Combate en Nephilim

Sigo bloqueado con el relato de la campaña de Guardianes del Grial, así que, para hacer bulto mientras se me pasa el bloqueo, vamos (o sea, yo y yo, la marina rastafari) a comentar el funcionamiento de los turnos en Nephilim, aplicado al combate cuerpo a cuerpo (principalmente), así como unas reglas caseras que terminé usando no sólo en ese juego, sino en Runequest y en cualquier otro que me lo permitiera.

En Nephilim el turno se dividía en Acciones. Un humano puede tener hasta cuatro Acciones por turno. Una Acción podría definirse como un slot, una casilla que el personaje puede ocupar haciendo algo simple, sencillo y breve. Golpear, parar, esquivar… eran acciones. Cargar una pistola llevaba varias acciones (soltar cargador, introducir cargador, montar). Tanto en la edición española (que se corresponde con la primera edición francesa) como en la americana, el concepto de Acción es el mismo, pero la secuencia del turno es distinta en una y otra versión:

Chaosium

En la versión americana, el turno empieza por la primera Acción y por orden decreciente de destrezas. Así, si dos oponentes, Antonino y Bonifacio, de 4 y 3 acciones respectivamente, se enfrentaran, primero actuaría el de 4 acciones (que tendrá más destreza, salvo que haya conjuros por medio) con su primera Acción. Luego iría el de 3 con su primera Acción. Pasaríamos a la segunda Acción, luego a la tercera y, por último, el personaje con cuatro Acciones haría su Acción de pico, la cuarta. Algo así:

Joc

En la primera edición francesa, la editada por Joc, el orden es el contrario: empezamos por el número de Acción más alto y vamos bajando hasta la número uno. De esta forma, las acciones extra que pueda tener un personaje sobre otro se realizan antes, no después. Siguiendo el ejemplo anterior, Antonino haría su Acción número 4, luego la tres, seguido de Bonifacio, que haría su Acción tres. Luego pasaríamos a la 2 y, por último, la 1. Así:

Ventajas de uno y otro: el de Chaosium es más sencillo, mientras que el de Joc da ventaja a los personajes con más acciones, al realizarse las acciones de pico antes de que el personaje más lento tenga derecho a actuar. En el caso de 4 contra tres acciones igual no se aprecia esa ventaja, pero las 5 acciones por turno no es algo extraño para un nephilim experimentado. Un nephilim de agua entre 20 y 30 puntos de Ka (que no es mucho) con un buen simulacro y suerte con los conjuros puede plantarse en 9 acciones para un combate. Si se enfrenta a un grupo de humanos, el poder realizar sus cinco acciones de pico sobre el más rápido de cualquiera de ellos antes puede ser la diferencia entre despeinarse o no.

La desventaja del sistema de este segundo sistema es que complica el combate. Según las reglas, un personaje puede realizar una acción de defensa (parada o esquiva) aunque no tenga una acción en ese, digamos, slot. Para ello, mueve su siguiente acción. Así, Bonifacio, ante un ataque con éxito de Antonino en la primera acción del turno (a), la número 4, podría mover su acción nº3 para defenderse (d). Esto sólo se aplicaría a defensas. Si Antonino fallara su ataque en la acción 3, Bonifacio no podría aprovechar para atacar a su vez, porque esa acción ya la ha gastado. Si todos los ataques de Antonino tuvieran éxito y Bonifacio moviera sus acciones para defenderse de ellos, el último ataque de Antonino, la Acción 1, quedaría sin defensa posible porque Bonifacio ya no tendría más acciones ese turno. En este caso límite, el resultado sería el mismo que usando el esquema de turno de Chaosium.

Ambos sistemas tienen el mismo punto problemático: ¿qué pasa si el personaje con mayor iniciativa falla su ataque y su oponente tiene una acción para responder? ¿Puede defenderse? Analizando el esquema del turno, no, ya que ya ha hecho algo en esa acción. Las reglas dicen que podemos mover una acción para defendernos cuando no tengamos derecho a actuar, pero no que podamos realizar dos acciones en el mismo slot. Sin embargo, esto deja en gran desventaja al personaje que tenga mayor iniciativa: si falla el ataque, se come una hostia sin posibilidad de defensa. Aquí ya entramos en reglas caseras.

Enlazar acciones

En palabrejas técnicas, un personaje puede usar su siguiente acción (sin desplazarla) para defenderse de un ataque si a) tiene una siguiente acción; b) ya gastó la que le corresponde en un ataque; c) ese ataque falló y d) ahora se está comiendo la hostia de vuelta. Si ponemos un esquema chorra como el que sigue a este párrafo, veremos que Antonino ha fallado (f) su ataque en la Acción número 2 (la penúltima del turno), permitiendo que Bonifacio le meta una ataque con éxito (a). Con esta regla, Antonino puede defenderse con su Acción número 1.

Y, por supuesto, puede contar con que Bonifacio intentará calzarle una buena hostia con su última acción. Ahí podríamos permitir enlazar turnos y que Antonino use su Acción 4 del siguiente turno para defenderse de ese último ataque. ¿En qué casos permitir este enlace de turnos? Sólo cuando el personaje tenga derecho a actuar en la Acción más alta (la primera) del siguiente turno. Antonino podría, pero Bonifacio no.

Usurpar iniciativa

Además de todo lo anterior, un personaje puede usurpar la iniciativa para la próxima Acción (si tiene derecho a actuar) si realiza un ataque con un arma distinta a la que usó para defenderse. Es simple: supongamos que Antonino atacó con una espada y Bonifacio paró el ataque con un escudo. En la siguiente acción Antonino volvería a atacar primero, aplicando las reglas básicas. Con esta, Bonifacio ganaría la iniciativa para esa acción (y las siguientes) si atacara con una espada. Combinar esto con lo anterior es complicado, pero da para combates muy dinámicos.

¿Un lío? La verdad es que es más complicado explicarlo que hacerlo. Aunque también puede que sea vicio, ya que llevo muchas partidas de Nephilim. Y no sólo de Nephilim. Si nos olvidamos de las acciones por turno y suponemos que en un turno tenemos una única acción, la combinación de enlazar acciones y usurpar iniciativa permite combates muy fluidos y rápidos. Yo terminé descartando el lío del turno de Runequest en favor de este sistema de combate cuerpo a cuerpo, aunque ahora uso otro, tanto en Runequest como en cualquier juego que lo permita, que se resume (suponiendo un enfrentamiento 1 a 1) en:

1) Una acción por turno.

2) Si el personaje que tiene la iniciativa declara un ataque, su oponente puede declarar una defensa o cualquier otra cosa (en un combate múltiple podría declarar un ataque contra otro oponente a quien ganara la iniciativa). En ningún caso podrá atacar al que le está atacando.

3) Si el defensor consigue un mejor grado de éxito en su defensa, ya sea parada o esquiva, que el atacante, usurpa la iniciativa en el siguiente asalto. Esto es, un crítico contra un éxito especial, normal, fallo o pifia; un éxito especial contra un éxito normal, fallo o pifia, y así. También puede usurpar la iniciativa si, tras un éxito en parada, en el siguiente asalto ataca con otro arma.

De esta forma, la iniciativa en un combate entre dos se calcula solamente en el primer asalto, siendo en los demás consecuencia del asalto inmediatamente anterior. Y también nos quitamos líos de varias acciones por turno.

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