Usar la tabla de combate de Ánima como tabla de movimiento y maniobra

En esa cosa rara que era MERP y en esa cosa insufrible y maravillosa que era Rolemaster teníamos presente una tabla muy útil, la de movimiento y maniobra (maniobras dinámicas). Era una tabla donde las columnas representaban la dificultad y las filas, la tirada obtenida. Cruzando unas y otras obteníamos un indicativo de fallo (a tirar en la tabla de fallos de M/M en MERP, o con el resultado ya escrito en Rolemaster, que incluía cosas tan divertidas como «columna rota; 1 año en coma») o un número. Según MERP, el máster podía interpretar ese número como:

1) El porcentaje de maniobra intentada que se consigue realizar. Un número mayor a 100 indicaba que el personaje aún conservaba un % de su actividad normal igual al número obtenido menos 100.

2) La probabilidad de éxito completo (o fracaso igualmente completo), a resolver en una tirada de porcentaje de las de toda la vida.

Ánima no tiene ninguna opción parecida. Todas las tiradas de habilidad no enfrentada son contra una dificultad, un valor a igualar o superar. Si no se alcanza, se falla y si se iguala o supera, se realiza la maniobra. Es el problema habitual de este tipo de sistemas, donde resulta más difícil asignar niveles de éxito que en otros juegos como Runequest (y derivados).

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Metamorfos: la Valkiria

La Valkiria es un eolim flématico frío.

Declaración del nephilim Brunhilda:

En nuestros días se descuida demasiado a menudo la búsqueda de la verdad, qué digo, la búsqueda de todo, simplemente. Se vive sobre lo adquirido y el placer del descubrimiento ha desaparecido completamente. Yo, yo os digo: esto es un error. Seguramente soy una idealista, mas estoy orgullosa. Siento el viento de la exploración que sopla en mi corazón. El Viento del Norte, pues el frío conserva la memoria del pasado. La búsqueda se ve difícil. Por otra parte, si el peligro no estuviera presente, nobleza del acto sería menor, y si la locura y el idealismo estuviesen ausentes, no se verían jamás acciones como la empresa de Peary y Amundsen, esos dos exploradores que querían alcanzar el polo los primeros. Y si la búsqueda no se hubiera hecho dentro de la rivalidad, uno de ellos no estaría muerto sobre el lugar mismo que buscaban. Por eso, yo aprecio este género de locura. Deseo que un soplo épico bañe mi existencia y el mundo de los humanos me importa poco. Soy egoísta, sí, pero cualquiera que respete mi visión de las cosas tendrá toda mi estima.

Mi determinación y mi paciencia son grandes y raramente arreglo mis desavenencias con la violencia física. Prefiero las palabras. Pero, como lo ve, yo tengo mis cambios de humor que, aunque raros, enfrían a los menos audaces de mis adversarios. Únete a mí en mi búsqueda: el Santuario del Norte es mi objetivo. Y si no tiene tanta sabiduría por conseguir como se me ha dicho, piense que vamos a redescubrir un puerto de paz para nuestra raza.

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Metamorfos: la Quimera Negra

La Quimera Negra es un onirim lunático.

Extracto de un discurso de Selene a los nuevos miembros humanos de su círculo de confianza:

«…Yo soy Selene, y reinaré sobre vosotros. Reinaré sobre vosotros porque me deseáis y vuestros deseos me dan esta autoridad hipnótica sobre vosotros. No hay nadie en esta habitación que no desee obtener mis favores o participar en mis fantasías a cualquier precio. Vosotros los recibiréis, pero tenedlo seguro: todo a su buen precio. Mis precios no son siempre elevados. Hay quienes me divierten y quienes me son útiles. Yo prefiero los primeros porque al final… no necesito a nadie… No espero nada, pero cuento con vuestra devoción hacia mí, y la recibo habitualmente gracias a mis riquezas y carisma. O a mi hechicería mortal e irónica. Soy una virtuosa del placer, de la ironía y de la sofisticación…»

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Combate en Nephilim

Sigo bloqueado con el relato de la campaña de Guardianes del Grial, así que, para hacer bulto mientras se me pasa el bloqueo, vamos (o sea, yo y yo, la marina rastafari) a comentar el funcionamiento de los turnos en Nephilim, aplicado al combate cuerpo a cuerpo (principalmente), así como unas reglas caseras que terminé usando no sólo en ese juego, sino en Runequest y en cualquier otro que me lo permitiera.

En Nephilim el turno se dividía en Acciones. Un humano puede tener hasta cuatro Acciones por turno. Una Acción podría definirse como un slot, una casilla que el personaje puede ocupar haciendo algo simple, sencillo y breve. Golpear, parar, esquivar… eran acciones. Cargar una pistola llevaba varias acciones (soltar cargador, introducir cargador, montar). Tanto en la edición española (que se corresponde con la primera edición francesa) como en la americana, el concepto de Acción es el mismo, pero la secuencia del turno es distinta en una y otra versión:

Chaosium

En la versión americana, el turno empieza por la primera Acción y por orden decreciente de destrezas. Así, si dos oponentes, Antonino y Bonifacio, de 4 y 3 acciones respectivamente, se enfrentaran, primero actuaría el de 4 acciones (que tendrá más destreza, salvo que haya conjuros por medio) con su primera Acción. Luego iría el de 3 con su primera Acción. Pasaríamos a la segunda Acción, luego a la tercera y, por último, el personaje con cuatro Acciones haría su Acción de pico, la cuarta. Algo así:

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Metamorfos: el Gato

El Gato es un Onirim lunático.

Informe de la Obediencia del Sagrado Corazón del Templo de Oriente:

«La persona clasificada bajo el número t245 es una persona de carácter difícilmente discernible. Se le ha creído manipulable hasta que descubrió y volvió contra nosotros nuestras manipulaciones. Ningún secreto le parece inaccesible. Ha sido capturado por la utilización de informes falsos, que han pasado desapercibidos a nuestros puestos de avanzada, lo que ha costado la vida a varios de nuestros escuderos. Esta persona es peligrosa y va a ser denunciada al nivel jerárquico superior para su estudio.»

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Bizancio – Personajes

Una pequeña entrada para hacer un breve repaso de algunos personajes que han aparecido en Bizancio. La verdad es que no es necesario para la historia, pero así gano tiempo para las siguientes entradas.

Vndyrwynd

Elfo, faërim. Archivero mayor del arcano mayor de la Sacerdotisa (II).

Características destacadas: Ka 76. Metamorfo muy avanzado, de unos 80-90 puntos.

Descripción: viejo alto y desgarbado, de rasgos afilados y piel apergaminada, con largos cabellos y barba blancos que ayudan a camuflar sus rasgos y orejas. Viste una extravagante y hortera túnica azul bordada con miríadas de símbolos esotéricos en oro. Por fortuna, no lleva sombrero. En visión-ka es majestuoso y protector, como un gran y viejo roble.

Comportamiento: es un viejo bonachón y tranquilo, de hablar calmado pero con un deje severo, como de robledal agitado por la brisa de verano. Es el perfecto abuelo, incluso de los desconocidos, pero su verdadera pasión son los enigmas, sobre todo si conllevan buscar entre montones de libros.

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Bizancio – Arcanos mayores

1244

La Cuarta Cruzada fue desviada hacia Bizancio, privando a Tierra Santa de refuerzos. Del terrible saqueo, que recuerda, aunque mucho menos sangriento, a la toma de Jerusalén, nos hablan cronistas e historiadores, así que callaremos aquí. Los amigos de las conspiraciones hablan de una mano en la sombra que dirigió a los cruzados. Se equivocan. Hubo varias: desde unas no tan a la sombra, como los venecianos, a diversas organizaciones secretas que buscaban desde poder (la Rosa-Cruz) o unos objetos concretos (el Toisón de Oro) a debilitar la presencia cristiana en Tierra Santa (los asesinos). Incluso hay rumores de que el Culto a Lilith estuvo en el ajo. Muchas de las sedes de los arcanos fueron asaltadas y saqueadas. Algunas, por fortuna, por humanos buscadores de riquezas, por lo que pudieron recuperarse pronto. Otras, por humanos iniciados que sabían lo que buscaban: objetos, conjuros, información, homúnculos…

Ya da igual. Han pasado 40 años desde entonces. La vida sigue y los arcanos, o casi todos, han podido volver a la gran ciudad, convirtiéndola, una vez más, en la principal ciudad nephilim del mundo.

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Arcano IIII – El Emperador (II)

Situación en 1244

El Emperador es una sombra de lo que fue. Los problemas internos, los enfrentamientos con la Emperatriz y las órdenes militares y la cruzada contra Bizancio de 1204 han acabado con el empuje del Arcano. La falta de dos Pater Imperator y el enfrentamiento prácticamente abierto entre otros dos han dejado al Arcano al borde del caos.

Imperio de Occidente, Uzbia

Uzbia, el Pater Imperator, lleva más de 80 años en paradero desconocido. Se sabe que está en estasis, pero no dónde se encuentra esta. Con él desaparecieron el cónsul de la región de las Galias y varios altos cargos de confianza. Le sustituye el pretor de la provincia de Francia, Ephram, que salió elegido Imperator de forma imprevista. Ephram está intentando convertir el Imperio de Occidente en una monarquía feudal, con un Pater Imperator débil a merced de los pretores. Quiere eliminar el rango de cónsul y las regiones y, en la medida en que se lo permiten sus atribuciones, lo está consiguiendo. Está expandiendo la provincia de Francia para hacerla coincidir con las fronteras del reino humano de Francia, a costa de las otras provincias de las Galias. Pese a las protestas de sus respectivos pretores, el rango actual de Ephram y la falta del cónsul de la región provoca que poco puedan hacer para resistirse. La provincia del Languedoc, la más castigada, ha quedado reducida a la sede de Toulouse.

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Arcano IIII – El Emperador (I)

El Emperador es uno de los Arcanos Mayores más poderosos, lo que no es de extrañar ya que, desde sus orígenes, ha buscado el poder. Dominar el mundo humano con herramientas humanas: economía, política… Los miembros del Emperador esperan que, al dominar el mundo, las sociedades secretas humanas desaparezcan o queden subordinadas a ellos, y así poder tener una nueva Atlántida, un mundo donde los nephilim vivan en paz.

Breve historia

El Arcano fue fundado en torno a la cuarta Búsqueda de Akhenatón poco después de la muerte de este, siendo de los Arcanos que más rápidamente se organizaron. El responsable de esto fue el faraón Seqenenra, que había sido liberado de su estasis de piedra durante la Retirada del Valle de los Muertos, y cuyo mayor acierto fue la rápida fusión de la nueva organización con el viejo Ar-ka-na Proveedores de Espíritu, una antigua sociedad de tiempo de los kaïm y la Atlántida. El Emperador fue de los primeros Arcanos que se unieron a Moisés en el llamado Pacto Olvidado, la unión de los nephilim egipcios y el futuro pueblo de Israel. También fue de los primeros Arcanos del Pacto Olvidado en levantar el vuelo, expandiéndose por el mundo tras la iluminación de Seqenenra.

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Arcano VII – El Carro

La anárquica y extrañamente funcional estructura del Carro sufre una serie de cambios desde el siglo IX, cambios que se originan sobre todo en las escuelas árabes y cuyo resultado más visible será la eclosión de las universidades europeas a partir del siglo XII. La estructura interna se jerarquiza, apareciendo diversos grados de iniciación. Los antes dispersos adeptos del Arcano se agrupan ahora, formando escuelas con maestros, alumnos, planes de estudio… Utilizan las escuelas islámicas y judías y las universidades como tapadera. Además, la red de refugios sigue funcionando igual de bien, y es tan anárquica como siempre: un «oye, voy a abrir una sede en mi pueblo» es lo único que se necesita.

Algunos de los más antiguos, poco acostumbrados a esta novedad, «pasan» de las universidades y mantienen la independencia de antes, con ocasionales e informales seminarios y reuniones. Los más afamados cuentan con un coro de pupilos que estudian o quieren estudiar con él. Hay estudiosos que recorren medio mundo en busca de estos sabios libres, como se empieza a llamarlos.

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