Caos, poniendo un poco de orden

Resulta difícil, más de diez años después, narrar una campaña, y más si es una tan compleja como fue Guardianes del Grial. Las notas escasean o, mejor dicho, abundan, pero confusas, a veces ilegible lápiz casi invisible sobre papel amarillento, crípticas, desordenadas. Tengo notas de los jugadores y notas del máster y a veces no hay forma de reconstruir qué sabían los jugadores y qué era únicamente información del director de juego. La trama de Caos, que nació sobre la marcha como trama secundaria para un personaje para terminar absorbiendo toda la historia, es la parte más difícil. Mientras que las tramas básicas de la Prieuré, el Temple y el Emperador estaban fijadas tres años antes de arrancar esta segunda temporada y para la tercera esperaba su entrada La telaraña de las Parcas, la campaña que trae Selenim, Caos mutaba día a día, uniéndose a la segunda trama de la Prieuré y un extraño crossover con otro juego de rol francés de la época: una serpiente cambiante y a menudo contradictoria que me daba muchos dolores de cabeza.

Por eso, antes de arrancar con El Telar, el comienzo de una serie de aventuras dedicadas en exclusiva a la trama de Caos hasta su final (en esta época) abrupto y totalmente inesperado, quiero repasar la situación, aprovechando que tengo las hojas de personaje de Pírixis y Menxar sobre la cama (no es que la cama sea muy grande: sólo me hacen falta 6 de las hojas). Y todo empezó el día que los Guardianes del Grial, Menxar y el fénix, llegaron a Sunnydale y su Puerta del Infierno (sí, toda la trama de Caos surgió en parte de Buffy).

Allí encontrarían una torre de piedra negra, una extraña criatura y una puerta semiabierta a algún mundo extraño. Allí le apareció a Menxar una marca, en un principio visible en visión-ka, pero luego reducida a un tatuaje en su esencia, parecido a un conjuro memorizado, y uno equivalente en la espalda de su simulacro. La extraña criatura, de nombre Nimaminanión (Nima, para los amigos), retrocedió asustada ante la marca, cruzando la puerta por la que había salido.

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Viaje a Bizancio

La entrada que los Guardianes del Grial hicieron en Bizancio fue muy diferente a su primera visita. La entrada de la Liadain en el puerto, altiva y mostrando el pabellón, inquietó a templarios, hospitalarios, teutónicos, genoveses, venecianos y a cualquier otro con intereses marítimos. También preocupó a los nephilim de la ciudad, temerosos de que tanta ostentación provocara movimientos indeseados en las sociedades secretas.

Fue un espaldarazo para Nalen, la gárgola, que había luchado esos años por mantener vivo el Imperio de Kirkjabyr. Ya no se trataba de dinero y suministros que le llegaban a través de rutas secretas, sino de la visita de un cónsul de otro Imperio. La sede bizantina del Emperador había crecido y había dejado el Sapo verde pudiendo, más o menos, garantizar por sí misma su seguridad.

Sin embargo, la visita de Yaltaka a Bizancio no tenía nada que ver con el Emperador o Nalen. De hecho, el flamante cónsul de las Galias declinó la invitación del de Bizancio y prefirió alojarse en el refugio de los Enamorados con sus compañeros.

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La Liadain

El Pater Imperator Uzbia creó unos astilleros que se convertirían en una de las principales fuentes de recursos de su Imperio durante los siglos XIII y XIV. Reunió a los mejores maestros constructores, tanto humanos como nephilim. Artesanos que habían construido galeras en Roma, en las ciudades griegas, para los cretenses y troyanos y que estarían detrás de los enormes juncos de alta mar de las flotas tesoro chinas del siglo XV, magos y cabalistas de primer nivel, y los mejores maestros carpinteros de Génova, Pisa, Venecia y Francia. Sus galeras y bajeles fueron comprados a peso en oro por los más ricos comerciantes, por los otros arcanos mayores e incluso por los templarios y sanjuanistas, sus enemigos jurados.

Las dos naves más hermosas y perfectas fueron ofrecidas al propio Uzbia, quien se quedó con la más grande y majestuosa como su galera personal y regaló la otra a Yaltaka como agradecimiento por haber acabado con la conjura de Ephram. Era una galera de finas líneas, estrecha y con la mejor hidrodinámica que 2500 años de saber naval pudieron conseguir. Era una nave pensada para la velocidad y la guerra, dotada de balistas y catapultas, costados reforzados y un peligroso espolón, pero también de una lujosa cámara para el cónsul y sus acompañantes.

A los remos llevaba sesenta incansables remeros sagrados de la Ciudad de las Algas que le garantizaba un ritmo constante y fuerte de boga. Un céfiro atado al palo les daba viento favorable en cualquier situación y el casco estaba cubierto con conjuros apaciguadores que calmaban las aguas por las que navegara. Dos cohortes de centinelas de bronce de los Jardines Dorados de Pharphar proporcionaban la fuerza de combate.

Al mando de la galera estaba un tritón hosco y de pocas palabras, un auténtico profundo de Lovecraft llamado Darq’ab que tenía en su haber varias campañas victoriosas contra los piratas de Cilicia y del Mediterráneo en tiempos de la República romana y de quien se decía que llevaba consigo un hijo de Caribdis que azuzaba contra sus enemigos. Le acompañaba y auxiliaba Maodighomhnaigh, un ángel de los Enamorados al servicio del Emperador, un druida que había cambiado el Hombre de Mimbre por ciertas tendencias que, seiscientos y pico años después, cristalizarían en el movimiento hippie; un tipo pintoresco que era el segundo mejor cabalista Europa Occidental.

Yaltaka bautizó su galera como Liadain, el nombre de su mujer en tiempos de Arturo, la heredera de Rydychan y cuando iba embarcado, izaba el pabellón de su antiguo condado. La Liadain se convirtió así en el transporte de los Guardianes del Grial en sus aventuras y viajes desde comienzos de la década de 1250, pero también en una pesadilla para el Temple, el Hospital y la orden teutónica: no había nave más veloz y en combate uno contra uno no había buque que pudiera derrotarla. Con base normalmente en Aigues-Mortes o en Marsella, su sola presencia trastocó los planes de navegación y transporte de las distintas sociedades secretas durante más de sesenta años.

La piedra negra

Pírixis aprendió de Quirós todo lo que pudo los años que estuvo con él y luego lo dejó con un simple «adiós», tal y como el anciano había querido. No sería la última vez que se vieran: su destino había quedado atado al de la Dama del Lago.

En cuanto se hubo separado de su maestro, olvidó sus dos principales consejos. Ni se fue de París ni cortó con su antigua vida. Lo primero que hizo fue presentarse en la sede del Emperador, causando un buen revuelo. Algunos sólo vieron una humana que se paseaba como si fura la dueña del edificio. Otros la rehuían, reconociendo lo que era. Algunos, como Ethiel y Menxar, se acercaban con una mezcla de repulsión y fascinación. Y Yaltaka se limitó a levantar la vista de su escritorio y exclamar un:

—¡Ya era hora de que volvieras!

Nunca sabremos si el silfo no entendió el cambio que había sufrido su amiga, no se dio cuenta o lo ignoró como si fuera algo sin importancia.

En todo caso, los Guardianes del Grial estaban juntos de nuevo y la historia podía continuar. Una historia que les ofrecía muchos caminos que seguir: el Grial seguía perdido y la pista desaparecía con el naufragio de Sigbert, la marca de Menxar y la historia de la Torre Negra y el tema de las vírgenes negras y las catedrales templarias que tanto preocupaba a Ethiel.

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El manuscrito de Ethiel

Una de las razones por las que Ethiel pinchó un poco a Yaltaka para que este volviera era, simplemente, el quitarse den en medio una mosca molesta. Ephram lo persiguió y le hizo la vida imposible, tomándolo como un agente de Uzbia que conspiraba contra él. Ethiel estaba entonces enfrascado en la investigación de lo que sería su obsesión durante todo el siglo XIII: la salida a la luz de la Orden del Temple. Cuando huyó de las Galias por sus problemas con el pretor rebelde tenía ya en su poder un manuscrito robado al Temple que indicaba la existencia de algún plan oculto de la organización.

La orden de Yaltaka de dejarlo todo y buscar a Uzbia le obligó a dejar de lado el Temple y los primeros y convulsos años del regreso del Pater Imperator no le dejaron tiempo para retomar la investigación, así que buscó la colaboración de su superior y le enseñó el manuscrito. Yaltaka le permitió dedicar parte de su tiempo al tema en cuanto fuera posible, así como utilizar los recursos del arcano.

El original del manuscrito que cambiaría la historia de Europa y quizás del mundo entero se guarda en la biblioteca personal de Vndyrwynd:

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Cuentos viejos: el Río de la Vida y de la Muerte

Este es un sencillo acertijo que he utilizado un par de veces con un 25% de mortalidad. No mucho, porque el acertijo es sencillo, pero siempre pone nervioso saber que si fallas, mueres. El acertijo original lo creé para una partida de Nephilim, pero es adaptable a cualquier juego con alguna dosis de fantasía (distintos planos, paisajes oníricos, o un mundo muy mágico de por sí).

El Río de la Vida y la Muerte original rodea los Bosques de Fuego de Pharphar. Llegará un momento en el que el camino que siguen los aventureros se verá cortado por un profundo y estrecho cañón de pareces cortadas a cuchillo, al fondo del cual ruge alegre el río. El cañón está orientado de norte a sur y los aventureros habrán llegado al amanecer o al atardecer, por lo que tendrán el Sol poniéndose o saliendo por delante o por detrás suya. La orilla donde esté el Sol y lo que esté haciendo es cosa de cada máster, pero es importante que los jugadores lo sepan.

Una estrecha pasarela de piedra a lo Indiana Jones cruza el barranco. Es muy difícil de cruzar: no hay ninguna roca, salidero o árbol reseco donde afianzar una cuerda; está azotada por el viento que siempre sopla en el cañón; es, como ya hemos dicho, estrecha (alrededor de medio metro) y además ligeramente convexa, lo que la hace traicionera.

Si alguien cae (que caerá), el río le acogerá en sus amorosos brazos. Da igual que el aventurero no sepa nadar o que lleve encima chatarra suficiente como para sobrecargar el Titanic: el río no dejará que se ahogue. Es buen chico. Aguas abajo, al rato, las paredes del cañón bajarán convirtiéndose en dos playitas acogedoras, con césped y algunos arbolitos. Y aparecerán los alegres y juguetones pececitos del río: truchas, carpas… Saltarán junto al aventurero y sobre él, haciendo piruetas y canturreando lo siguiente:

Bienvenido al Río de la Vida y de la Muerte. Una orilla da la vida. La otra da la muerte. Haz como el Sol y elige.

El acertijo es simple: el Sol nace por el Este y muere por el Oeste, así que el aventurero tendrá que asegurarse de salir por la orilla este si quiere seguir vivo. Y mucho ojo si el río corre del norte hacia el sur, que la orilla este es la orilla izquierda, no vayamos a morir por una confusión tonta.

Si el aventurero sale vivo de esta y a menos que el máster tenga el día cabrón, estará en la orilla correcta y una vereda bien visible le permitirá reunirse con los compañeros que lograran cruzar la pasarela sin tener que volver a enfrentarse a ella.

Por otra parte, si el aventurero es reacio a salir del río, pueden ocurrir dos cosas: que el río sea un bucle cerrado e infinito o que ese rumor que se oye a lo lejos sea una gran y mortal cascada llena de afiladas rocas.

Al otro lado del velo

Llevaba en la ciudad desde que era la Lutecia romana. Había visto la ofensiva de los hunos y la llegada de los francos del rey Claudas. Había visto pasar tribus y reinos; reyes y dinastías; organizaciones, religiones y cultos. Había visto nacer y morir a los humanos, despertar y dormir a los nephilim. Siempre había estado en las sombras, un fantasma de los bosques de París. Eterno e inamovible, como las montañas y el Sena.

Pero en los últimos años el viento traía el aroma del cambio. Más profundo que la llegada de francos o vikingos, más importante que la caída o auge de imperios, más terrible que la llegada de nuevos profetas. El viento traía el cambio de su mundo: ecos y rumores. El acoso que sufría el Arcano desde la caída de Bizancio en 1204; la nueva iglesia que veneraba a Lilith, venida de Oriente y que ganaba adeptos en la convulsa Europa con gran facilidad; la sensación de que un enfrentamiento se estaba fraguando. Y París estaba llamada a ser una pieza clave de esta extraña partida. Eso lo veía ya en las calles: las peleas callejeras entre adeptos del Arcano y del Culto a Lilith, los esfuerzos de estos por convertir a todo selenim que vieran, por las buenas o por las malas, el constante goteo de nuevos selenim que se establecían en la ciudad.

Por eso, y pese a que hacía siglos que se había distanciado de los problemas mundanos, estaba en alerta y tenía la ciudad cubierta por centinelas. Uno de estos fue quien la vio, entrando en la ciudad con un grupo de nephilim. Un caso raro y muy poco común que le llamó la atención. Quizás porque sabía por lo que estaba pasando. Quizás porque él había pasado por lo mismo. Así que cogió su viejo y apestoso sagum y un añoso sombrero de ala ancha comido por la mugre y se perdió en la ciudad, un invisible mendigo más. Buscó a sus centinelas, pero no sólo a estos. El ermitaño del bosque era muy conocido en el París llano y hasta las curanderas y las comadronas acudían a él. Había sido médico una vez, cuando era joven, en el Egipto de los faraones. Como selenim, la fragilidad de su cuerpo y la falta de conjuros curativos era algo que siempre estaba presente, así que había aprendido más de griegos, de romanos, de celtas y de germanos. Sus conocimientos de medicina y charlatanería le habían propiciado, además, un amplio rebaño a lo largo de los siglos.

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El Emperador, 1246-1251

Informe quinquenal 1246-1251 de las actividades del Consulado de las Galias, Arcano Mayor del Emperador.

El trabajo de reconstruir lo roto ha sido laborioso, pero fructífero. Hemos eliminado ya casi toda la sombra de Ephram en las sedes galas del Emperador, sustituyendo a los elementos afines al ex-pretor por gente fiel a Uzbia y a Yaltaka. Por otra parte, aunque el propio Ephram sigue en paradero desconocido, aquellos que huyeron con él han vuelto y se han sometido, siéndoles impuestas distintas penas y penitencias, de acuerdo con sus faltas. El hecho es que, a partir de sus declaraciones, queda probado que Ephram pactó con una tal Nerrad de la Emperatriz la eliminación de Uzbia, lo cual abre la posibilidad a pedir la intervención de la Justicia. En todo caso, desde la Emperatriz niegan saber nada del asunto y afirman que no saben nada de Nerrad desde época de Arturo.

Uzbia, entre tanto, apenas ha parado. Apenas reafirmado su poder en España, partió para Persia, para entrevistarse con el Pater Imperator Kamlesh, en un intento de conseguir que vuelva a prestar atención a los asuntos del Arcano. Parece que hubo algunos problemas durante el viaje, en Tierra Santa, pero no puede probarse que sea asunto de Tatharondi.

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Los juegos a los que juego: Selenim

Selenim fue el único suplemento de Nephilim que llegó a publicar Joc. Una pena, porque nos perdimos todas las campañas que sacaron, ese tipo de suplemento que cada vez se hace más difícil de encontrar. Pero tenemos esa joyita. Posiblemente, el mejor juego de vampiros que se haya hecho.

Lo de juego quizás sea exagerar un poco. Es un suplemento. Un suplemento grande, del tamaño de un manual básico. Un manual básico de los años noventa, se entiende: unas doscientas páginas. Como suplemento, no explica las reglas básicas. Sin embargo, como usa una variante del BRP de Chaosium, es posible dirigirlo sin tener Nephilim. De hecho, es más fácil, porque el reglamento de Nephilim es confuso como él solo. Como no explica las reglas básicas, puede usar el espacio para cosas más útiles. Dos tercios del libro están dedicados a ambientación, mezclada con las reglas propias de los Selenim. El último tercio es una de las mejores campañas que he leído. Una campaña épica, para jugar con personajes novatos, que mide muy bien los tiempos y los mete en la trama con una maestría que ya quisiera yo para las mías.

Cuando salió Selenim mandaba Vampiro y Mundo de tinieblas, así que pasó desapercibido. La verdad es que tampoco podría haber sido de otra manera porque Selenim es un juego difícil, muy sombrío. Exigente con la interpretación y la puesta en escena; a fin de cuentas, un selenim es un monstruo que lo ha perdido todo, olvidado de su mundo, con una inmortalidad frágil que pesa como una losa y la necesidad de alimentarse de humanos para satisfacer un hambre extraña que nunca antes había sentido. Y exigente con el trabajo del máster y de los jugadores, porque es una ambientación muy política pero muy individualista y abierta. Competir con el fuertemente estructurado, simple y vitalista Vampiro (eres un superhombre inmortal con poderes de la leche, puedes pertenecer a estos clanes y en la ciudad donde discurre la aventura la jerarquía es esta y éstas son las normas) era tarea imposible.

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Primero tomaremos Toledo, luego tomaremos París

Cuentan las crónicas que un recién despertado Uzbia reunió a su gabinete de crisis en una aldea perdida de Aragón como paso previo a recuperar su Imperio. Dicho gabinete de crisis estuvo compuesto por los procónsules Yaltaka y Ethiel y otros tres propretores fieles traídos por el gato. Se dice también que hubo algunos nephilim no pertenecientes al Emperador, pero no ha quedado constancia documental.

El recién despertado Uzbia se encontraba con una situación incómoda entre manos. En teoría, bastaba con llamar a la puerta de la sede de Toledo, capital del Imperio de Occidente, para recuperar su puesto, pero todos temían lo que el pretor e imperator Ephram pudiera hacer en Francia. Podía declararse independiente, como había hecho el cónsul de Germania, Hrisleah, o unirse al Imperio Romano donde, a buen seguro, Endymythalion le recibiría con los brazos abiertos.

Ir primero a París para neutralizar a Ephram planteaba también problemas: los pretores de Hispania eran sus principales apoyos y si veían caer a aquél era también posible que intentaran una salida desesperada. De ahí que Toledo, como cabeza tanto del Imperio como de Hispania, fuera el único destino posible de Uzbia. Para controlar a Ephram decidieron realizar una operación doble: mientras Uzbia entraba en Toledo, un segundo grupo se encargaría del pretor franco. De esta manera podrían neutralizar a la oposición sin darles tiempo a reaccionar. El grupo lo formarían Ethiel y Yaltaka, arrastrando consigo a Pírixis, Menxar y el fénix, claro. Yaltaka salió de la reunión con el nombramiento de legado imperial comisionado para relevar y poner bajo arresto al imperator Ephram. También fue nombrado cónsul de las Galias y pretor de Francia, efectivo una vez tomara el control de París.

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