Anifainder II.1 — Categorías

Hablaba el otro día de la modificación de las categorías de Ánima. Voy a intentar explicar más a fondo lo que quiero lograr.

Habilidad de defensa

En Ánima, recordemos, tenemos dos habilidades de defensa: Parada y Esquiva. De éstas, desarrollamos una (o ninguna, para magos y psíquicos, pero eso es otra historia). Cuál viene obligada, la mayoría de las veces, por la categoría escogida: el coste de la Esquiva es siempre de 2 (necesitamos 10 puntos de desarrollo para comprar 5 puntos de habilidad), mientras que el de Parada es 2 o 3, dependiendo de la categoría.

Todas las categorías que no son del arquetipo Luchador tienen Parada a coste 3, y algunas categorías dentro de Luchador, también. Así, el Ladrón está obligado a Esquiva, pero también lo está el Guerrero acróbata. Luego, sólo algunos de los Luchadores pueden elegir entre Parada y Esquiva.

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Anifainder I

En 2018 tuvimos el anuncio de la 2ª edición de Ánima Beyond Fantasy (edición que, sinceramente, no albergo esperanzas de ver nunca). De lo poco que supimos, es que abandonaba el d100 en favor del d10 y buscaba simplificar el sistema, siguiendo el camino marcado por D&D5. Este punto fue para mí un «pues se acabó». Con la primera edición oficialmente muerta (en aquellos momentos, también descatalogada, aunque un tiempo después volvieron a la venta en pdf), me sentí libre de despegarme de la edición en curso (digamos 1.5, Core Exxet) y montarme mi Pathfinder de Ánima a mi gusto.

Cuando me planteé esto, estaba por empezar una nueva campaña, Baile de máscaras. Como no tenía pensado que fuera muy larga, aplacé el tema. Luego vino la pandemia, problemas mentales, problemas con la campaña y mil cosas más y aquí seguimos sin terminarla, camino de sus cinco años de vida. Pero se acerca a su fin, así que he desempolvado notas y apuntes y tener una visión de adónde quiero ir.

Está todo muy verde. En muchos casos, son apenas ideas. Y luego habrá que testearlo en mesa y quitar o poner según los resultados, pero el camino que me he marcado es éste:

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Baile de máscaras — Un poco de historia familiar

Estoy estos días intentando recuperar el tono de Baile de máscaras, en el limbo por dos motivos fundamentales: la Covid y sus efectos secundarios por un lado y, por el otro, que la campaña se me atraganta desde el principio. Con los parones, se me han ido desdibujando los personajes no jugadores, hasta el punto de no ver su evolución futura. También me encuentro con el bloqueo de una de las tramas personales, la de Colette, que empezó muy avanzada en algunas partes y muy vacía en otras y no lograba ver el cómo continuarla. Así que he cogido y he vuelto a las bases: repasar personajes no jugadores, sus motivaciones e historias. La mayor parte de la historia estaba ya escrita, ya en modo de boceto en alguna aventura, ya repartida por varias entradas del blog. Al escribirlas de seguido y poner especial cuidado en fechas y edades, de repente, ha empezado a encajar todo. Recordemos de paso que, en Gabriel, la nobleza no existe como estamento separado, sino que es alta (o muy alta) burguesía.

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Ánima Beyond Fantasy — Una de reglas caseras

Hace poco me preguntaban por unas reglas caseras de una entrada que tiene unos pocos años. Y me he dado cuenta de que no he mencionado aún unas cuantas que estoy usando en Baile de máscaras, derivadas de algunas pruebas que hicimos en Sakura. Voy con ello, por si alguien encuentra algo de utilidad.

Habilidades que limitan: hay casos en los que el uso de una habilidad está limitado por otra. En estos casos, se hará una única tirada tomando el valor más bajo de las habilidades en juego. Ejemplos de habilidades que limitan serían Montar (limita a Ataque, Parada, Esquiva y otras acciones realizadas sobre una montura), Trepar (lo mismo), Sigilo (ataques sigilosos y cualquier acción en la que se quiera evitar el ruido), etc.

Posibles casos: Montar o Trepar en combate, limitando a ataque, Parada y Esquiva. Sigilo limitando a Ocultarse para moverse oculto o a Trepar para trepar en silencio.

Explicación: esta regla está tomada de las últimas versiones de Runquest y siempre me ha gustado. Simplifica situaciones complejas, como combate montado, mientras se trepa… y el propio Ánima lo incluye en Ataques asesinos, así que podemos considerarlo una extensión de lo existente. En el caso de montar, habría que rehacer el primer párrafo de La habilidad de Montar en combate, página 92 del Core.

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Ánima Beyond Fantasy — Absorción vs Tabla de combate

Ánima vio el mundo con una única tabla de combate que recordaba un montón a las miles de tablas de Rolemaster —al cruzar el resultado del ataque con la armadura de la víctima— y, a la vez, resolvía el problema de ese montón de tablas a una sola. Aun así, fue muy criticada por farragosa y en la última edición —la llamada Core Exxet— se sustituía por un nuevo sistema llamado Absorción. Yo no puedo saber hasta qué punto estas quejas sobre la tabla se hicieron masivas, pues ya se sabe que se nota más a los que se quejan a viva voz que a los que permanecen en silencio, pero hasta la fecha todos los jugadores y directores de Ánima con los que me he cruzado han seguido utilizando la vieja tabla y no ha sido hasta ahora, cuando me he sentado a la mesa de un director de juego que ha empezado con la versión Core Exxet y usa, por tanto, la Absorción, que me ha tocado lidiar con ella. Para mis jugadores habituales, Menxar y Charlie, el cambio de sistema está suponiendo algunos problemas de cálculo, así que aquí va una pequeña comparación entre ambas variantes.

Son sistemas para el cálculo del daño, es decir, el resto del sistema no cambia. Recordemos que el resultado del combate era la diferencia entre el ataque (habilidad de ataque + tirada +- modificadores) y la defensa (habilidad de defensa + tirada +- modificadores) y si este resultado era mayor a 0 el defensor, por defecto, era puesto a la defensiva (perdía la posibilidad de hacer acciones activas) y podía sufrir daños.

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Sakura — Trae el invierno, lo que de verdad pasó

Una historia salvaje es una historia que desea ser contada y está al acecho en busca de cualquier oportunidad. Una historia domesticada es una historia tranquila, criada con mimo y que tiene un comportamiento que se pliega a nuestros deseos. Una historia salvaje no: tras una apariencia inofensiva, saltará de improviso y nos arrastrará en una vorágine difícil de controlar. En el camino, puede hasta que engulla nuestra bonita historia domesticada y nos deje… otra cosa.

Como máster dado a la improvisación, he sufrido el ataque de historias salvajes. Algunas me han llegado a reescribir una campaña de arriba abajo (la trama de Caos en Guardianes del Grial), otras… bueno, ahí queda el dragón en su mansión multidimensional que se dedicaba a la venta por catálogo, partida del Ícaro que aún no sabemos si considerar o no canon y que no he llegado a contar porque me da algo de vergüenza de lo absurda que fue.

La última ocasión fue durante la estancia en Tsukikage, capital imperial. La conté ayer, dentro de lo malo no fue muy salvaje y, aprovechando una pausa entre dos sesiones, puede agarrarme a su lomo y llevarla más o menos en la dirección que yo quería. Ha cambiado toda la parte central de la campaña, pero casi parece que lo tuviera planeado desde el principio. A riesgo de perder el respeto de mis jugadores, esto es lo que de verdad ocurrió:

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Ánima Beyond Fantasy — La tabla de Frialdad

Hay veces que tienes algo delante de las narices durante años y no lo ves. Me ha pasado con la tabla de Frialdad de Ánima Beyond Fantasy. Ha estado ahí desde la primera edición, pero durante diez años no había reparado en ella. O, mejor dicho, no le había visto utilidad más allá de la directa. Ya hay que ser cegato.

Porque, veréis, me gusta la idea de que una habilidad pueda modificar a otra en un momento dado. No sé de dónde vendrá la idea original, pero me refiero, concretamente, al enfoque que recibe en Heroquest, juego que me compré también en aquella época y que luchó (y perdió) con Ánima por convertirse en mi juego de cabecera en los años siguientes. La idea se extendió a Runequest 6/Mythras y la ha recogido también Runequest Aventuras en Glorantha.

Preparando la campaña de Sakura, en la primavera pasada, buscaba yo darle más uso a la habilidad de Estilo usándola para incrementar otras habilidades. Y, liado con cómo hacerlo, me di de bruces con la tabla. Después de cerca de un año de uso, estoy muy contento con el resultado y pienso extenderlo a las situaciones en que un personaje ayude a otro.

Estilo

Estilo es la habilidad inútil. Sirve para «quedar bien», o sea, no tiene utilidad real en mesa. Mi propuesta consiste en usarla como acción pasiva para otorgar un bono a las otras habilidades sociales y a las artísticas (y a disfraz, cuando se use para interpretar un papel), en aquellas situaciones que el máster considere oportunas. Fundamentalmente, cuando hay público impresionable ante el que lucirse. El bono lo obtendremos de la tabla nº 13, Frialdad, página 52 del Core Exxet. O sin tabla, que no tiene misterio alguno: un +5 por cada nivel de dificultad alcanzado. Eso nos da, de forma regular, bonos de +10 a +30 y, como mucho, de +40. Son bonos que ayudan pero no desequilibran, tampoco enlentece el ritmo de juego (a lo más, si vamos a tener una escena con muchas tiradas sociales, podemos usar una única tirada de estilo para toda la escena).

Ayudas

Este sistema lo podemos extender a los casos en que dos o más personajes se ayuden mutuamente. Por ejemplo, con proezas de fuerza para tirar abajo una puerta (un personaje tiraría su proezas de fuerza para obtener el bono de la tabla 13 que le otorgaría a la tirada del otro personaje).

El desafío de los 30 días — Día 4 ¿Qué consejo le darías a un máster que fuese a dirigir su primera partida?

Cuarto día del desafío y primera pregunta interesante. ¿Consejos para el máster novato? Muchos. Enfrentarse a los jugadores sedientos de sangre (o Coca-Cola) desde el otro lado de la pantalla es algo que aterra al más valiente. He aquí mis consejos para el infeliz valiente que quiera dar el salto:

  1. El objetivo de una partida es que los jugadores se diviertan. Que el máster se divierta es algo deseable, pero secundario. Esto no significa darlos a los jugadores todo lo que pidan o ponérselo fácil. El sufrimiento, el terror, el amargor del fracaso y que les persiga la tuna entra dentro de «pasárselo bien» si los tienes saltando en sus sillas, chillando y comiendo panchitos a manos llenas de puro nerviosismo.
  2. Comprende las reglas. Que no es lo mismo que saberse las reglas. Eso es algo que viene con la experiencia en el juego. De primeras, lo importante es entender cómo funciona el sistema de juego. Con ello, podemos salir del paso ante cualquier situación que desconozcamos sin tener que abrir el manual. Siempre es preferible dedicar cinco minutos de la siguiente sesión a explicar un detalle de las reglas («¿Os acordáis que el otro día os di un +5 por cocer la coliflor en una olla de cobre? Pues en realidad tenías un +10, pero luego sufrís 2 horas de gases. A partir de ahora lo aplicaremos así») que parar la partida para consultar nerviosamente el manual. Los jugadores son seres delicados que pierden la concentración con extrema facilidad. Tener sobre la mesa un resumen de reglas (como la sempiterna pantalla) ayuda. Un jugador de confianza experto en el juego puede ayudar, si da soporte y no discusión, pero la regla de oro es: las reglas pueden esperar, la partida no.
  3. Papeles, los mínimos. Pocas cosas matan más una partida que el máster esté pasando hojas de un manual mientras sus jugadores esperan a que les describa qué hay tras la puerta. La aventura se trae estudiada. Un resumen de la misma cabe en un esquema en una cuartilla… con letra grande. Añade las fichas de los pnjs y bichos necesarios y los planos de las localizaciones. En serio, no hace falta más.
  4. Argumento simple. Y que quede bien claro cuáles son las motivaciones de los personajes jugadores para meterse en el berenjenal.
  5. Nunca digas no. Esto me lo decían en un curso de dirección de teatro, pero se aplica también en una partida. Si los jugadores quieren intentar algo, impedírselo les frustrará y hundirá tu partida. Es mejor darles cancha, dejar que lo intenten y que tengan que afrontar las consecuencias. Digamos que quieres que tu malo molón les suelte un discursito y se vaya, pero los jugadores se empeñan en perseguirlos. ¡Nada de «desaparece antes de que podáis moveros»! Es día de mercado, que corran. Seguro que, al final, la guardia les tiene que proteger de ser linchados por los tenderos cabreados porque ellos y «su amigo» les han destrozado puestos y mercancía.
  6. Improvisa sin miedo. Escucha a tus jugadores y reacciona a lo que dicen. Siempre van a salir con algo que no has pensado, o meterán la pata de la forma más hilarante y rocambolesca posible. Sígueles, piensa rápido en las consecuencias de sus actos y lánzaselas a la cara, a ver qué hacen. No te preocupes tanto por el desarrollo de la aventura, si el argumento es simple podrás reconducirla sin problemas.

Y un bonus: si necesitas tiempo para pensar, tira los dados (mejor tras la pantalla o cubriéndolos con la mano) y pon cara de póker. Así ganarás unos segundos. Si necesitas más tiempo, aprovecha una caída de ritmo para ir al servicio.

Buscando mi teoría de campo unificado

Ando estos días dándole vueltas a unas reglas caseras para Ánima Beyond Fantasy. Mi objetivo es unificar la regla de ataques adicionales cuerpo a cuerpo con las de cadencia de fuego de armas arrojadizas y la recarga de armas de proyectiles para emplear siempre los mismos modificadores. Unificar las dos primeras es fácil, pero la de recarga se resiste y la solución que he hallado añade complejidad y está por ver cómo se comporta en mesa.

En el caso del combate cuerpo a cuerpo, las reglas nos dicen que tenemos un ataque, más un ataque adicional (con penalizadores) cada 100 puntos en la habilidad de ataque. Es decir, 1+1/100. Los negativos por ataque adicional dependen del tamaño del arma y son -20, -30 o -40, acumulativos y aplicados a todos los ataques.

En las armas arrojadizas tenemos un valor, llamado Cadencia de Fuego, que nos indica el número de ataques que podemos hacer. Si es 40, podemos hacer un ataque cada 40 puntos de nuestra habilidad de ataque. Es decir, 1/CF. El penalizador para los ataques adicionales es de -10, acumulativos y aplicados a todos los ataques (un ataque sin penalización; si hacemos dos, ambos con -10, etc.).

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¿Por qué Ánima?

El caso de Ánima es peculiar. Casi no se ve en la bloguesfera, casi no se ve en jornadas, su editorial no le da demasiada publicidad, la periodicidad de publicación es baja y, sin embargo, sus manuales se siguen reeditando con regularidad y el foro oficial del juego goza, con altibajos estacionales, de buena salud. Christian Kell lo comenta en su blog Khathedral en esta entrada. No percibo como él una caída más allá de esta invisibilidad pública, si bien la falta de información sobre el mundo de productos de Ánima (la no continuidad del juego de cartas Guilty Gods, el nunca aparecido juego de mesa, la llegada con cuentagotas de información de nuevas miniaturas o suplementos, la nefasta política de comunicación del juego de ordenador) da la impresión de encontrarnos ante un juego muerto, editorialmente hablando. Sin embargo, a Ánima se juega y le queda cuerda para rato.

Por otro lado, ando liado con una campaña muy compleja, Los viajes del Ícaro, donde se juntan ahora mismo más de 60 pnjs con nombre (una treintena de ellos recurrentes) y una docena de personajes jugadores. Usamos Ánima y los pjs rondan ya el nivel 6, lo que hace que las aventuras (dos o tres por sesión) sean muy complejas de preparar. El otro día, sin ir más lejos, estuve más de una hora para preparar tres pnjs. No hay semana en que, agobiado por la complejidad de la campaña, no lamente no haber usado un sistema de juego más simple, como Runequest. Y no hay semana en que, pensando en cómo sería con un sistema de juego más simple, como Runequest, no suspire aliviado por haber decidido en su momento usar Ánima.

La respuesta a tan extraña dicotomía me permite, de paso, responder a la entrada de Christian Kell. Y es que, para mí, Ánima es el mejor juego de (alta) fantasía medieval que hay en el mercado, así de simple. Y lo es por tres puntos:

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