Anifainder II.1 — Categorías

Hablaba el otro día de la modificación de las categorías de Ánima. Voy a intentar explicar más a fondo lo que quiero lograr.

Habilidad de defensa

En Ánima, recordemos, tenemos dos habilidades de defensa: Parada y Esquiva. De éstas, desarrollamos una (o ninguna, para magos y psíquicos, pero eso es otra historia). Cuál viene obligada, la mayoría de las veces, por la categoría escogida: el coste de la Esquiva es siempre de 2 (necesitamos 10 puntos de desarrollo para comprar 5 puntos de habilidad), mientras que el de Parada es 2 o 3, dependiendo de la categoría.

Todas las categorías que no son del arquetipo Luchador tienen Parada a coste 3, y algunas categorías dentro de Luchador, también. Así, el Ladrón está obligado a Esquiva, pero también lo está el Guerrero acróbata. Luego, sólo algunos de los Luchadores pueden elegir entre Parada y Esquiva.

Aparte, podemos tener bonos por nivel (+5) a alguna o, incluso, las dos habilidades. Cuando tenemos un +5 por nivel a Parada y no a Esquiva, vamos obligados a coger Parada (ese +5 marca diferencias y no se puede desaprovechar): Guerrero, Maestro en armas y Paladín van a Parada. Al final, las categorías donde se puede elegir son Paladín oscuro, Explorador, Tecnicista, Tao y Novel (que no tienen bonos en las habilidades de defensa) y los mixtos Warlock, Guerrero conjurador y Guerrero mentalista (que tienen bono a las dos).

Esto, para mi gusto, limita ciertas ideas de personaje y los cambios entre categorías.

Mi propuesta sería que la categoría, en su desglose de costes, trajera una única «Habilidad de Defensa» y que el jugador, al hacer el personaje, eligiera qué habilidad en concreto desarrolla. La habilidad desarrollada se quedaría con coste 2 y el bono de +5 (en caso de tenerlo) y la otra, con coste 3 y sin bono alguno.

Hacer esto con las categorías que tienen coste 3 en Parada es automático. Así, un Guerrero acróbata podría elegir entre Parada 3 y Esquiva 2/+5 (la «de serie») o Parada 2/+5 y Esquiva 3, y así también el Ladrón, el Sombra, etc.

A las otras categorías habría que compensarlas por el coste 2 perdido y, para las que tienen el bono doble, el +5 que también pierden. Esta compensación vendría en forma de bonos o costes reducidos a secundarias, así que el problema pasa a ser el cálculo de la equivalencia.

Con el bono de +5 por nivel no hay dudas, ya que en el suplemento de la pantalla viene una ventaja, sentido del combate, que otorga +5 por nivel a Ataque, Parada o Esquiva al coste de 3 puntos de creación (PC). Para el coste 2 en Parada no he encontrado referencias, así que le he asignado un valor de 2 PC.

De esta manera, para un Guerrero tendríamos 2 PC para mejorar sus secundarias y para un Warlock, 5.

Múltiplo de vida

Hay algo en la hoja de personaje que en mi mesa nunca se ha usado: el Múltiplo de vida. Compras un Múltiplo de vida y sumas la Constitución a los puntos de vida. Es una forma de obtener más puntos de vida que los que da la categoría del personaje por nivel. Es decir, si tienes una Constitución de 5, ganarías 5 puntos de vida por Múltiplo comprado. Si la Constitución es de 10, pues 10 puntos de vida.

En la práctica (en mi experiencia, en otras mesas puede ser distinto), no tiene uso real. El coste es alto (20 puntos de desarrollo, PD, en el caso general, en las categorías que dan 5 o 10 puntos de vida por nivel; recordemos que se reciben 100 PD por nivel) y sólo compensa si tienes Constitución alta. Pero entonces tienes más puntos de vida de salida, así que tampoco te hace falta. Cuando el coste puede ser asumible, te dan más puntos de vida por nivel, así que tampoco hace falta. El caso más extremo es el del Maestro en armas, al que le cuesta 10 PD, pero también gana 20 puntos de vida por nivel.

Es algo que puedo ignorar, como hemos estado haciendo estos años mis jugadores y yo, pero también me fastidia porque los costes reducidos de 10 y de 15 se suponen que son una ventaja que tienen ciertas categorías sobre el resto, pero, al final, se convierten en una desventaja que hace esas categorías menos competitivas.

Lo que se me ocurre, entonces, es eliminar el Múltiplo de vida (o ponerlo a coste 20 para todas las categorías, que viene a ser lo mismo: nadie lo va a utilizar) y compensar a las categorías que lo tienen a coste reducido. Compensarlas, ¿cómo? Sin darle muchas vueltas, podemos probar dando 1 PC para secundarias por 5 de reducción de coste. Es decir, las categorías con Múltiplo de vida a 15 ganarían 1 PC y Maestro en armas (la única con coste 10), 2.

Mejoras en las categorías

Como resultado de lo anterior, tendríamos una serie de puntos de creación para mejorar las secundarias de las siguientes categorías:

  • Guerrero, Paladín y Paladín oscuro: 3 PC (uno por Múltiplo de vida a coste 15, 2 por Parada a coste 2).
  • Maestro en armas: 4 PC (dos por Múltiplo de vida a coste 10, 2 por Parada a coste 2).
  • Tecnicista, Tao, Explorador y Novel: 2 PC por Parada a coste 2.
  • Warlock, Guerrero conjurador y Guerrero mentalista: 5 PC (2 por Parada a coste 2, 3 por tener +5 a Parada y Esquiva).

Con un punto de creación podemos:

  • Disminuir en 1 el coste de una habilidad secundaria, hasta un mínimo de 1. Esto es la ventaja «Apto en una materia».
  • Obtener un +10 por nivel a una habilidad secundaria. Esto es la ventaja «Aprendizaje innato».
  • Obtener un +5 por nivel a dos habilidades secundarias, extrapolada de la anterior.

Estos cálculos los hice ya hace bastantes meses y ahí me bloqueé, porque, bueno, vale, pero, ¿a qué secundarias? ¿Qué le pongo a un Warlock? ¿Y a un Guerrero mentalista?

Entonces…

Mejoras a secundarias a elegir

El día 30 de diciembre, en partida como jugador, se me ocurrió la solución, que es, básicamente, dejar que el jugador pueda escoger, dentro de unos criterios. Ya de por sí, y al contrario de lo que pueda pasar en D&D, Pathfinder y similares, las categorías en Ánima son sólo plantillas de costes y creo que podemos mejorarlas dando cierta libertad de elección adicional al jugador. Así, tendríamos unos bonos o costes reducidos a habilidades secundarias que podrían escogerse al elegir la categoría.

Por ejemplo, tomemos el Guerrero acróbata. Tiene, de serie, +10 por nivel a Acrobacias, Atletismo y Saltar. Está muy bien, pero si quieres hacerte un buen jinete o un guerrero isleño con un buen Nadar, al final terminas teniendo que utilizar PC para mejorarte esas habilidades y habilidades con bonos que, realmente, no te sirven de mucho. Una forma de añadir personalización aquí sería cambiar lo anterior por +10 a tres habilidades Atléticas, escogidas al elegir la categoría. Y podrás tener en mesa guerreros acróbatas con, por ejemplo, +10 a Atletismo, Montar y Saltar o a Atletismo, Nadar y Trepar o a Acrobacias, Pilotar y Trepar…

Con esto ya me he puesto a trabajar en el rediseño de las categorías, que iré poniendo por aquí en próximas entradas.

Nos vemos en el Forlon.

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