A lo largo de la historia, las mujeres de los Ivarsson de Lucrecio han tenido extraños poderes mentales. La mayor parte de las veces es poco más que una intuición fuera de lo normal, como en el caso de la señorita Sara Ivarsson, maestra de escuela, que siempre parece saber que trastada preparan sus alumnos. Pero una mujer en cada generación nace con auténticos poderes psíquicos. Las mujeres Ivarsson han sabido proteger su poder de extraños, del gobierno y de la Inquisición y lo han utilizado por el bien de la familia. Por eso, la familia Ivarsson es una de las más ricas e influyentes de Lucrecio.
Tras saltarse una generación, los poderes de Sassa despertaron al llegar a la pubertad. Su abuelo Patrick, gran y desconocido ocultista, se dio cuenta de los síntomas y tomó a la muchacha bajo su protección, para enseñarla a controlar su poder. El anciano intentó hacer de la chica una mujer despierta e independiente y lo consiguió en parte. Sassa creció hermosa, rica y sabiéndose especial. Una niña pija, que dirían algunos, pero aficionada a la lectura y la historia y poco dada a frivolidades, como bailes, óperas y galanteos. Enamorada del folletín de aventuras, siempre quiso ser partícipe de alguna, siempre que hubiera un galán sinvergüenza. Lo consiguió.
Como última oportunidad de postergar su inevitable boda con algún aburrido petimetre de la alta sociedad, se sumó a la expedición Jones al desierto de Salazar. Lo demás, ya es historia vieja: vivió aventuras, se enamoró de un galán sinvergüenza y lo vio morir, partido en dos. Salvada en el último momento por el dirigible Ícaro, comparte desde entonces sus extrañas aventuras.
Sassa Ivarsson es una hermosa joven de mediana estatura. Sus dorados rizos han sido cantados por la tuna en el claustro universitario, así como el resto de su voluptuosa figura, horas después, en las tabernas. Las curativas aguas de Setmaenen han devuelvo a su piel la tersura perdida en el desierto, pero no han podido curar la mirada vieja y herida de sus ojos esmeralda. La joven es una anomalía en el organigrama del Ícaro: aunque conoce a varios de los profesores y becarios de la expedición científica, no se relaciona mucho con ellos y prefiere la compañía de los otros descastados, como el doctor y el padre, ambos supervivientes de Fort Nakhti; Neltha, la dragona o el temido Zoichiro. Tampoco saben muy bien qué hacer con ella los oficiales del Ícaro, siempre conscientes de que es una civil ajena a la expedición, pero que ha demostrado su valía.
La joven es la mentalista más poderosa que ha dado la familia Ivarsson en generaciones, pues ya era telépata y telequinética antes de la expedición Jones. Ahora es aún más poderosa, gracias al extraño suero de los Caminantes de la Muerte que ha despertado en ella el Don de la magia a costa de hacerla muy sensible a sus efectos.
Sassa Ivarsson (tras la aventura de la Isla de los Niños)
Mentalista/hechicera mentalista, nivel 7. Humana, natural de Lucrecio, 19 años.
Características: Agi 8, Con 7, Des 8, Fue 5, Int 9, Per 9, Pod 6, Vol 12. Puntos de vida: 130. Turno base 95.
Ventajas y desventajas: Acceso libre a disciplinas psíquicas, Mantenimiento añadido, Seductora, Sueño profundo, Vulnerable al dolor. Vial rubí de los Caminantes de la Muerte (Don, Vulnerable a la magia). +2 a Voluntad. Raíces culturales.
Habilidades de combate: Ataque y Esquiva, 10. Habilidades de ki: Uso del ki; Eliminación de peso; Transmisión de ki, Curación superior y Estabilizar; Uso de la energía necesaria.
Habilidades psíquicas: Proyección, 145; Potencial, 130; CV libres, 7; Innatos, 3.
Disciplinas psíquicas: Telepatía (Escaneo de zona, Comunicación mental, Prohibición mental, Ilusión psíquica, Localización psíquica, Área), Telequinesis (Impacto telequinético, Escudo telequinético, Telequinesis menor, Balística, Repulsión, Telequinesis orgánica, Vuelo telequinético, Destrozar) y Energía (Escudo de energía, Descarga de energía, Controlar energía). Poderes libres: Sentir matrices.
Habilidades mágicas: ACT 5; Zeón 535; Proyección, 10. Conjuros: Creación a nivel 10; Coraza. Habilidades metamágicas: Proyección predeterminada x2, Regeneración zeónica x1.
Habilidades: Atletismo, 80; Montar, 70; Trepar, 50. Etiqueta, 25; Persuasión, 65 (125). Advertir, 70; Buscar, 60. Animales, 25; Ciencia, 75; Historia, 60; Medicina, 60; Memorizar, 60; Ocultismo, 105; Valoración mágica, 105. Frialdad, 105; Resistir el dolor, 95.
Posesiones: Brazaletes +5 ACT (del profesor MacNamara, nigromante de Sol Negro muerto en el túmulo del Viejo Enemigo). Cristal psíquico +5 (del laboratorio atlante bajo las minas del rey Pedr, lugar de maldición y muerte v.2). Regalos del clan de Rashid: manto de seda y cajita de ébano con enseres de tocador en marfil, plata y nácar. Del rey Pedr: cuchillo de plata. De la Doncella de Hielo: collar de hielo.
Es el único personaje que empezó a nivel 1. Jugó la campaña de Fort Nakhti (características por tiradas y regalo de la ventaja de raíces culturales; el resto, normal). A nivel 4 y gracias a un artefacto, pudo usar su punto de creación para obtener el Don y la desventaja Vulnerable a la magia. Tras la muerte del teniente Du Pont me vi incapaz de continuar con una segunda temporada de la campaña y pasó al cajón de «campañas terminadas», pero, al empezar Los viajes del Ícaro, le ofrecí a Menxar retomar el personaje. Para mí es un personaje muy querido porque lo he visto crecer desde nivel 1 y al leerlo puedo ver la historia de las decisiones tomadas, lejos de las optimizaciones de un personaje que empieza ya a cierto nivel.
Una cosa que me «molesta» de la gente que viene con sus «pj de nivel X que puede derrotar a este o aquel» es lo irreales que resultan (aparte de que normalmente se saltan las reglas que no les convienen para lograrlo). La mayoría de esos personajes son incapaces de sobrevivir a la aventura de introducción más basica por sus diseños falseados.
Un buen personaje se hace a medida que las aventuras y la necesidad lo van moldeando, y eso importa mucho más que la eficiencia matemática.
Je, eso lo he visto en más de una ocasión (y más de dos) en el foro. La verdad es que no hay nada como un personaje curtido desde abajo.