Atando cabos

Tras las dos campañas Visnij terminé cansado del entorno urbano y quise dirigir alguna campaña en entornos más campestres. El primer intento, la malograda Tres Valles, superó mis expectativas y lo que iba a ser un lugar para ambientar las primeras tres o cuatro aventuras de una campaña se convirtió en un sandbox en el que me gustaría quedarme una buena temporada. Ahora mismo, con la campaña parada por motivos de lejanía física, sigo dándole vueltas y pensando si recomenzarla con otro grupo o usarla de base para otra campaña (la idea de maese Erekíbeon de Stargate Atlantis como sandbox me llama desde que leí su entrada y Tres Valles puede servir de base para montar el mundo).

La segunda ha sido la que termina con esta entrada, mi personal y pobre homenaje a las novelas de aventuras del siglo XIX. Una apuesta creo que interesante pero a la que me lancé sin prepararla lo suficiente. El resultado ha sido una campaña pobre, raquítica y terminada de forma abrupta. Ha dado sesiones de juego muy, muy divertidas pero, como campaña, ha sido de las más flojas que he preparado. El problema, como digo, la falta de preparación previa. De haberle dedicado más tiempo antes de comenzar (en aquel momento sólo tenía el arranque, el final y un boceto del desarrollo) habría visto el grave problema de, precisamente, el desarrollo y la habría aplazado para más adelante o, más probablemente, habría ido a la pila de descartes, como tantas otras. Por otra parte, como la base de la campaña era «Retorno a la Tumba de los Horrores», pues tampoco había mucho de donde rascar en caso de que me atascara.

Como ya estaba en marcha, intenté hacer todo lo posible, pero el problema clave estaba ahí: en la trama original, los pjs iban al túmulo, obtenían algunos tesoros de interés (como las drogas que habían dejado los Caminantes), se enfrentaban por primera vez al Antiguo Enemigo y salían escaldados. La campaña seguía con la búsqueda de aliados y de la Ciudad Olvidada camino de un segundo y definitivo enfrentamiento.

Tan enclenque segunda parte de campaña fui incapaz de trasladar a aventuras. Sólo se me ocurrían dungeons (¡horror!) y escenarios llenos de luchas (peor aún). Nada con gancho suficiente. Mi última esperanza (que los jugadores encontraran otras cosas mejores que hacer que ir al túmulo, y las había) se fue al traste. Así que no me quedó otra que, ante un problema sin solución, cerrar la campaña de la forma más digna posible, quitando toda esa segunda parte (y perdiendo, de paso, la escena Beau Gest por excelencia, la batalla del fuerte). En manos de un máster más capaz quizás hubiera dado más de sí, pero el arte de uno es limitadillo y así salió.

Pero dejémonos de lamentaciones y al grano. El objetivo de esta entrada es atar cabos y contar aquello que los jugadores, desde el limitado punto de vista de sus personajes, no pudieron ver.

PD: todas las entradas de esta campaña están listadas por orden en su página.

Grezblun/Lunzberg

El joven Grezblun se libró de la maldición que azotó a la expedición Reed porque, siendo un conjurador de cierto talento, sintió la presencia del Antiguo Enemigo y, maravillado por su poder, le rindió pleitesía voluntariamente. Grezblun era, en aquel entonces y dicho llanamente, un niñato gilipollas. Tenía un ego no acorde con un hijo segundón de una familia menor, así que no veía más que afrentas contra la natural superioridad de su intelecto allá con quien se juntase. El poder y los conocimientos que podía obtener del Antiguo Enemigo acallarían esas afrentas por siempre jamás.

Grezbuln comerció, invirtió, robó, estafó y se endeudó por varias vidas en su afán por liberar al Antiguo Enemigo. Los viajes al desierto salazari eran caros, pero no tanto como los escritos herméticos y los objetos de poder que fue reuniendo en esos años. Con su tercer viaje al túmulo su suerte cambió: logró acceder por fin a la cámara mortuoria, aunque no logró romper los sellos del sarcófago. Esto le permitió obtener pruebas y comunicarse directamente con el Antiguo Enemigo, gracias a lo cual consiguió patrocinadores en Sol Negro. Aunque fue siempre un proyecto menor dentro de la organización, la familia Delacroix obtuvo importantes conocimientos para aplicar en los proyectos derivados del Libro de los Muertos.

En esta historia lo conocimos primero como Lunzberg, catedrático de historia antigua de la Gran Universidad de Lucrecio. En su último viaje a Salazar, antes de desaparecer a los ojos del mundo civilizado, exploró unas antiguas ruinas de la misma cultura que la Ciudad Olvidada y reutilizadas luego por los Caminantes durante siglos. Era su segunda visita y buscaba terminar de descifrar sus inscripciones, a cuya traducción había dedicado los últimos años de su vida: en ellos se encontraban los conocimientos que le faltaban para poder abrir los sellos del sarcófago. Y así, unos 18 meses antes de que empezara esta historia, el Antiguo Enemigo quedó libre. Desde entonces estuvo en el poblado del túmulo, aprendiendo de caballero del vacío, ayudándolo a fortalecerse y recuperarse de su prolongado encierro y preparando la expedición a la Ciudad Olvidada.

Maysar

La historia de Maysar, el Caminante Renegado, no tiene mucha enjundia. Se trataba de uno de esos hombres terriblemente inteligentes y curiosos pero para los que los tabúes, normas, reglas y la más elemental ética carecen de sentido y no son más que cadenas que romper. Quiso el Destino que su camino se cruzara con el de Lunzberg y, desde entonces, se convirtió en su mano derecha. Dotado de gran presencia y carisma, fue el responsable de que cada vez más Caminantes de la Muerte abandonaran la senda de su orden para unirse al Antiguo Enemigo. También arrastró a la tribu Saada.

El pueblo del túmulo

El pueblo surgió como campamento permanente una vez Sol Negro se interesó por las ruinas. La necesidad de prisioneros para los experimentos nigrománticos, de provisiones y equipo, el secretismo de toda la operación y el hecho de que, en el fondo, Sol Negro es ante todo una organización mercantil, hicieron el resto. Tras la matanza fallida de líderes en la Semana de los Dones llevada a cabo por los saadae diez años atrás, el pueblo se convirtió en su refugio y base de operaciones, construyéndose entonces el muro. El golem de la puerta fue encontrado por unos recuperadores de Sol Negro en una tumba estigia al norte. El templo sobre la entrada también es de esta época, sustituyendo el tosco altar que estigios y salazarii habían empleado en su nuevo culto al Antiguo Enemigo en los años anteriores.

La academia de nigromancia es posterior. Los edificios (aulario y residencia) se construyeron para los investigadores de Sol Negro pero, al perder importancia este proyecto frente a otros, más fructíferos, relacionados con el Libro de los Muertos, McNamara, investigador jefe y profesor de vocación, tuvo la idea de ofrecer unos cursos de nigromancia avanzada que se hicieron famosos en el mundillo, además de convertirse en una buena fuente de ingresos.

El Antiguo Enemigo

El Antiguo Enemigo es uno de los Caballeros del Vacío (criatura que viene en el Secretos de lo Sobrenatural) originales. Descienden de Ulrioka Yama, de cuando incluso él se paseaba como avatar por la Ciudad Olvidada. Cuando los habitantes de la metrópolis usaron su esencia para llevarse la ciudad fuera del tiempo, también se vio absorbida la esencia divina de sus descendientes, que se vieron fuera del ciclo de la vida y de la muerte. No no-muertos: no-vivos.

El que más y el que menos ha buscado alguna forma de llenar su vacío existencial. Aquellos más listos o con más conocimientos cuando vivos comprendieron lo ocurrido e intentaron llegar a la ciudad y reclamar la esencia de su progenitor.

Si el que nos ocupa lo consiguiera, absorbería la esencia del dios muerto, trascendiendo y convirtiéndose en una entidad divina, una versión menor de Ulrioka Yama.

Sólo que no por mucho tiempo: retirar la esencia de Ulrioka Yama que alimenta el Momento Eterno de la Ciudad Olvidada provocaría que el Momento Eterno fallara y volviera al mundo normal. Tras varios milenios fuera del tiempo, el destrozo en el tejido de la realidad ocasionaría un bonito espectáculo de fuegos artificiales… para ser visto a varios años luz de distancia.

Lunzberg se daría cuenta del problema (de poder examinar la zona antes de que el Antiguo Enemigo reclamara la esencia de su progenitor) y podría apañar una solución: su siniestro compañero quedaría como una criatura poderosa y de gran gnosis, pero no divina, y el Momento Eterno seguiría tal cual.

El estudiante siniestro

En la expedición Lunzberg había un estudiante de pelo blanco y cierto aire siniestro. Un poco cantoso, pero es lo que hay. Es un cuervo de Wissenschaft, la organización secreta de Lucanor, y tiene su propia misión en este jaleo: obtener una pieza concreta del sistema de control del Momento Eterno. Es una operación que viene de la división de ingeniería, donde hay quien considera que podría llevar el desarrollo de los gears (mechas) a otro nivel. Al parecer, la pieza aparecía en un libro sobre artefactos antiguos. Quién entró en la Ciudad Olvidada y se dedicó a hacer esos dibujos es un misterio, pero lo cierto es que el estudiante, al abrir la vasija del reactor táumico y quitar la pieza, provocará un desequilibrio en el flujo de zeón que hará que, cuando el Antiguo Enemigo absorba la esencia de Ulrioka Yama, la realidad no haga boum, sino sólo unos miles de kilómetros cuadrados alrededor, más o menos medio desierto.

Otra vez, salvo que Lunzberg pueda revisar la instalación antes o los pjs logren pararles los pies.

Y creo que eso es todo. Si me he dejado algo en el tintero, preguntad, preguntad.

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