Hoy he tenido una revelación. Siempre he tenido problemas para explicar qué es un escenario o una campaña sandbox, incluso antes de conocer el término en inglés, pero hoy he visto la luz. Es como la caja de arena del gato. Nosotros echamos la arena limpia, la extendemos, la alisamos y dejamos el cajón que parece un jardín zen, bello, simple y elegante. Luego llega el gato y remueve la arena, la amontona a un lado, deja visible el fondo del cajón por otro, la tira fuera y, además, hace sus necesidades. Y nos toca limpiar, reponer la arena y poner orden en semejante desastre. Una campaña sandbox es igual: le dedicamos todo el amor a la ambientación para que lleguen los jugadores y revuelvan, amontonen, escarben donde les da la gana y hagan sus necesidades (masacrar, saquear y todo eso).
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Los desvaríos (que no enseñanzas) del abuelo
Mi mundo, uno solo
Cuando dirigí la campaña de Nephilim de Guardianes del Grial, la falta de material oficial (y también de material no oficial en castellano, para qué negarlo) me hizo crear un ecosistema amplio de organizaciones y pnjs, enriquecido por el propio devenir de la campaña y, por supuesto, por el hacer de los jugadores y sus personajes. Como resultado, en cualquier partida o campaña futura de nephilim existirán esos pnjs, esas organizaciones y esas historias que se jugaron en su día.
Aquella campaña me marcó tanto que ahora es para mí natural considerar para una ambientación dada que es sólo una, para todas las posibles aventuras que juegue en ella. Así estoy haciendo en Gaïa, el mundo de Ánima: los personajes y aventuras de Tres Valles arrancan antes que la primera campaña de los Visnij y la historia de uno de los pnjs de ésta enlazará seguramente con la de un pj de aquélla, aunque ambos personajes jamás se encuentren o sepan el uno del otro.
En parte es por la falta de ambientación oficial a ese respecto (hay muchas ideas por desarrollar en Gaïa, el libro de mundo más útil que he leído nunca, pero lo poco concreto que ha salido es para el juego de miniaturas y no es práctico para una campaña); en parte porque los módulos tipo sandbox nunca me han llenado (por ahí tengo La isla de los grifos, que lo dejé de lado por inútil, y otro, de una ciudad perdida, que fue otro gasto inútil): mucha información, muchos pnjs, pero soy incapaz de sacarles partido. Y es que yo lo que necesito son aventuras, el trasfondo donde ocurren es cosa mía.
Y en parte porque se convierte en algo nuestro, mío y de los jugadores que participan en la creación del mundo, y la ambientación que era extraña se convierte en familiar, un refugio conocido y cómodo, un abrigo cálido que nos reconforta en el frío invierno.
A veces, eso sí, hay que retorcer algo los hechos para que medio encajen, pero uno es lector de Sandokán y encuentra estas cosas son habituales (Tremal-Naik conoce a Ada en 1855; uno o dos años después caen en manos de Sandokán y sus piratas, después de lo cual se casan; Ada muere al dar a luz y su hija es secuestrada por los thugs cuando tiene cuatro años, en 1857. ¿Problemas de fechas? Futesas sin importancia). De igual forma, las aventuras del alfeñique medio pelo y el tipo de negro resultó que no ocurrieron después de aquello, sino antes, y sir Nae habrá conseguido Gloria luchando en muchas batallas que no detallaremos porque en la Gran Campaña no existieron, y… Eso sí, cuidando mucho la interacción entre pjs de ésta y de aquélla, si por alguna razón se encuentran (que no deberían), y lo de meter como pnj un antiguo pj propio, si se hace, con muchísimo cuidado.
El lenguaje del rol
Cuando alguien quiere ser director de cine lo primero que debe hacer es ver mucho cine. Para dedicarse a escribir, primero se ha de ser lector. Y en la música siempre se habla de las influencias de fulanito en menganito. De igual forma, en los juegos de rol (de ahora en adelante y de forma incorrecta «el rol») es importante aprender de los veteranos. El aquí firmante ha tenido la suerte de que jugadores más sabios y más experimentados le enseñaran que la mantequilla, las tizas, un espejo pequeño y 30 metros de cuerda pueden ser los mejores amigos de un aventurero. Bueno, y jugadores en las antípodas de la sabiduría me han enseñado lo que no se debe hacer, eso también. En mi camino como máster he tenido la suerte de ver o jugar con másters realmente buenos (y alguno en el otro extremo), como MvR, H.W., Fer… Una experiencia muy importante y una influencia que se agradece y se muestra sutil acá, directa allá (a ver si aquí funciona el método Blackwolf).
Soy un privilegiado, «criado» en una asociación con solera y varias generaciones. Sin embargo, con la endogamia habitual de los grupos de rol no siempre es posible haber «catado» a varios másters de estilos distintos antes de dar el salto a la dirección. Oh, los libros hablan mucho de campañas y partidas, pero la mayoría no te saca del problema (que si puntos de experiencia, que si tesoros, que si el clima… ¡Señor! ¿Y cómo hablo a mis jugadores?). Y aquí llegan los problemas porque el rol tiene su propio lenguaje. Tenemos el ejemplo habitual del cine y la literatura, cada uno con su lenguaje, y cómo las adaptaciones de un medio al otro salen mal si el adaptador no entiende que debe coger la idea y contarla en el otro lenguaje y no hacer una «traducción» literal (defecto claro de esas películas que buscan ser adaptaciones tan fieles a la novela que se hacen insufriblemente largas, lentas y aburridas). Entonces, si no tenemos otros másters a los que observar y los manuales son poco útiles (son manuales, que también vienen bien, pero necesitamos ejemplos), ¿cómo hacemos para pulir nuestras habilidades como directores de juego/narradores/use el término que más le guste?
El lenguaje del rol debe mucho a la novela y al cine. Está en un punto intermedio, y no me refiero a la hora de buscar inspiración, sino al momento de narrar una partida. También se parece al lenguaje de los cuentacuentos, y a veces tiene algo de árbitro de categorías infantiles (los jugadores del equipo serían los pjs, los padres de los chavales, tus jugadores). Teniendo esto en mente y extrapolando un poco, podemos hacernos una idea de cómo enfrentarnos a esa manada de fieras salvajes que nos aguarda al otro lado de la pantalla. Recuerda: la regla de oro es demostrarles que no les temes.
Comidas
Un problema que se me presenta con cierta frecuencia al dirigir una partida es el de la comida. Bueno, realmente son dos problemas, pero al primero (que mis jugadores me llenen la mesa de chucherías varias) me estoy acostumbrando. Esta entrada está dedicada al segundo: elegir el menú para los pjs en una partida. Problema habitual: llegan a una taberna o restaurante y, ¿qué hay para comer? En juegos de fantasía medieval, no sé por qué, estofado, queso, pan, quizás cordero al horno y poco más. Así que el otro día, leyendo El rey lobo de Juan Eslava Galán (recomendable novela de aventuras, con el habitual final precipitado y algo cojo marca de la casa), novela donde sale bastante el tema de la comida, decidí hacerme una lista de menús sacados de aquí y de allá. Hoy, un par de ejemplos.
1) Una cena romana, la dada por Julio César (el abuelo de ése) a Cayo Mario (El primer hombre de Roma, Colleen McCullough)
Aves asadas rellenas de pan, cebolla y hierbas frescas del huerto; panecillos muy finos recién hechos; dos clases de aceitunas; albóndigas de masa de finísima harina con huevo y queso; salchichas a la brasa untadas con ajo y miel diluida; ensaladas de lechuga, apio, pepino y chalota aliñadas con diferentes aceites y vinagres; coliflor, brécol y calabacitas hervidas guarnecida con aceite y almendra rallada. De postre, tartitas de fruta, cubitos de semillas de sésamo envueltos en miel silvestre de tomillo, empanadillas de pasas picadas en jarabe de higo y dos espléndidos quesos. El aceite, suave, de primera prensa. La sal, seca y la pimienta, en grano, de primera calidad. El vino, normal y aguado, para no embotar, dejando el bueno para la sobremesa.
Ideas de reglas caseras para Ánima
Mi post-partida habitual en Ánima consiste en un repaso de las reglas en las que he dudado durante la partida, o directamente no me sabía (no es plan de parar la partida para consultar tal o cual modificador o si uno se mueve tanto o cuanto por asalto) y también repasar aquellas reglas o falta de reglas que me rechinan. De esto último surgen consultas en el foro antiguo (sobre todo para aquellas reglas que sí existen pero se olvidaron incluirlas en el libro) o dan pie a reglas caseras.
De las últimas partidas jugadas han surgido algunos problemas curiosos que me han llevado al siguiente borrador de reglas caseras:
1) Los modificadores por defensa adicional y por ataque adicional son distintos.
En combate tenemos los siguientes modificadores habituales: -10, -20, -25, -30, -40 que se corresponden con: ataque adicional con mano torpe y ambidextría; penalizador acumulativo de 3-5ª defensa; penalizador acumulativo por ataque adicional (limitado en número por la habilidad de ataque), penalizador por 2ª defensa y penalizador por ataque con mano torpe sin ambidextría. Súmese a esto los penalizadores a defensa por sorpresa y de defensa contra proyectiles con y sin escudo y son unos cuantos modificadores habituales (y nos olvidamos de los menos comunes, como flanco, espalda, cegados, etc., y que nos encontramos en cualquier juego de rol con un sistema de combate detallado).
¿Qué hacer si los jugadores no hacen nada?
Me ha pasado, que recuerde, tres veces en todos mis años de máster. Y dos en los últimos meses. Una situación bastante puñetera: los jugadores saben lo que tienen que hacer pero no hacen nada. Y lo peor es que son escenarios relativamente simples, enfocados a un poco de planificación e investigación, seguidos de la gran traca: recuperar el Grial antes de que lo saquen de Génova, rescatar a una compañera secuestrada, aprovechar una ventaja táctica en una situación estratégicamente deplorable para darle la vuelta a la tortilla… Aventuras donde los jugadores tienen mucha capacidad de movimiento, donde todo el planteamiento, planificación y ejecución es suya (teniendo como meta, como digo, un objetivo bien claro) y el máster está a la defensiva, a reaccionar a sus movimientos de la manera más lógica posible.
Estas aventuras las he preparado siempre igual (y ha funcionado en más ocasiones de las que ha fallado): planifico por tiempo. Cada quince minutos, cada media hora o cada hora tengo apuntados los movimientos normales del personal no jugador si no hay intervención de los jugadores. En muchos casos será una posición defensiva: los otros saben que los pjs van a venir, como en Génova. En todos los casos es lo mismo, una serie de movimientos que se van a producir si los pjs no intervienen. Las horas a las que cambia la guardia, la hora a la que el joven guardia de la torre este se queda frito, el momento en el que el oficial vuelve a sus aposentos por ese pasillo, tras haber… eh… conversado un rato con la joven señora (el marido, de viaje). A esto le añado las respuestas ante posibles estímulos: cómo van a reaccionar ante un ruido, ante la alarma, cómo preparan su defensa, cuánto tiempo tardan en prepararse, y en qué secuencia, etc. Las posibilidades son muchas y se complican si hay terceras partes implicadas, como la guardia o autoridades de la ciudad, sociedades secretas, otros arcanos, y Dios sabe qué más. Intento tener sobre la mesa la más amplia gama posible de respuestas de los pnjs ante posibles estímulos que se les ocurra a los jugadores.
El Pímer y el Aventurero
De jugadores y personajes: el Pímer y el Aventurero
La fauna rolera es muy variada, es un hecho. No hay más que asistir a una partida para encontrar jugadores muy diferentes unos de otros: los que matan todo lo que se mueva, y lo que no también; los que no se enteran de qué va el asunto; etc. Paciencia, que no voy a hablar de ellos. Se han escrito ya muchos artículos que harán las delicias de antropólogos y psicólogos (MvR tiene uno fabuloso) y no voy a insistir más en el tema.
Sí quiero, sin embargo (y de eso trata este artículo), distinguir entre dos tipos de jugadores que puede uno encontrarse y que, desgraciadamente, muchas veces se confunden. Estoy hablando del conocido jugador Pímer (también llamado Rambo) y otro, menos común tal vez, que llamaré, hasta que alguien proponga un nombre mejor, jugador Aventurero.
Al primero le conocemos todos. Más o menos veces hemos sufrido, como másters o jugadores, la presencia del Pímer y su extraña costumbre de cargar contra todo, amigo o enemigo y sea cual sea su número. El Aventurero, por ser su personaje muchas veces experto en combate y poco más, es a menudo confundido con el Pímer.
Sin embargo, y aquí radica una de las principales diferencias entre ambos tipos, el jugador Aventurero se hace también, si no hace falta en la partida un guerrero, extraños y muy variados personajes, como pueden ser médicos, ingenieros, científicos locos, que hacen las delicias de sus compañeros las primeras partidas y terminan despertando gran odio según avanza la campaña.
Usar la tabla de combate de Ánima como tabla de movimiento y maniobra
En esa cosa rara que era MERP y en esa cosa insufrible y maravillosa que era Rolemaster teníamos presente una tabla muy útil, la de movimiento y maniobra (maniobras dinámicas). Era una tabla donde las columnas representaban la dificultad y las filas, la tirada obtenida. Cruzando unas y otras obteníamos un indicativo de fallo (a tirar en la tabla de fallos de M/M en MERP, o con el resultado ya escrito en Rolemaster, que incluía cosas tan divertidas como «columna rota; 1 año en coma») o un número. Según MERP, el máster podía interpretar ese número como:
1) El porcentaje de maniobra intentada que se consigue realizar. Un número mayor a 100 indicaba que el personaje aún conservaba un % de su actividad normal igual al número obtenido menos 100.
2) La probabilidad de éxito completo (o fracaso igualmente completo), a resolver en una tirada de porcentaje de las de toda la vida.
Ánima no tiene ninguna opción parecida. Todas las tiradas de habilidad no enfrentada son contra una dificultad, un valor a igualar o superar. Si no se alcanza, se falla y si se iguala o supera, se realiza la maniobra. Es el problema habitual de este tipo de sistemas, donde resulta más difícil asignar niveles de éxito que en otros juegos como Runequest (y derivados).
Varios personajes por jugador
Me atrae desde hace tiempo la idea de jugar partidas con varios personajes por jugador, porque permite cubrir varios escenarios al mismo tiempo. La primera vez que vi esta forma de organizar una partida fue con la campaña del Guardián oscuro de Star Wars (el viejo sistema d6 editado por Joc). Era una campaña editada en varios volúmenes y, en general, con aventuras bastante flojas, pero el planteamiento era muy interesante: los protagonistas eran una nave y su tripulación, y los jugadores tendrían varios personajes. Oficialidad, tripulación en general, miembros de los equipos de descenso… La idea era que, independientemente del tipo de aventura, cada jugador tuviera un personaje en el lugar de la acción. Así se podían jugar a la vez escenas en la nave y la superficie, sin necesidad de dividir al grupo. La restricción era que un jugador no podría llevar más de un personaje a la vez, esto es, en el mismo sitio y lugar.
Una partida así resulta muy cinematográfica, con cambios radicales de situación, información que se averigua con un grupo y hay que pasarla al otro, misiones contra reloj, y toda una serie de recursos habituales en cine y literatura pero que, en rol (más cercano al teatro en ese sentido) se hace más difícil. He dirigido dos partidas así y, en ambas, el resultado fue muy estimulante… y terriblemente cansado: los cambios de escenario y de personajes, de descripciones, en mitad de un combate, cambios de ritmo… Para los jugadores puede ser un lío, pero para el máster es, sencillamente, un infierno. Sólo dos en estos años, y creo que tardaré en coger ánimos para una tercera.
Preparando combates
Cada maestrillo tiene su librillo, se dice, y en mi libro de «Cómo dirigir una partida» figuran dos puntos a cumplir:
1) Cada partida debe tener un combate al menos.
2) Un combate no debe durar más de 5 asaltos.
3) Un combate debe estar preparado.
El uso del punto 1 en juegos no orientados a combate, como son casi todos a los que he dirigido (empezando por Nephilim), busca siempre romper el ritmo, meter una sensación de urgencia y peligro y, también, es una efectiva forma de relanzar una partida que se muere. El punto 2 quiere evitar que el combate se convierta en la razón de la partida pero, sobre todo, que se pierda el sentido de peligro y urgencia y se convierta en un simple tirar de dados. Un combate puede ser un duelo con el tipo que te impide que persigas al malo y, por mucho que se empeñen en las series, NO puede durar veinte episodios. O los guardias que nos han descubierto y a los que hay que despachar antes de que venga el resto. También está pensado contando con que no todo el grupo de personajes jugadores va a saber luchar, algo muy posible en nephilim, Kult, Cthulhu, Mundo de tinieblas… Un combate demasiado largo dejaría a parte del grupo sin jugar o pondría en un riesgo innecesario a sus personajes.