El nacimiento de una campaña: Prólogo

Tras un piloto hace unos meses y un comienzo un poco titubeante, el domingo pasado y de forma algo «contraprogramativa» arrancó mi nueva campaña. Demasiado pronto, demasiado sujeta con andamiajes y con dudas de adónde se dirigirá, pero aquí está y se junta a Tres Valles (ésta con frecuencia muy irregular por motivos de distancia) como campaña seria. Como campaña seria, que busca ser más que un pasarratos para una tarde lluviosa y estar a la altura de los jugadores que a la mesa se sientan, requiere un trabajo de desarrollo si no quiere verse abocada al fracaso. Así que no me queda otra que desempolvar el Libro (cada maestrillo tiene el suyo) y echarle tiempo. Y rápido, que los jugadores no esperan.

Cosa sabida es que hay varios tipos de campaña. Uno, que es máster limitadillo, se dedica a las campañas con trama de corte más o menos épico (desde salvar el mundo a salvar la corporación que te paga los garbanzos, pasando por venganzas poco heroicas), dejando las campañas episódicas con poca evolución de personajes para los pasarratos y evitando el resto de opciones por inútil.

Dentro de la preparación de campaña de corte epiquillo, mi Libro tiene tras manuales de referencia de obligada consulta que sirven tanto de guía como de inspiración. Por orden alfabético, son los siguientes:

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Los que no son nombrados

Uno de los consejos habituales a un director de juego es que haga pnjs interesantes y que sean fáciles de reconocer: algún rasgo físico, tic o comportamiento único que haga que su presentación en cada escena donde salgan sea breve y los jugadores los identifiquen rápidamente, aunque hayan pasado meses de su anterior aparición.

Sin embargo, puede darse el caso de que queramos justo lo contrario: pnjs recurrentes, que van a aparecer en varias ocasiones o que, directamente, siempre están ahí y a los que no vamos a dar rasgos distintivos, más allá de su número, profesión o posición social.

Veamos esto con un ejemplo, que a mí los casos abstractos se me dan fatal: en mi campaña de Tres Valles, en el castillo capital del condado hay cuatro caballeros. Uno, el castellano, es un pj. De los otros tres sabemos (los jugadores y yo) que uno es más joven, inexperto o tiene poco nervio, pues así lo decidió el jugador del castellano cuando tuvo que dejar a uno de los tres al mando. Desde esa primera vez, los tres han salido más veces (el joven incluso derrotó de forma apabullante al tanque del grupo en un torneo) y alguno tiene familia a su cargo, ya sea esposa, concubina, hijos… porque en su día mencioné que vivían con sus familias en tal ala del castillo. De igual forma, del segundo jefe de la milicia local sabemos que es panadero y tiene una hija joven. Conforme ha ganado protagonismo como pnj se ha ido desdibujando, perdiendo algunos rasgos que tenía en un principio y hasta el nombre.

¡Tate! Y, ¿por qué iba a querer yo hacer tal cosa rara? La respuesta es bien sencilla: esos cuatro pnjs son reemplazos, «huecos» para cubrir bajas entre los pjs, de forma que los jugadores puedan hacerse personajes que encajen en la campaña y tengan la mayor parte de la información que tiene el jugador y tenía el personaje fenecido. De igual forma, para el resto de los pjs es natural y no queda forzado que este nuevo-antiguo personaje se una a ellos.

Ésta es una forma simple y elegante de evitar esas incongruencias que se dan cuando un nuevo pj se une al grupo. En campañas centradas en un emplazamiento fijo, como la del ejemplo, o donde los personajes pertenezcan a alguna organización (como un grupo mercenario o una orden cabalística y secreta de la rosa-cruz) es fácil hacerles un hueco (aunque sea como innombrados compañeros de francachelas o el compañero habitual en las timbas de póquer el día de paga) y, si al final no hacen falta como reemplazos o sus apariciones son muy demandadas por los pjs, podemos «mutarlos» a pnjs de pleno derecho y conseguir una campaña más rica.

¿Qué es un escenario “sandbox”?

Hoy he tenido una revelación. Siempre he tenido problemas para explicar qué es un escenario o una campaña sandbox, incluso antes de conocer el término en inglés, pero hoy he visto la luz. Es como la caja de arena del gato. Nosotros echamos la arena limpia, la extendemos, la alisamos y dejamos el cajón que parece un jardín zen, bello, simple y elegante. Luego llega el gato y remueve la arena, la amontona a un lado, deja visible el fondo del cajón por otro, la tira fuera y, además, hace sus necesidades. Y nos toca limpiar, reponer la arena y poner orden en semejante desastre. Una campaña sandbox es igual: le dedicamos todo el amor a la ambientación para que lleguen los jugadores y revuelvan, amontonen, escarben donde les da la gana y hagan sus necesidades (masacrar, saquear y todo eso).

Mi mundo, uno solo

Cuando dirigí la campaña de Nephilim de Guardianes del Grial, la falta de material oficial (y también de material no oficial en castellano, para qué negarlo) me hizo crear un ecosistema amplio de organizaciones y pnjs, enriquecido por el propio devenir de la campaña y, por supuesto, por el hacer de los jugadores y sus personajes. Como resultado, en cualquier partida o campaña futura de nephilim existirán esos pnjs, esas organizaciones y esas historias que se jugaron en su día.

Aquella campaña me marcó tanto que ahora es para mí natural considerar para una ambientación dada que es sólo una, para todas las posibles aventuras que juegue en ella. Así estoy haciendo en Gaïa, el mundo de Ánima: los personajes y aventuras de Tres Valles arrancan antes que la primera campaña de los Visnij y la historia de uno de los pnjs de ésta enlazará seguramente con la de un pj de aquélla, aunque ambos personajes jamás se encuentren o sepan el uno del otro.

En parte es por la falta de ambientación oficial a ese respecto (hay muchas ideas por desarrollar en Gaïa, el libro de mundo más útil que he leído nunca, pero lo poco concreto que ha salido es para el juego de miniaturas y no es práctico para una campaña); en parte porque los módulos tipo sandbox nunca me han llenado (por ahí tengo La isla de los grifos, que lo dejé de lado por inútil, y otro, de una ciudad perdida, que fue otro gasto inútil): mucha información, muchos pnjs, pero soy incapaz de sacarles partido. Y es que yo lo que necesito son aventuras, el trasfondo donde ocurren es cosa mía.

Y en parte porque se convierte en algo nuestro, mío y de los jugadores que participan en la creación del mundo, y la ambientación que era extraña se convierte en familiar, un refugio conocido y cómodo, un abrigo cálido que nos reconforta en el frío invierno.

A veces, eso sí, hay que retorcer algo los hechos para que medio encajen, pero uno es lector de Sandokán y encuentra estas cosas son habituales (Tremal-Naik conoce a Ada en 1855; uno o dos años después caen en manos de Sandokán y sus piratas, después de lo cual se casan; Ada muere al dar a luz y su hija es secuestrada por los thugs cuando tiene cuatro años, en 1857. ¿Problemas de fechas? Futesas sin importancia). De igual forma, las aventuras del alfeñique medio pelo y el tipo de negro resultó que no ocurrieron después de aquello, sino antes, y sir Nae habrá conseguido Gloria luchando en muchas batallas que no detallaremos porque en la Gran Campaña no existieron, y… Eso sí, cuidando mucho la interacción entre pjs de ésta y de aquélla, si por alguna razón se encuentran (que no deberían), y lo de meter como pnj un antiguo pj propio, si se hace, con muchísimo cuidado.

El lenguaje del rol

Cuando alguien quiere ser director de cine lo primero que debe hacer es ver mucho cine. Para dedicarse a escribir, primero se ha de ser lector. Y en la música siempre se habla de las influencias de fulanito en menganito. De igual forma, en los juegos de rol (de ahora en adelante y de forma incorrecta «el rol») es importante aprender de los veteranos. El aquí firmante ha tenido la suerte de que jugadores más sabios y más experimentados le enseñaran que la mantequilla, las tizas, un espejo pequeño y 30 metros de cuerda pueden ser los mejores amigos de un aventurero. Bueno, y jugadores en las antípodas de la sabiduría me han enseñado lo que no se debe hacer, eso también. En mi camino como máster he tenido la suerte de ver o jugar con másters realmente buenos (y alguno en el otro extremo), como MvR, H.W., Fer… Una experiencia muy importante y una influencia que se agradece y se muestra sutil acá, directa allá (a ver si aquí funciona el método Blackwolf).

Soy un privilegiado, «criado» en una asociación con solera y varias generaciones. Sin embargo, con la endogamia habitual de los grupos de rol no siempre es posible haber «catado» a varios másters de estilos distintos antes de dar el salto a la dirección. Oh, los libros hablan mucho de campañas y partidas, pero la mayoría no te saca del problema (que si puntos de experiencia, que si tesoros, que si el clima… ¡Señor! ¿Y cómo hablo a mis jugadores?). Y aquí llegan los problemas porque el rol tiene su propio lenguaje. Tenemos el ejemplo habitual del cine y la literatura, cada uno con su lenguaje, y cómo las adaptaciones de un medio al otro salen mal si el adaptador no entiende que debe coger la idea y contarla en el otro lenguaje y no hacer una «traducción» literal (defecto claro de esas películas que buscan ser adaptaciones tan fieles a la novela que se hacen insufriblemente largas, lentas y aburridas). Entonces, si no tenemos otros másters a los que observar y los manuales son poco útiles (son manuales, que también vienen bien, pero necesitamos ejemplos), ¿cómo hacemos para pulir nuestras habilidades como directores de juego/narradores/use el término que más le guste?

El lenguaje del rol debe mucho a la novela y al cine. Está en un punto intermedio, y no me refiero a la hora de buscar inspiración, sino al momento de narrar una partida. También se parece al lenguaje de los cuentacuentos, y a veces tiene algo de árbitro de categorías infantiles (los jugadores del equipo serían los pjs, los padres de los chavales, tus jugadores). Teniendo esto en mente y extrapolando un poco, podemos hacernos una idea de cómo enfrentarnos a esa manada de fieras salvajes que nos aguarda al otro lado de la pantalla. Recuerda: la regla de oro es demostrarles que no les temes.

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Comidas

Un problema que se me presenta con cierta frecuencia al dirigir una partida es el de la comida. Bueno, realmente son dos problemas, pero al primero (que mis jugadores me llenen la mesa de chucherías varias) me estoy acostumbrando. Esta entrada está dedicada al segundo: elegir el menú para los pjs en una partida. Problema habitual: llegan a una taberna o restaurante y, ¿qué hay para comer? En juegos de fantasía medieval, no sé por qué, estofado, queso, pan, quizás cordero al horno y poco más. Así que el otro día, leyendo El rey lobo de Juan Eslava Galán (recomendable novela de aventuras, con el habitual final precipitado y algo cojo marca de la casa), novela donde sale bastante el tema de la comida, decidí hacerme una lista de menús sacados de aquí y de allá. Hoy, un par de ejemplos.

1) Una cena romana, la dada por Julio César (el abuelo de ése) a Cayo Mario (El primer hombre de Roma, Colleen McCullough)

Aves asadas rellenas de pan, cebolla y hierbas frescas del huerto; panecillos muy finos recién hechos; dos clases de aceitunas; albóndigas de masa de finísima harina con huevo y queso; salchichas a la brasa untadas con ajo y miel diluida; ensaladas de lechuga, apio, pepino y chalota aliñadas con diferentes aceites y vinagres; coliflor, brécol y calabacitas hervidas guarnecida con aceite y almendra rallada. De postre, tartitas de fruta, cubitos de semillas de sésamo envueltos en miel silvestre de tomillo, empanadillas de pasas picadas en jarabe de higo y dos espléndidos quesos. El aceite, suave, de primera prensa. La sal, seca y la pimienta, en grano, de primera calidad. El vino, normal y aguado, para no embotar, dejando el bueno para la sobremesa.

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Ideas de reglas caseras para Ánima

Mi post-partida habitual en Ánima consiste en un repaso de las reglas en las que he dudado durante la partida, o directamente no me sabía (no es plan de parar la partida para consultar tal o cual modificador o si uno se mueve tanto o cuanto por asalto) y también repasar aquellas reglas o falta de reglas que me rechinan. De esto último surgen consultas en el foro antiguo (sobre todo para aquellas reglas que sí existen pero se olvidaron incluirlas en el libro) o dan pie a reglas caseras.

De las últimas partidas jugadas han surgido algunos problemas curiosos que me han llevado al siguiente borrador de reglas caseras:

1) Los modificadores por defensa adicional y por ataque adicional son distintos.

En combate tenemos los siguientes modificadores habituales: -10, -20, -25, -30, -40 que se corresponden con: ataque adicional con mano torpe y ambidextría; penalizador acumulativo de 3-5ª defensa; penalizador acumulativo por ataque adicional (limitado en número por la habilidad de ataque), penalizador por 2ª defensa y penalizador por ataque con mano torpe sin ambidextría. Súmese a esto los penalizadores a defensa por sorpresa y de defensa contra proyectiles con y sin escudo y son unos cuantos modificadores habituales (y nos olvidamos de los menos comunes, como flanco, espalda, cegados, etc., y que nos encontramos en cualquier juego de rol con un sistema de combate detallado).

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¿Qué hacer si los jugadores no hacen nada?

Me ha pasado, que recuerde, tres veces en todos mis años de máster. Y dos en los últimos meses. Una situación bastante puñetera: los jugadores saben lo que tienen que hacer pero no hacen nada. Y lo peor es que son escenarios relativamente simples, enfocados a un poco de planificación e investigación, seguidos de la gran traca: recuperar el Grial antes de que lo saquen de Génova, rescatar a una compañera secuestrada, aprovechar una ventaja táctica en una situación estratégicamente deplorable para darle la vuelta a la tortilla… Aventuras donde los jugadores tienen mucha capacidad de movimiento, donde todo el planteamiento, planificación y ejecución es suya (teniendo como meta, como digo, un objetivo bien claro) y el máster está a la defensiva, a reaccionar a sus movimientos de la manera más lógica posible.

Estas aventuras las he preparado siempre igual (y ha funcionado en más ocasiones de las que ha fallado): planifico por tiempo. Cada quince minutos, cada media hora o cada hora tengo apuntados los movimientos normales del personal no jugador si no hay intervención de los jugadores. En muchos casos será una posición defensiva: los otros saben que los pjs van a venir, como en Génova. En todos los casos es lo mismo, una serie de movimientos que se van a producir si los pjs no intervienen. Las horas a las que cambia la guardia, la hora a la que el joven guardia de la torre este se queda frito, el momento en el que el oficial vuelve a sus aposentos por ese pasillo, tras haber… eh… conversado un rato con la joven señora (el marido, de viaje). A esto le añado las respuestas ante posibles estímulos: cómo van a reaccionar ante un ruido, ante la alarma, cómo preparan su defensa, cuánto tiempo tardan en prepararse, y en qué secuencia, etc. Las posibilidades son muchas y se complican si hay terceras partes implicadas, como la guardia o autoridades de la ciudad, sociedades secretas, otros arcanos, y Dios sabe qué más. Intento tener sobre la mesa la más amplia gama posible de respuestas de los pnjs ante posibles estímulos que se les ocurra a los jugadores.

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El Pímer y el Aventurero

De jugadores y personajes: el Pímer y el Aventurero

La fauna rolera es muy variada, es un hecho. No hay más que asistir a una partida para encontrar jugadores muy diferentes unos de otros: los que matan todo lo que se mueva, y lo que no también; los que no se enteran de qué va el asunto; etc. Paciencia, que no voy a hablar de ellos. Se han escrito ya muchos artículos que harán las delicias de antropólogos y psicólogos (MvR tiene uno fabuloso) y no voy a insistir más en el tema.

Sí quiero, sin embargo (y de eso trata este artículo), distinguir entre dos tipos de jugadores que puede uno encontrarse y que, desgraciadamente, muchas veces se confunden. Estoy hablando del conocido jugador Pímer (también llamado Rambo) y otro, menos común tal vez, que llamaré, hasta que alguien proponga un nombre mejor, jugador Aventurero.

Al primero le conocemos todos. Más o menos veces hemos sufrido, como másters o jugadores, la presencia del Pímer y su extraña costumbre de cargar contra todo, amigo o enemigo y sea cual sea su número. El Aventurero, por ser su personaje muchas veces experto en combate y poco más, es a menudo confundido con el Pímer.

Sin embargo, y aquí radica una de las principales diferencias entre ambos tipos, el jugador Aventurero se hace también, si no hace falta en la partida un guerrero, extraños y muy variados personajes, como pueden ser médicos, ingenieros, científicos locos, que hacen las delicias de sus compañeros las primeras partidas y terminan despertando gran odio según avanza la campaña.

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Usar la tabla de combate de Ánima como tabla de movimiento y maniobra

En esa cosa rara que era MERP y en esa cosa insufrible y maravillosa que era Rolemaster teníamos presente una tabla muy útil, la de movimiento y maniobra (maniobras dinámicas). Era una tabla donde las columnas representaban la dificultad y las filas, la tirada obtenida. Cruzando unas y otras obteníamos un indicativo de fallo (a tirar en la tabla de fallos de M/M en MERP, o con el resultado ya escrito en Rolemaster, que incluía cosas tan divertidas como «columna rota; 1 año en coma») o un número. Según MERP, el máster podía interpretar ese número como:

1) El porcentaje de maniobra intentada que se consigue realizar. Un número mayor a 100 indicaba que el personaje aún conservaba un % de su actividad normal igual al número obtenido menos 100.

2) La probabilidad de éxito completo (o fracaso igualmente completo), a resolver en una tirada de porcentaje de las de toda la vida.

Ánima no tiene ninguna opción parecida. Todas las tiradas de habilidad no enfrentada son contra una dificultad, un valor a igualar o superar. Si no se alcanza, se falla y si se iguala o supera, se realiza la maniobra. Es el problema habitual de este tipo de sistemas, donde resulta más difícil asignar niveles de éxito que en otros juegos como Runequest (y derivados).

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