Usar la tabla de combate de Ánima como tabla de movimiento y maniobra

En esa cosa rara que era MERP y en esa cosa insufrible y maravillosa que era Rolemaster teníamos presente una tabla muy útil, la de movimiento y maniobra (maniobras dinámicas). Era una tabla donde las columnas representaban la dificultad y las filas, la tirada obtenida. Cruzando unas y otras obteníamos un indicativo de fallo (a tirar en la tabla de fallos de M/M en MERP, o con el resultado ya escrito en Rolemaster, que incluía cosas tan divertidas como “columna rota; 1 año en coma”) o un número. Según MERP, el máster podía interpretar ese número como:

1) El porcentaje de maniobra intentada que se consigue realizar. Un número mayor a 100 indicaba que el personaje aún conservaba un % de su actividad normal igual al número obtenido menos 100.

2) La probabilidad de éxito completo (o fracaso igualmente completo), a resolver en una tirada de porcentaje de las de toda la vida.

Ánima no tiene ninguna opción parecida. Todas las tiradas de habilidad no enfrentada son contra una dificultad, un valor a igualar o superar. Si no se alcanza, se falla y si se iguala o supera, se realiza la maniobra. Es el problema habitual de este tipo de sistemas, donde resulta más difícil asignar niveles de éxito que en otros juegos como Runequest (y derivados).

En una de las últimas partidas que he dirigido eché en falta un sistema fijo de evaluar el éxito o fracaso de ciertas acciones (atléticas, principalmente, y algunas pocas enfrentadas, como rastrear). Pero en Ánima tenemos la tabla de combate, que se usa para todo (en el Helechal Oscuro había reglas de interacción social usando dicha tabla), así que se me ocurrió usarla.

Viendo la tabla de combate, en la columna de armadura 0, nos encontramos con el resultado de 100% en el intervalo 100-109 de tirada. Ese es el objetivo a conseguir para tener éxito en la maniobra. Es decir, cambiaremos el tener que igualar o superar la dificultad (40, 80, 120, 140…) por conseguir un resultado final de 100 o más. Para ello, debemos añadir un modificador a la tirada que haga que la probabilidad de sacar 100 sea la misma que la de alcanzar la dificultad dada de la forma normal.

Es decir: supongamos que tenemos un personaje con una habilidad de 30 en trepar. Si quiere trepar por un obstáculo difícil (120 de dificultad según las reglas), debemos añadir un modificador para que las probabilidades de obtener un 100 o más sean las mismas que las de sacar ese 120 o más de las reglas básicas.

Se ve de inmediato que ese modificador será 100-Dificultad. Así, donde antes teníamos:

Habilidad+-modificadores+tirada>=Dificultad

Ahora tendremos:

Habilidad+-modificadores+(100-Dificultad)+tirada>=100

Añadimos una operación más, normalmente una resta, pero al ser números redondos es trivial y no enlentece mucho el juego. Y es más fácil aproximar de un vistazo si se alcanza o no el 100 o las probabilidades de éxito de la acción que de la forma habitual. Así, tendremos los modificadores siguientes:

Fácil (40): +60

Medio (80): +20

Difícil (120): -20

Muy difícil (140): -40

Absurdo (180): -80

Casi imposible (240): -140

Imposible (280): -180

Inhumano (320): -220

Zen (440): -340

El resultado final de la fórmula anterior lo cruzaríamos con la tabla de combate, obteniendo un valor. Este valor puede ser:

1) Inferior al 100% (o sea, un resultado entre el 10% y el 90%). Podríamos tomarlo, según necesitemos, como la parte de la acción realizada (muy útil en acciones que llevan varios turnos) o las probabilidades de conseguirlo/no conseguirlo en acciones donde sólo importe el éxito o el fracaso.

2) Igual a 100%: que la acción se realiza correctamente.

3) Mayor a 100% (110% o más): en acciones extendidas, que duran más de un asalto, entenderíamos que se ha realizado de más ese asalto, a contar para el cómputo total. En acciones tipo Buscar, que se ha obtenido más información de la esperable (por ejemplo, buscando una trampa, además de la trampa encontramos un jirón de ropa del malo). En una carrera, podíamos suponer que nos hemos movido ese porcentaje de nuestro movimiento por asalto, lo que significa que hemos avanzado más de lo esperado. En fin, las opciones son múltiples.

4) Un valor vacío: un fallo, sin más consecuencias.

5) Un resultado total negativo, que en la tabla está indicado como una contra: pues aquí el máster cabroncete y con ganas de reutilizar viejos manuales podría recurrir a la tabla FT-4 de fallos de maniobras de movimiento, página 167 de aquel libro rojo editado por Joc, y reírse un rato.

Nota: con “acción extendida” me refiero a las típicas acciones que el máster indica que llevan varios asaltos. Por ejemplo, recorrerse todo el patio del castillo hasta la puerta son cuatro asaltos. Esos cuatro asaltos lo podemos convertir en un 400% de resultado total (100%x4) e ir acumulando los resultados obtenidos en la tabla de combate.

Ventajas de este sistema

Básicamente, dos:

a) Una guía para el máster para aplicar a situaciones complejas que las reglas no cubren, realmente. Tales como trepar, saltar, correr… y otras.

b) Da más vida a las habilidades secundarias ya que con valores bajos se obtendrían porcentajes de éxito decentes, algo que con el sistema normal es imposible. Así, alguien con trepar alto lo que conseguiría realmente es trepar más rápido y alguien con un poco en trepar podría, igualmente, arriesgarse con ese maldito muro.

Uso

Por ejemplo, para algo así: Pit el Metepatas va a trepar por una muralla lisa como un espejo (Difícil), algo que el máster indica va a llevar 3 asaltos hacer. Pit tiene un 30 en su habilidad de trepar y cuenta con la cuerda que su compañero ya ha soltado desde arriba (+40). Con las reglas básicas, el jugador tendría que hacer tres tiradas y sacar 120 o más. Si alguna falla, aunque sea por un pelo, correspondería al máster decidir si no avanza, si hace un ahhhh-choff o qué ocurre. Pero usando la tabla de combate nos puede quedar algo así:

Como son tres asaltos de subida completa, necesitamos obtener un 300% en total para haber subido la dichosa muralla. Empieza el baile.

1er asalto: Pit tira, obteniendo un 27. El resultado final es 30+40-20+27=77. Cruzando el valor con la tabla obtenemos un 70%: Pit ha subido un 70% de lo que, en condiciones normales, sería deseable. Le queda un 230%, por lo que parece que va a tardar más de esos tres asaltos. Sus compañeros, arriba, empiezan a preocuparse por su lento avance.

2º asalto: Pit obtiene esta vez un 83. El resultado final es de 50+83=133. Cabreado por las burlas de sus compañeros, trepa por la cuerda como un mono, con ese 130% que ha sacado. Está a un asalto de la cima.

3er asalto: Pit saca un 42, con lo que obtiene un 92. Eso es un 90%, su mano ya toca el parapete del muro, pero aún necesita de otra tirada (o que sus compañeros le icen).

4º asalto: Pit saca un 02, tirada abierta hacia abajo. Luego, un 85. Con un escalofriante alarido, cae desde lo más alto, matándose. Tsktsktsk.

3 comentarios para “Usar la tabla de combate de Ánima como tabla de movimiento y maniobra

  1. Te lo explico en la proxima partida si me dejas sobrevivir… Nah, en realidad es muy simple, imagina que tengo un 12 en total en estilo, pues al hacer una tirada de estilo sería como una tirada de combate contra la TA más alta menos 1 por cada 10 puntos que tenga en la habilidad, es decir contra TA9. Aqui no tengo la tabla para poder decirte, pero básicamente el “porcentaje de daño” de la tirada en realidad se traduciría como un “porcentaje de exito” siendo las contras una especie de “porcentaje de fracaso”… Ya te explicaré alli.

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