El desafío de los 30 días — Día 4 ¿Qué consejo le darías a un máster que fuese a dirigir su primera partida?

Cuarto día del desafío y primera pregunta interesante. ¿Consejos para el máster novato? Muchos. Enfrentarse a los jugadores sedientos de sangre (o Coca-Cola) desde el otro lado de la pantalla es algo que aterra al más valiente. He aquí mis consejos para el infeliz valiente que quiera dar el salto:

  1. El objetivo de una partida es que los jugadores se diviertan. Que el máster se divierta es algo deseable, pero secundario. Esto no significa darlos a los jugadores todo lo que pidan o ponérselo fácil. El sufrimiento, el terror, el amargor del fracaso y que les persiga la tuna entra dentro de “pasárselo bien” si los tienes saltando en sus sillas, chillando y comiendo panchitos a manos llenas de puro nerviosismo.
  2. Comprende las reglas. Que no es lo mismo que saberse las reglas. Eso es algo que viene con la experiencia en el juego. De primeras, lo importante es entender cómo funciona el sistema de juego. Con ello, podemos salir del paso ante cualquier situación que desconozcamos sin tener que abrir el manual. Siempre es preferible dedicar cinco minutos de la siguiente sesión a explicar un detalle de las reglas (“¿Os acordáis que el otro día os di un +5 por cocer la coliflor en una olla de cobre? Pues en realidad tenías un +10, pero luego sufrís 2 horas de gases. A partir de ahora lo aplicaremos así”) que parar la partida para consultar nerviosamente el manual. Los jugadores son seres delicados que pierden la concentración con extrema facilidad. Tener sobre la mesa un resumen de reglas (como la sempiterna pantalla) ayuda. Un jugador de confianza experto en el juego puede ayudar, si da soporte y no discusión, pero la regla de oro es: las reglas pueden esperar, la partida no.
  3. Papeles, los mínimos. Pocas cosas matan más una partida que el máster esté pasando hojas de un manual mientras sus jugadores esperan a que les describa qué hay tras la puerta. La aventura se trae estudiada. Un resumen de la misma cabe en un esquema en una cuartilla… con letra grande. Añade las fichas de los pnjs y bichos necesarios y los planos de las localizaciones. En serio, no hace falta más.
  4. Argumento simple. Y que quede bien claro cuáles son las motivaciones de los personajes jugadores para meterse en el berenjenal.
  5. Nunca digas no. Esto me lo decían en un curso de dirección de teatro, pero se aplica también en una partida. Si los jugadores quieren intentar algo, impedírselo les frustrará y hundirá tu partida. Es mejor darles cancha, dejar que lo intenten y que tengan que afrontar las consecuencias. Digamos que quieres que tu malo molón les suelte un discursito y se vaya, pero los jugadores se empeñan en perseguirlos. ¡Nada de “desaparece antes de que podáis moveros”! Es día de mercado, que corran. Seguro que, al final, la guardia les tiene que proteger de ser linchados por los tenderos cabreados porque ellos y “su amigo” les han destrozado puestos y mercancía.
  6. Improvisa sin miedo. Escucha a tus jugadores y reacciona a lo que dicen. Siempre van a salir con algo que no has pensado, o meterán la pata de la forma más hilarante y rocambolesca posible. Sígueles, piensa rápido en las consecuencias de sus actos y lánzaselas a la cara, a ver qué hacen. No te preocupes tanto por el desarrollo de la aventura, si el argumento es simple podrás reconducirla sin problemas.

Y un bonus: si necesitas tiempo para pensar, tira los dados (mejor tras la pantalla o cubriéndolos con la mano) y pon cara de póker. Así ganarás unos segundos. Si necesitas más tiempo, aprovecha una caída de ritmo para ir al servicio.

Buscando mi teoría de campo unificado

Ando estos días dándole vueltas a unas reglas caseras para Ánima Beyond Fantasy. Mi objetivo es unificar la regla de ataques adicionales cuerpo a cuerpo con las de cadencia de fuego de armas arrojadizas y la recarga de armas de proyectiles para emplear siempre los mismos modificadores. Unificar las dos primeras es fácil, pero la de recarga se resiste y la solución que he hallado añade complejidad y está por ver cómo se comporta en mesa.

En el caso del combate cuerpo a cuerpo, las reglas nos dicen que tenemos un ataque, más un ataque adicional (con penalizadores) cada 100 puntos en la habilidad de ataque. Es decir, 1+1/100. Los negativos por ataque adicional dependen del tamaño del arma y son -20, -30 o -40, acumulativos y aplicados a todos los ataques.

En las armas arrojadizas tenemos un valor, llamado Cadencia de Fuego, que nos indica el número de ataques que podemos hacer. Si es 40, podemos hacer un ataque cada 40 puntos de nuestra habilidad de ataque. Es decir, 1/CF. El penalizador para los ataques adicionales es de -10, acumulativos y aplicados a todos los ataques (un ataque sin penalización; si hacemos dos, ambos con -10, etc.).

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¿Por qué Ánima?

El caso de Ánima es peculiar. Casi no se ve en la bloguesfera, casi no se ve en jornadas, su editorial no le da demasiada publicidad, la periodicidad de publicación es baja y, sin embargo, sus manuales se siguen reeditando con regularidad y el foro oficial del juego goza, con altibajos estacionales, de buena salud. Christian Kell lo comenta en su blog Khathedral en esta entrada. No percibo como él una caída más allá de esta invisibilidad pública, si bien la falta de información sobre el mundo de productos de Ánima (la no continuidad del juego de cartas Guilty Gods, el nunca aparecido juego de mesa, la llegada con cuentagotas de información de nuevas miniaturas o suplementos, la nefasta política de comunicación del juego de ordenador) da la impresión de encontrarnos ante un juego muerto, editorialmente hablando. A Ánima se juega y le queda cuerda para rato.

Por otro lado, ando liado con una campaña muy compleja, Los viajes del Ícaro, donde se juntan ahora mismo más de 60 pnjs con nombre (una treintena de ellos recurrentes) y una docena de personajes jugadores. Usamos Ánima y los pjs rondan ya el nivel 6, lo que hace que las aventuras (dos o tres por sesión) sean muy complejas de preparar. El otro día, sin ir más lejos, estuve más de una hora para preparar tres pnjs. No hay semana en que, agobiado por la complejidad de la campaña, no lamente no haber usado un sistema de juego más simple, como Runequest. Y no hay semana en que, pensando en cómo sería con un sistema de juego más simple, como Runequest, no suspire aliviado por haber decidido en su momento usar Ánima.

La respuesta a tan extraña dicotomía me permite, de paso, responder a la entrada de Christian Kell. Y es que, para mí, Ánima es el mejor juego de (alta) fantasía medieval que hay en el mercado, así de simple. Y lo es por tres puntos:

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Tirar a la chica por el barranco

Hace un tiempo, en respuesta a una pregunta sobre cómo preparaba los combates, contesté “Lo importante es que el combate sea muy dinámico. Si en cada asalto de combate alrededor de la mitad de los contendientes no están pegándose, sino ocupados en otros menesteres (entrar en la sala, coger el cofre, volcar la mesa…), en mi experiencia eso termina con los jugadores pegando botes en la silla de puro nerviosismo y el tiempo vuela para todos”. En la partida del otro día planteaba (por segunda vez) un combate con un objetivo bien concreto: la chica tiene que caer por el barranco, junto con un pj determinado. Con ese objetivo en mente, tocaba plantear el combate para que, con el discurrir del mismo, el objetivo se pudiera cumplir. En esta versión del enfrentamiento teníamos:

a) La chica, su padre (lisiado de una pierna) y el guardaespaldas de ambos, los tres a caballo.

b) Un civil, ingeniero de minas, y dos mozos que guían una recua de 6 mulas cargadas.

c) Tres personajes jugadores.

d) El bicho, un depredador grande, de aires felinos.

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El nacimiento de una campaña: desarrollando la trama IV, los personajes jugadores

Decíamos ayer que una historia debe fundamentarse en un conflicto y que precisa de un antagonista atractivo y molón. Hoy hablaremos de la segunda parte contratante del conflicto: los pjs, los protagonistas jodidos. Esteeee, perdón, los personajes jugadores. Muchas campañas, oficiales —esto es, editadas profesionalmente— o no, se olvidan de asignar papel a los esforzados pjs en su planteamiento, considerando que cualquier grupo de muertos de hambre salvarán al mundo porque sí. Esto es peligroso y contraproducente, porque detrás de cada pj hay un jugador, tipo extraño que tiende a no hacer nada que ponga en peligro a su alter ego si no es por un buen motivo… y el aburrimiento o la amenaza —o aceptas el contrato o la próxima diriges tú— no siempre funciona. Así, podemos encontrarnos con que nuestro grupo de héroes que deben impedir el despertar del terrible dracoliche, contratados en la taberna para resolver la desaparición de unos mercaderes, vuelvan corriendo a la ciudad una vez descubran que un grupo de goblins se los merendó.

—Con aquestos ojos lo vi yo mesmo, capitán: montones y montones de goblins salían de bajo las ruinas del templo ese que hay en metad del bosque. Y un tipo raro, con capa y cayado, los mandaba. Asín que deme las piezas de oro prometidas y mande p’allá las tropas, que yo ya he cumplío.

Mal futuro tiene la campaña donde el único motivo para que los personajes jugadores se metan en el embolado sea que si no, no se juega. No se trata sólo del gancho para entrar en la trama, también el porqué deben seguirla hasta el final. Además, siendo los pjs los protagonistas de nuestra campaña, el no dedicarles tiempo (¿cuántas veces hemos leído algo del tipo “han llegado a la ciudad por su último trabajo y en la posada donde se alojan se acerca un tipo…”?) no tiene perdón de Dios.

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Carrusel bloguero de juegos de rol: Campañas legendarias – La tela de las parcas

En todos estos años he jugado pocas campañas oficiales. He estado a punto de dirigir alguna, como la de El guardián oscuro de Star Wars (proyecto que abandoné porque requería demasiado esfuerzo para convertirla en algo jugable) o la enorme Gran Campaña de Pendragón. La gran campaña épica e inolvidable (y también incompleta) que he dirigido ha sido propia, pero incluí en ella la única campaña publicada de Nephilim en castellano (y vuelvo a decir que es una lástima, pues hubo varias y con muy buena pinta): Selenim. Del libro en sí hablé ya en su día. Hoy, aprovechando el Carrusel Bloguero de este mes de enero, voy a centrarme en la campaña que ocupa el último tercio del libro.

La tela de las Parcas es una campaña épica de 66 páginas planteada para personajes novatos. Una de las combinaciones más difíciles que hay para hilvanar una campaña creíble ante los jugadores (tema del que ya hablé en su día y al que volveré próximamente). Tristan Lhomme se las apaña para presentarnos uno de los mejores ejemplos de cómo llevar a un grupo de personajes novatos y meterlos en trama… para horror de sus jugadores.

Partimos del punto inicial que se nos ha ido narrando en el libro: una poderosa organización, el Culto a Lilith, que busca regir sobre toda la sociedad selenim. Y otra venida a menos, el Arcano XIII, derrotada y dominada por el Culto desde la Edad Media. Y los planes ocultos de unos y otros.

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Bares sí, tabernas no

Un cliché típico en aventuras de fantasía medieval es que el grupo de personajes jugadores, una heterogénea mezcolanza de razas y profesiones, sea contratado en una taberna por un tipo, a veces misterioso, a veces representante de algún poder local. Está tan arraigado que ha llegado a convertir las posadas y tabernas en ETT de profesionales de la espada, el hurto y la magia, con tablones de anuncios donde los futuros patrones exponen sus ofertas de trabajo. No voy a hablar, tranquilos, de lo que puede suponer esta economía sumergida (no paga impuestos) para las arcas del reino, ciudad estado o república donde esté situada la taberna, ni para los propios aventureros (sin contrato, sin seguro médico).

De lo que voy a hablar es, sencillamente, de que no me gusta este cliché. He leído muchas aventuras y campañas que empiezan así, he jugado a un buen número y, salvo contadísimas excepciones (por ejemplo, una interesante campaña de D&D que duerme de momento el sueño de los justos), esa forma de meter a los pjs en la trama me ha parecido una forma débil o incluso nefasta.

Por otra parte, me encantan las aventuras de Cyberpunk que empiezan con el grupo contratado en una mesa de un pub, en especial si es el Forlon Hope.

Extraña dicotomía ésta en la que estuve pensando el otro día (conducir solo por una autovía requiere de estas cosas para no dormirme al volante de puro aburrimiento). ¿Por qué uno sí y el otro no? ¿Por qué huyo de la peste de un mercader que contrata a dos guerreros, un clérigo, un ladrón y un mago y me gusta la imagen del fixer contratando a dos mercenarios, un tecnomédico, un técnico y un netrunner? Pero si es lo mismo, ¿no?

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