Ánima: pantalla del director

Un complemento habitual desde el albor de los tiempos roleros es la pantalla del director de juego, trozo de cartón o papel que sirve para que el director de juego oculte sus notas y haga tiradas sin que los jugadores vean el resultado. Las editoriales le cogieron pronto gustillo al asunto (y los aficionados también) y nos inundaron con pantallas oficiales para casi todos los juegos. El formato más habitual es el de un panel de cartón fino de tres o cuatro hojas, alto más o menos el de un A4, con una ilustración por su lado externo y tablas e información sobre reglas en el interno. Para justificar que nos cobran una pasta por un cacho de cartón de dudosa utilidad (nunca estarán las tablas que necesitamos, nunca, aunque las pantallas del Far West eran preciosas) se le suele añadir un pequeño suplemento de calidad dispar. Así, el Babylon Project tenía una pantalla cómoda aunque demasiado oscura, pero el suplemento que la acompañaba no valía ni como papel higiénico; Runequest combinaba una gran pantalla con una ilustración penosa y un suplemento con algunas cosas muy buenas (reglas de niveles de vida) y cosas muy malas (la aventura, por ejemplo).

Estando así las cosas, era esperable y natural que el primer suplemento para Ánima fuera, precisamente, la pantalla del director de juego. Y con un precio que dolía al riñón. Cuando la compré lo hice cruzando los dedos y rezando para estar comprando algo más que cuatro paneles de cartón y no encontrarme con otro muerto como la del Babylon Project.

Hasta el momento, sigue siendo mi suplemento favorito de Ánima y el único al que no podría renunciar. Oh, también uso la pantalla, por ejemplo cuando juego fuera de casa y no me apetece cargar con el básico. Pero vayamos por partes.

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El pequeño Koshirou, que se casó con…

La familia Hatayama es una familia de hondas tradiciones lannetenses. Una familia que mira por encima del hombro a los no orientales y con desprecio a los burgueses, aunque ellos también vivan del comercio. Grandes terratenientes, con las mejores tierras de las fértiles llanuras de Roh, son el granero de Hong Kua. Poseen un castillo, varias grandes quintas, mansiones en Hong Kua y Markushias, tropas propias, aldeas y pueblos, grandes campos de arroz, trigo y cebada, frutales, bosques y algo de ganadería. Son ricos, pero representan una nobleza rural que tiene poca cabida en Phaion: su participación en la Asociación de Mercaderes es escasa y no cuentan en el delicado juego de poder que rige el principado.

El hijo menor del patriarca, Hatayama Koshirou, tuvo una educación acorde a su posición. Recibió un estricto entrenamiento marcial y, como era habitual entre los hijos de las familias pudientes, estudió en las universidades de Ilmora, donde coincidió con Goran. Fue por breve tiempo pues, aunque ambos eran de la misma edad, Koshirou fue siendo más mayor, por lo que cuando uno comenzaba sus estudios, el otro terminaba.

Coincidió también con Luciana, la pequeña de la familia Giraldo. A su vuelta se quedó a vivir en Hong Kua y un tiempo después el noviazgo de ambos se hacía oficial. Fue una relación extraña que llamó la atención de la alta sociedad phaionense por lo dispar de las familias y que provocó una crisis dentro del clan Hatayama. Para signore Giraldo suponía una alianza que podía ampliar mucho su ámbito de negocios, en un momento en el que ya estaba apalabrada la boda entre su primogénito y Catrina Ní Domhnaill, la hija mayor de los O Domhnaill, que tras la caída en desgracia de los Giraldo se casaría con Goran Visnij. El padre de Koshirou, Seiji, estuvo en contra del enlace por considerarlo una traición a su clase, un matrimonio con una burguesa, y desheredó de facto al joven. Sin embargo, los hermanos de Koshirou, su madre y varios de sus tíos, más ambiciosos y abiertos de mira, apoyaron la alianza entre familias por el nuevo camino que les abría. Acuerdos secretos a cumplirse tras la muerte Hatayama Seiji permitieron la boda, un auténtico acontecimiento para el que Giraldo tiró la casa por la ventana. Goran, a la sazón al cargo del consulado Visnij de Satsu (el equivalente a Yokohama) en Lannet, acudió acompañado de la recién reclutada Soi Fong.

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El Telar: el convento

La abadía del Telar se levantaba al final de una pequeña meseta que parecía haber sido cultivada en la antigüedad, pero en la que sólo había ahora hierba baja y cardos: una auténtica fortaleza pentagonal de piedra negra. De cerca, sus imponentes muros se veían agrietados, con plantas abriéndose paso aquí y allá. Un par de las garitas que coronaban cada vértice, sobre lo que debieron ser hermosos escudos representando los ka-elementos, se habían venido abajo y los goznes de los portones de la puerta principal, al sur, hacía tiempo que se habían declarado vencidos.

El interior estaba lleno de escombros, restos de cobertizos y otras construcciones menores. Entre ellos tropezaron con diverso número de esqueletos, en mejor o peor estado, con restos de ropas y armas… Pero lo verdaderamente preocupante eran los bloques cristalinos de cerca de dos metros de altura que salpicaban el patio como si fueran setas en temporada. Sus ocupantes, incorruptos, mostraban diversas metamorfosis más o menos avanzadas, pero en visión-ka no pudieron encontrar rastros de los nephilim que los habitaron. Tampoco quedaba nada de ka-sol en esos cuerpos, a los ojos de Pírixis.

Quedaban en pie tres edificios. El más cercano a ellos tenía un piso y era de planta cuadrada, sin ventanas. Detrás de él se veían los tejados de otra edificación mientras que el tercero, a cierta distancia, parecía ignorado por el tiempo: una imponente mole negra de tres plantas.

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Los que no son nombrados

Uno de los consejos habituales a un director de juego es que haga pnjs interesantes y que sean fáciles de reconocer: algún rasgo físico, tic o comportamiento único que haga que su presentación en cada escena donde salgan sea breve y los jugadores los identifiquen rápidamente, aunque hayan pasado meses de su anterior aparición.

Sin embargo, puede darse el caso de que queramos justo lo contrario: pnjs recurrentes, que van a aparecer en varias ocasiones o que, directamente, siempre están ahí y a los que no vamos a dar rasgos distintivos, más allá de su número, profesión o posición social.

Veamos esto con un ejemplo, que a mí los casos abstractos se me dan fatal: en mi campaña de Tres Valles, en el castillo capital del condado hay cuatro caballeros. Uno, el castellano, es un pj. De los otros tres sabemos (los jugadores y yo) que uno es más joven, inexperto o tiene poco nervio, pues así lo decidió el jugador del castellano cuando tuvo que dejar a uno de los tres al mando. Desde esa primera vez, los tres han salido más veces (el joven incluso derrotó de forma apabullante al tanque del grupo en un torneo) y alguno tiene familia a su cargo, ya sea esposa, concubina, hijos… porque en su día mencioné que vivían con sus familias en tal ala del castillo. De igual forma, del segundo jefe de la milicia local sabemos que es panadero y tiene una hija joven. Conforme ha ganado protagonismo como pnj se ha ido desdibujando, perdiendo algunos rasgos que tenía en un principio y hasta el nombre.

¡Tate! Y, ¿por qué iba a querer yo hacer tal cosa rara? La respuesta es bien sencilla: esos cuatro pnjs son reemplazos, «huecos» para cubrir bajas entre los pjs, de forma que los jugadores puedan hacerse personajes que encajen en la campaña y tengan la mayor parte de la información que tiene el jugador y tenía el personaje fenecido. De igual forma, para el resto de los pjs es natural y no queda forzado que este nuevo-antiguo personaje se una a ellos.

Ésta es una forma simple y elegante de evitar esas incongruencias que se dan cuando un nuevo pj se une al grupo. En campañas centradas en un emplazamiento fijo, como la del ejemplo, o donde los personajes pertenezcan a alguna organización (como un grupo mercenario o una orden cabalística y secreta de la rosa-cruz) es fácil hacerles un hueco (aunque sea como innombrados compañeros de francachelas o el compañero habitual en las timbas de póquer el día de paga) y, si al final no hacen falta como reemplazos o sus apariciones son muy demandadas por los pjs, podemos «mutarlos» a pnjs de pleno derecho y conseguir una campaña más rica.

El guerrero nº 13

El guerrero nº 13 fue una película maldita. Los malos resultados de los pases de prueba hicieron que el productor, Michael Crichton (y autor de la novela en que se basa, la floja Devoradores de cadáveres), destituyera al director, John Mctiernan (La jungla de cristal) y remontara la película a su gusto, dando más protagonismo a un Antonio Banderas que empezaba a despuntar como estrella. No voy a entrar en las vicisitudes de su montaje, estreno y fracaso comercial: al que quiera saber más le remito a la entrada que le dedicó Warren Keffer. Tampoco voy a suspirar por el montaje que hubiera hecho McTiernan, uno de mis directores de cine de acción favoritos. El guerrero nº 13 podía haber sido más, posiblemente. Lo que no se puede discutir es que es una de las mejores películas de aventuras de los últimos años y un ejemplo de cine de acción que ya no se hace. También es una maldita partida de rol. De principio a fin.


El genial Herger

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Más pequeños cambios

Aunque esta vez son sólo roleros. Me he puesto a ordenar un poco el almacén y he hecho hueco entre los FN-RAL y las Claymore para dos estanterías más:

1) He reestructurado las páginas del blog, añadiendo una exclusiva para Ánima que reemplaza a la anterior dedicada a las campañas de los Visnij. La página funciona a modo de índice y recoge las reseñas, reglas caseras y resúmenes de campañas que he publicado (y las que vengan, claro). Hay también varias etiquetas para facilitar la navegación. De momento, una para los Visnij y otra para Tres Valles, pero si saco más entradas de reglas caseras, tendrán su propia etiqueta. De momento, sin embargo, seguiré sin poner enlaces a las etiquetas en el lateral del blog (no me gustan las formas que he visto de colocarlas, la verdad). Además, hasta ahora sólo existen para los resúmenes de Nephilim y Ánima y ya están enlazadas en sus propias páginas. Y, la verdad, después de tanto tiempo de ocultismo y esoterismo (con Nephilim), el tener algo «oculto» lo pide la sangre.

2) He creado una nueva categoría, Teoría del rol (aunque igual le cambio el nombre, que es muy pomposo). Ya dije en mis propósitos para año nuevo que me apetecía escribir una serie de artículos más teóricos. Nada de profundos artículos, me temo, pues uno no pasa de jugador mediocre y máster irregular y muy dependiente, sólo el cómo hago yo las cosas. Si a alguien le resulta de utilidad, aunque sea como ejemplo de lo que no debe hacer, me sentiré honrado. De momento, he reclasificado algunas entradas que he considerado podían entrar en esta nueva categoría.

El Telar: el viaje

Lo que contó Vndyrwynd

Poco antes, o después, o incluso durante la caída de la Atlántida, Caos, el principio destructor, quedó libre, amenazando todo el Universo. Pero tres Paladines elegidos, portando tres Armas forjadas ex-profeso por los mejores herreros y armeros de la Atlántida, le salieron al paso al frente de un gran ejército unido formado por los Elegidos, los Desposeídos y los Malditos, y Caos fue derrotado y encarcelado. Su cárcel está cerrada por cinco puertas, las conocidas como Puertas del Infierno.

Tras la guerra se formó una sociedad secreta nephilim que quedó encargada de velar las Cinco Puertas. Fueron llamados los Tejedores del Destino, se han movido siempre en las sombras y jamás se ha conocido a ninguno. Para no levantar sospechas entre los habitantes cercanos a las Puertas vivían como eremitas o monjes en edificaciones cercanas a la Puerta pero apartadas y aisladas. Estos… «conventos» dependían de una sede central, en donde se encontraba el Telar, sea lo que sea eso. Sería como una abadía, apartada del mundo, donde los Tejedores serían adiestrados y vigilarían que ninguna de las Puertas fuera abierta.

¿Dónde está ese Telar? Nadie lo sabe. Nadie cree en su existencia, para empezar. Pero con los documentos que he podido reunir con los siglos y la información que me proporcionasteis, he logrado recomponer un vago camino que parte de la Puerta de la Torre Negra, que creo es la que encontrasteis, hasta una Montaña de la Garra del Dragón.

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Macross Frontier

Confieso que lo único que conocía del universo de Macross era el diseño de algunos mechas, versión Battletech. Pero de cuando en cuando hasta a mí me apetece ver una serie de mechas y tenía por ahí Macross Frontier, que ha resultado ser una serie curiosa. Poco ambiciosa en algunos momentos, donde el guión flojea y no resuelve la situación planteada y demasiado superficial en otros, donde podría explotar más algunos personajes, presenta, no obstante, una mezcla extraña de tópico y originalidad. En lo tópico, lo habitual: el chaval de instituto que empieza a pilotar mechas de combate porque sí (¡cuántos niños soldados ha dado el anime!); el capitán pirata y su pintoresca tripulación con algún caso estrambótico; el piloto duro y veterano de corazón tierno; el ligón, el genio torpe, las relaciones amorosas varias entre los secundarios y la del prota. En este caso, un triángulo amoroso interesante que languidece por culpa de unos guionistas que no se atreven a resolverlo.


¡Ah, Sheryl!

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Caos, poniendo un poco de orden

Resulta difícil, más de diez años después, narrar una campaña, y más si es una tan compleja como fue Guardianes del Grial. Las notas escasean o, mejor dicho, abundan, pero confusas, a veces ilegible lápiz casi invisible sobre papel amarillento, crípticas, desordenadas. Tengo notas de los jugadores y notas del máster y a veces no hay forma de reconstruir qué sabían los jugadores y qué era únicamente información del director de juego. La trama de Caos, que nació sobre la marcha como trama secundaria para un personaje para terminar absorbiendo toda la historia, es la parte más difícil. Mientras que las tramas básicas de la Prieuré, el Temple y el Emperador estaban fijadas tres años antes de arrancar esta segunda temporada y para la tercera esperaba su entrada La telaraña de las Parcas, la campaña que trae Selenim, Caos mutaba día a día, uniéndose a la segunda trama de la Prieuré y un extraño crossover con otro juego de rol francés de la época: una serpiente cambiante y a menudo contradictoria que me daba muchos dolores de cabeza.

Por eso, antes de arrancar con El Telar, el comienzo de una serie de aventuras dedicadas en exclusiva a la trama de Caos hasta su final (en esta época) abrupto y totalmente inesperado, quiero repasar la situación, aprovechando que tengo las hojas de personaje de Pírixis y Menxar sobre la cama (no es que la cama sea muy grande: sólo me hacen falta 6 de las hojas). Y todo empezó el día que los Guardianes del Grial, Menxar y el fénix, llegaron a Sunnydale y su Puerta del Infierno (sí, toda la trama de Caos surgió en parte de Buffy).

Allí encontrarían una torre de piedra negra, una extraña criatura y una puerta semiabierta a algún mundo extraño. Allí le apareció a Menxar una marca, en un principio visible en visión-ka, pero luego reducida a un tatuaje en su esencia, parecido a un conjuro memorizado, y uno equivalente en la espalda de su simulacro. La extraña criatura, de nombre Nimaminanión (Nima, para los amigos), retrocedió asustada ante la marca, cruzando la puerta por la que había salido.

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Viaje a Bizancio

La entrada que los Guardianes del Grial hicieron en Bizancio fue muy diferente a su primera visita. La entrada de la Liadain en el puerto, altiva y mostrando el pabellón, inquietó a templarios, hospitalarios, teutónicos, genoveses, venecianos y a cualquier otro con intereses marítimos. También preocupó a los nephilim de la ciudad, temerosos de que tanta ostentación provocara movimientos indeseados en las sociedades secretas.

Fue un espaldarazo para Nalen, la gárgola, que había luchado esos años por mantener vivo el Imperio de Kirkjabyr. Ya no se trataba de dinero y suministros que le llegaban a través de rutas secretas, sino de la visita de un cónsul de otro Imperio. La sede bizantina del Emperador había crecido y había dejado el Sapo verde pudiendo, más o menos, garantizar por sí misma su seguridad.

Sin embargo, la visita de Yaltaka a Bizancio no tenía nada que ver con el Emperador o Nalen. De hecho, el flamante cónsul de las Galias declinó la invitación del de Bizancio y prefirió alojarse en el refugio de los Enamorados con sus compañeros.

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