Resulta difícil, más de diez años después, narrar una campaña, y más si es una tan compleja como fue Guardianes del Grial. Las notas escasean o, mejor dicho, abundan, pero confusas, a veces ilegible lápiz casi invisible sobre papel amarillento, crípticas, desordenadas. Tengo notas de los jugadores y notas del máster y a veces no hay forma de reconstruir qué sabían los jugadores y qué era únicamente información del director de juego. La trama de Caos, que nació sobre la marcha como trama secundaria para un personaje para terminar absorbiendo toda la historia, es la parte más difícil. Mientras que las tramas básicas de la Prieuré, el Temple y el Emperador estaban fijadas tres años antes de arrancar esta segunda temporada y para la tercera esperaba su entrada La telaraña de las Parcas, la campaña que trae Selenim, Caos mutaba día a día, uniéndose a la segunda trama de la Prieuré y un extraño crossover con otro juego de rol francés de la época: una serpiente cambiante y a menudo contradictoria que me daba muchos dolores de cabeza.
Por eso, antes de arrancar con El Telar, el comienzo de una serie de aventuras dedicadas en exclusiva a la trama de Caos hasta su final (en esta época) abrupto y totalmente inesperado, quiero repasar la situación, aprovechando que tengo las hojas de personaje de Pírixis y Menxar sobre la cama (no es que la cama sea muy grande: sólo me hacen falta 6 de las hojas). Y todo empezó el día que los Guardianes del Grial, Menxar y el fénix, llegaron a Sunnydale y su Puerta del Infierno (sí, toda la trama de Caos surgió en parte de Buffy).
Allí encontrarían una torre de piedra negra, una extraña criatura y una puerta semiabierta a algún mundo extraño. Allí le apareció a Menxar una marca, en un principio visible en visión-ka, pero luego reducida a un tatuaje en su esencia, parecido a un conjuro memorizado, y uno equivalente en la espalda de su simulacro. La extraña criatura, de nombre Nimaminanión (Nima, para los amigos), retrocedió asustada ante la marca, cruzando la puerta por la que había salido.
También encontraron un extraño manuscrito en las ruinas de un antiguo monasterio que hablaba de una antigua guerra contra un ente llamado Caos, encerrado en una prisión que tiene cinco puertas. Hablaba también de sirvientes de caos, de los que identificaba dos tipos: siervos y heraldos. También identificaba a los autores del manuscrito, que se llamaban a sí mismos «Tejedores» y apuntaba a que más información podía encontrarse en algo llamado «El Telar del Destino».
De aquí se saca algo evidente: al juntar «Caos» y «Tejedor» el autor demuestra haber jugado al Loom, quizás en más de una ocasión. Para Menxar, además, debía quedar claro que, para averiguar más de su marca, debía buscar ese «Telar del Destino». A ser posible convenciendo a sus compañeros para que fueran con ella.
Pero en el manuscrito había una frase enigmática, aunque no sé hasta qué punto pensarían en ella los jugadores: (…)nos, que nada le debemos a Él, ni a los que le siguen o le combaten, ni a los que ni le sirven ni combaten, sabemos la Verdad (…). Para empezar, ¿quién es Él? ¿El dios de los cristianos? Pero… ese es el mismo que el de los judíos, que desciende (en esta historia, entendámonos) de Atón, dios prácticamente creado por Akhenatón, un nephilim, ya que los judíos son los descendientes de los adoradores de Atón salvados por Moisés de la represión egipcia, como contamos en el albor de los tiempos. ¿Y la Verdad? ¿Y las tres facciones que se mencionan?
En la primera aparición de Vndyrwynd pongo en su boca una frase maldita: «Y la Marca de Dana, la marca de uno de los guerreros o campeones que se enfrentaron a Caos o guiaron a un ejército contra él». Y éste es un gran error que, además, me ha complicado de la forma más tonta el montar cronológicamente todas las aventuras. Vndyrwynd no tenía tal información, hubiera sido una pista demasiado obvia. Vndyrwynd no les dijo prácticamente nada. Esta especie de Mulder anciano había dejado la búsqueda de Caos siglos atrás y, de por sí, los jugadores, con el manuscrito, sabían ya más que él. Sí reconoció la marca como algo relacionado con Caos y les habló vagamente de la Antigua Guerra, pero lo que de verdad sacaron de él fue su promesa de usar el manuscrito que habían encontrado en la Torre Negra, cotejarlo con sus notas olvidadas y darles toda la información que obtuviera. No sabía, ni los jugadores tampoco, que esa marca la llevaba uno de los paladines que lucharon contra Caos.
Hay algo más que averiguaron los Guardianes del Grial sobre la marca antes de volver a Bizancio, pues así está escrito en el reverso de la hoja de Menxar: la relación entre la marca y la Leyenda del Hijo de Horus, que protege a los inocentes en tiempos de oscuridad. La anotación apunta que la fuente de tal información era el Libro de los Muertos, por lo que no tengo forma de saber si fue Vndyrwynd quien lo contó o si fue Pírixis o Yaltaka quienes lo averiguaron por su cuenta. Un 42% en Ocultismo, Libro de los Muertos en la hoja de Pírixis apunta a una marca de experiencia, por lo que me inclino a pensar esto último.
Y es que los jugadores, con los variopintos conocimientos e incluso dotes adivinatorias de sus personajes, intentaban sacar información de donde fuera. Y uno, que es máster al que no le gusta decir que no, daba gustoso esa información siempre que cumpliera una o más de una serie de premisas. Como, por ejemplo, dar lugar a más preguntas de las que respondía; o provocar una duda razonable, que en manos de unos jugadores paranoicos (caso habitual de los que juegan conmigo, no sé por qué) puede ser muy divertido; o cuidadosamente ambiguas y polivalentes.
Y ya, dejado creo que claro qué se sabía y qué no en este punto de la campaña, podemos pasar a la Aventura del Telar (a veces también llamada «de la Abadía») donde encontrarían casi todas las respuestas que necesitaban. La última vez que envejecí hojas de papel con té.
Bueno, ahora que estoy en paro puedo dedicar un rato a buscar mi hoja de personajes, seguro que está en el trastero, lo cual me da más miedo que las puertas del infierno…
En esas hojas se encuentra el resto de nuestra historia. Ánimo que las puertas del infierno no dan tanto miedo (de hecho una de sus entradas es bastante normalita, por lo que recuerdo),lo que puede salir de ellas es lo que sí lo da.
A mi lo que me da miedo es lo que se va a empezar a narrar a partir de ahora. No quiero recordar algunas cosas….