Estos días he estado ojeando (porque mi francés no da para más) la segunda edición de Nephilim, que está mucho más completa y elaborada que la primera, la que se publicó en España de la mano de la desaparecida Joc Internacional. Los cambios más evidentes, que se aprecian con sólo mirar la hoja de personaje, incluyen un nuevo sistema de daño con niveles de salud que me recuerdan a Mundo de Tinieblas y un nuevo sistema de raíces de habilidades, con una base igual a la suma de dos características o a cero (por ejemplo, la raíz Confrontación tiene una base igual a Fuerza+Destreza), y la desaparición de las acciones por turno.
Ya viendo el libro nos encontramos con nuevos metamorfos (sin los hermosos dibujos de la primera edición) y un nuevo sistema de despertares pasados, mucho más guiado, más restrictivo y con más tiradas, seguramente para facilitar las cosas a los jugadores novatos (tengo comprobado que, cuanto más novato es un jugador, más necesita miles de reglas complejas que le guíen). Más o menos, el sistema, si lo he entendido bien, es así:
Se tiran 2d6 para obtener el Vécu, lo vivido. Con eso pillamos la experiencia de la encarnación. Gastamos dos puntos y cogemos un simulacro de la lista, lo que nos da una serie de bonos a varias habilidades, según una lista (+10 aquí, +20 allá). Puedo gastar un punto adicional de Vécu para comprar más veces un bono determinado (el simulacro me da +10 a esgrima, y con un punto adicional pasaría a +20), y también puedo gastar puntos para comprar bonos de una lista de habilidades opcionales. Puedo pillar un segundo simulacro por cuatro puntos y repetir el proceso, y un tercero por 6. Además (lo único que me gusta), obtengo una raíz de cultura de la encarnación igual al Vécu x 3. Luego toca calcular la parte mística, con la Sapience, que se calcula también con 2d6 y con la que elegiremos una serie de búsquedas a un coste determinado que nos irán dando una serie de bonos (+10 en magia, +20 en conocimiento de los templarios, un conjuro, y así) según vayamos avanzando por ellas, superando una serie de tiradas de dificultad.
Para mí, demasiado lío, demasiado guiado y demasiado largo (eso hay que hacerlo por cada despertar pasado). En la primera edición, recordemos, el sistema era: 1) Calculamos años de despertar (1d10x10, aunque yo usaría 2d6x10 o 2d5x10 o 3d4x10). 2) Elegimos uno o más simulacros. 3) Repartimos un total de puntos igual a los años de despertar por tres en las habilidades del simulacro (yo dejaría hasta 1/3 de los puntos en habilidades no relacionadas). 4) Repartimos un total de puntos igual a los años de despertar en las habilidades mágicas y la compra de conjuros. Con el sistema de la primera edición, en 10 minutos tienes hecho un personaje (vale, cuando tienes vicio) y queda muy personalizado, además de con unas habilidades más que decentes.
Así, veo el personaje de ejemplo de la segunda edición y me doy cuenta de que sólo tiene un 70% en Baja Magia y no encuentro por ningún lado que tenga otro talento mágico, mientras en la primera edición era normal empezar con algo en Alta Magia y al menos un 50% en el primer círculo de Cábala o Alquimia. Definitivamente, me quedo con el sistema de creación de la primera edición (lástima que esté tan mal explicado).
Del resto del libro lo que más ha cambiado es el apartado de combate, con la desaparición de las acciones por turno y un daño expresado en potencial de gravedad que nos hará perder niveles de salud. En la campaña de Nephilim llegué a probar el sistema de daños de Kult, pero volví a los puntos de vida y creo que seguiría con ellos. Al final, me resulta lo más cómodo y simple.
En la magia chocan algunos cambios con respecto a la edición de Joc, pero esos cambios los he visto en los libros de Magia y Alquimia correspondientes a la primera edición, así que no sé si se trata de algún error de traducción o qué. Resumiendo los cambios: en Magia, tanto en la edición de Joc como en la americana, se tarda en lanzar un conjuro un número de acciones igual a las decenas del umbral del conjuro. En la segunda edición y en el manual de magia de la primera esto sólo es así para la Baja Magia, siendo de minutos para Alta Magia y de horas para Gran Secreto. La verdad es que llevo demasiado tiempo jugando con el primer modo como para cambiar.
En cuanto a la Alquimia, hay que decir que gana mucho: se definen dosis de la sustancia alquímica (se necesita una dosis por nivel del círculo de la obra alquímica), cuánto produce el Atanor (tantas dosis como el modificador astrológico del día) y diversas sustancias: poudre, liqueur y alguna más.
El resumen final es que me quedo con la primera edición, la publicada por Joc. He suspirado por la segunda mucho tiempo pero, salvo los nuevos metamorfos (qué feos, los dibujos) y el cambio en la estructuración de las habilidades (y, de todas maneras, prefiero usar el sistema simple de Runequest/BRP o el más complejo de Dubacq con raíz, dominio y especialidad), no encuentro nada realmente interesante.