, forzó la marcha para cruzar los Pirineos antes de las primeras nieves. Ya en la Península, tiró de agenda, aunque procurando ser discreto: la situación en Hispania era peor que en las Galias y si se corría la voz de que buscaba a Uzbia se iba a encontrar con un invierno muy movido.

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Metamorfos: la Valkiria

La Valkiria es un eolim flématico frío.

Declaración del nephilim Brunhilda:

En nuestros días se descuida demasiado a menudo la búsqueda de la verdad, qué digo, la búsqueda de todo, simplemente. Se vive sobre lo adquirido y el placer del descubrimiento ha desaparecido completamente. Yo, yo os digo: esto es un error. Seguramente soy una idealista, mas estoy orgullosa. Siento el viento de la exploración que sopla en mi corazón. El Viento del Norte, pues el frío conserva la memoria del pasado. La búsqueda se ve difícil. Por otra parte, si el peligro no estuviera presente, nobleza del acto sería menor, y si la locura y el idealismo estuviesen ausentes, no se verían jamás acciones como la empresa de Peary y Amundsen, esos dos exploradores que querían alcanzar el polo los primeros. Y si la búsqueda no se hubiera hecho dentro de la rivalidad, uno de ellos no estaría muerto sobre el lugar mismo que buscaban. Por eso, yo aprecio este género de locura. Deseo que un soplo épico bañe mi existencia y el mundo de los humanos me importa poco. Soy egoísta, sí, pero cualquiera que respete mi visión de las cosas tendrá toda mi estima.

Mi determinación y mi paciencia son grandes y raramente arreglo mis desavenencias con la violencia física. Prefiero las palabras. Pero, como lo ve, yo tengo mis cambios de humor que, aunque raros, enfrían a los menos audaces de mis adversarios. Únete a mí en mi búsqueda: el Santuario del Norte es mi objetivo. Y si no tiene tanta sabiduría por conseguir como se me ha dicho, piense que vamos a redescubrir un puerto de paz para nuestra raza.

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Metamorfos: la Quimera Negra

La Quimera Negra es un onirim lunático.

Extracto de un discurso de Selene a los nuevos miembros humanos de su círculo de confianza:

«…Yo soy Selene, y reinaré sobre vosotros. Reinaré sobre vosotros porque me deseáis y vuestros deseos me dan esta autoridad hipnótica sobre vosotros. No hay nadie en esta habitación que no desee obtener mis favores o participar en mis fantasías a cualquier precio. Vosotros los recibiréis, pero tenedlo seguro: todo a su buen precio. Mis precios no son siempre elevados. Hay quienes me divierten y quienes me son útiles. Yo prefiero los primeros porque al final… no necesito a nadie… No espero nada, pero cuento con vuestra devoción hacia mí, y la recibo habitualmente gracias a mis riquezas y carisma. O a mi hechicería mortal e irónica. Soy una virtuosa del placer, de la ironía y de la sofisticación…»

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Combate en Nephilim

Sigo bloqueado con el relato de la campaña de Guardianes del Grial, así que, para hacer bulto mientras se me pasa el bloqueo, vamos (o sea, yo y yo, la marina rastafari) a comentar el funcionamiento de los turnos en Nephilim, aplicado al combate cuerpo a cuerpo (principalmente), así como unas reglas caseras que terminé usando no sólo en ese juego, sino en Runequest y en cualquier otro que me lo permitiera.

En Nephilim el turno se dividía en Acciones. Un humano puede tener hasta cuatro Acciones por turno. Una Acción podría definirse como un slot, una casilla que el personaje puede ocupar haciendo algo simple, sencillo y breve. Golpear, parar, esquivar… eran acciones. Cargar una pistola llevaba varias acciones (soltar cargador, introducir cargador, montar). Tanto en la edición española (que se corresponde con la primera edición francesa) como en la americana, el concepto de Acción es el mismo, pero la secuencia del turno es distinta en una y otra versión:

Chaosium

En la versión americana, el turno empieza por la primera Acción y por orden decreciente de destrezas. Así, si dos oponentes, Antonino y Bonifacio, de 4 y 3 acciones respectivamente, se enfrentaran, primero actuaría el de 4 acciones (que tendrá más destreza, salvo que haya conjuros por medio) con su primera Acción. Luego iría el de 3 con su primera Acción. Pasaríamos a la segunda Acción, luego a la tercera y, por último, el personaje con cuatro Acciones haría su Acción de pico, la cuarta. Algo así:

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Metamorfos: el Gato

El Gato es un Onirim lunático.

Informe de la Obediencia del Sagrado Corazón del Templo de Oriente:

«La persona clasificada bajo el número t245 es una persona de carácter difícilmente discernible. Se le ha creído manipulable hasta que descubrió y volvió contra nosotros nuestras manipulaciones. Ningún secreto le parece inaccesible. Ha sido capturado por la utilización de informes falsos, que han pasado desapercibidos a nuestros puestos de avanzada, lo que ha costado la vida a varios de nuestros escuderos. Esta persona es peligrosa y va a ser denunciada al nivel jerárquico superior para su estudio.»

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Comparando la primera y segunda edición de Nephilim

Estos días he estado ojeando (porque mi francés no da para más) la segunda edición de Nephilim, que está mucho más completa y elaborada que la primera, la que se publicó en España de la mano de la desaparecida Joc Internacional. Los cambios más evidentes, que se aprecian con sólo mirar la hoja de personaje, incluyen un nuevo sistema de daño con niveles de salud que me recuerdan a Mundo de Tinieblas y un nuevo sistema de raíces de habilidades, con una base igual a la suma de dos características o a cero (por ejemplo, la raíz Confrontación tiene una base igual a Fuerza+Destreza), y la desaparición de las acciones por turno.

Ya viendo el libro nos encontramos con nuevos metamorfos (sin los hermosos dibujos de la primera edición) y un nuevo sistema de despertares pasados, mucho más guiado, más restrictivo y con más tiradas, seguramente para facilitar las cosas a los jugadores novatos (tengo comprobado que, cuanto más novato es un jugador, más necesita miles de reglas complejas que le guíen). Más o menos, el sistema, si lo he entendido bien, es así:

Se tiran 2d6 para obtener el Vécu, lo vivido. Con eso pillamos la experiencia de la encarnación. Gastamos dos puntos y cogemos un simulacro de la lista, lo que nos da una serie de bonos a varias habilidades, según una lista (+10 aquí, +20 allá). Puedo gastar un punto adicional de Vécu para comprar más veces un bono determinado (el simulacro me da +10 a esgrima, y con un punto adicional pasaría a +20), y también puedo gastar puntos para comprar bonos de una lista de habilidades opcionales. Puedo pillar un segundo simulacro por cuatro puntos y repetir el proceso, y un tercero por 6. Además (lo único que me gusta), obtengo una raíz de cultura de la encarnación igual al Vécu x 3. Luego toca calcular la parte mística, con la Sapience, que se calcula también con 2d6 y con la que elegiremos una serie de búsquedas a un coste determinado que nos irán dando una serie de bonos (+10 en magia, +20 en conocimiento de los templarios, un conjuro, y así) según vayamos avanzando por ellas, superando una serie de tiradas de dificultad.

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Bizancio – Personajes

Una pequeña entrada para hacer un breve repaso de algunos personajes que han aparecido en Bizancio. La verdad es que no es necesario para la historia, pero así gano tiempo para las siguientes entradas.

Vndyrwynd

Elfo, faërim. Archivero mayor del arcano mayor de la Sacerdotisa (II).

Características destacadas: Ka 76. Metamorfo muy avanzado, de unos 80-90 puntos.

Descripción: viejo alto y desgarbado, de rasgos afilados y piel apergaminada, con largos cabellos y barba blancos que ayudan a camuflar sus rasgos y orejas. Viste una extravagante y hortera túnica azul bordada con miríadas de símbolos esotéricos en oro. Por fortuna, no lleva sombrero. En visión-ka es majestuoso y protector, como un gran y viejo roble.

Comportamiento: es un viejo bonachón y tranquilo, de hablar calmado pero con un deje severo, como de robledal agitado por la brisa de verano. Es el perfecto abuelo, incluso de los desconocidos, pero su verdadera pasión son los enigmas, sobre todo si conllevan buscar entre montones de libros.

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El día que Yaltaka perdió la paciencia

Aunque Ezequiel de Génova le había advertido sobre la situación del Imperio Bizantino, para Yaltaka fue todo un shock conocer a Nalen, el máximo responsable, a su pesar, del Imperio. Lo conoció al poco de llegar a Bizancio, ya que la sede estaba en la propia taberna del Sapo verde, un cuarto mal iluminado en el sótano más profundo. Un tipo de aire cansado, tan gris como la piedra de las paredes y que parecía formar parte de la habitación. Esto, junto con las respuesta dadas por Vndyrwynd y la falta de pistas de Sigbert, lo deprimieron profundamente. Una carta de Ethiel, respuesta a otra suya que mandó a través de Ezequiel, lo terminó de hundir.

Lord Yaltaka,

He logrado contactar con nuestro amigo común en París y nos ayudará [¿qué amigo y ayuda para qué? No hay constancia documental de la carta de Yaltaka a Ethiel, así que es un misterio de difícil respuesta]. Desgraciadamente, me he visto obligado a abandonar la ciudad sin completar mis proyectos. El pretor de Francia e Imperator, Ephram, me ha considerado persona non grata y he eludido sus atentados por muy poco. Por lo que he visto, este ambicioso personaje no sólo está olvidando sus obligaciones para con el Imperio, sino que se podría decir que lo está destruyendo. Creo que quiere convertirlo en algo parecido a un estado feudal, con el Pater Imperator sometido a los pretores y cónsules. Su máximo temor debe de ser que vuelva Uzbia antes de que consiga suficiente poder para desafiarle. En Hispania la cosa está que arde, con los distintos pretores enfrentados entre sí. En Britania vuestro sucesor parece llevarlo mejor.

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