El lenguaje del rol

Cuando alguien quiere ser director de cine lo primero que debe hacer es ver mucho cine. Para dedicarse a escribir, primero se ha de ser lector. Y en la música siempre se habla de las influencias de fulanito en menganito. De igual forma, en los juegos de rol (de ahora en adelante y de forma incorrecta “el rol”) es importante aprender de los veteranos. El aquí firmante ha tenido la suerte de que jugadores más sabios y más experimentados le enseñaran que la mantequilla, las tizas, un espejo pequeño y 30 metros de cuerda pueden ser los mejores amigos de un aventurero. Bueno, y jugadores en las antípodas de la sabiduría me han enseñado lo que no se debe hacer, eso también. En mi camino como máster he tenido la suerte de ver o jugar con másters realmente buenos (y alguno en el otro extremo), como MvR, H.W., Fer… Una experiencia muy importante y una influencia que se agradece y se muestra sutil acá, directa allá (a ver si aquí funciona el método Blackwolf).

Soy un privilegiado, “criado” en una asociación con solera y varias generaciones. Sin embargo, con la endogamia habitual de los grupos de rol no siempre es posible haber “catado” a varios másters de estilos distintos antes de dar el salto a la dirección. Oh, los libros hablan mucho de campañas y partidas, pero la mayoría no te saca del problema (que si puntos de experiencia, que si tesoros, que si el clima… ¡Señor! ¿Y cómo hablo a mis jugadores?). Y aquí llegan los problemas porque el rol tiene su propio lenguaje. Tenemos el ejemplo habitual del cine y la literatura, cada uno con su lenguaje, y cómo las adaptaciones de un medio al otro salen mal si el adaptador no entiende que debe coger la idea y contarla en el otro lenguaje y no hacer una “traducción” literal (defecto claro de esas películas que buscan ser adaptaciones tan fieles a la novela que se hacen insufriblemente largas, lentas y aburridas). Entonces, si no tenemos otros másters a los que observar y los manuales son poco útiles (son manuales, que también vienen bien, pero necesitamos ejemplos), ¿cómo hacemos para pulir nuestras habilidades como directores de juego/narradores/use el término que más le guste?

El lenguaje del rol debe mucho a la novela y al cine. Está en un punto intermedio, y no me refiero a la hora de buscar inspiración, sino al momento de narrar una partida. También se parece al lenguaje de los cuentacuentos, y a veces tiene algo de árbitro de categorías infantiles (los jugadores del equipo serían los pjs, los padres de los chavales, tus jugadores). Teniendo esto en mente y extrapolando un poco, podemos hacernos una idea de cómo enfrentarnos a esa manada de fieras salvajes que nos aguarda al otro lado de la pantalla. Recuerda: la regla de oro es demostrarles que no les temes.

Narrando escenas: de la novela a la película.

Narrar una escena en una partida es casi como leer un pasaje en una novela. Tenemos casi los mismos trucos: “…Y les contó todo lo que le había dicho el tabernero” funciona igual en una novela que en una partida. Una aventura se acerca mucho a lo que es un capítulo de un folletín de aventuras o a lo sumo un par de ellos, de ahí que de cara a plantearnos cómo llevar una partida una novela de Dumas, de Salgari, de Sabatini, de Scott sea una mejor base que novelas de fantasía, aventuras o ciencia ficción más actuales y podemos seguir las mismas pautas. Pero lo principal es que al describir, ya sea siguiendo un estilo sobrio como el de Dumas o más recargado a lo Salgari, describamos como en una novela. Esto es, describamos parte de la escena.

En un película lo que hay es lo que se ve. Si se produce una emboscada, de noche, en las calles de la Calcuta de mediados del siglo XIX, lo que salga en la pantalla es lo que hay. En una novela gran parte del trabajo de composición de la escena corresponde al lector. De igual modo, en una partida de rol una buena parte de ese trabajo es de los jugadores. Como máster podemos decir “Es noche cerrada cuando volvéis al barco por una calle colonial” y acto seguido pasar a la emboscada: los tipos que salen de las sombras y demás. Hay un montón de información que no hemos dado: si hablamos de bungalows de dos plantas con amplias galerías y columnatas, si tiene jardines, si la tapia es alta o baja o no hay, si la calle está adoquinada, tiene aceras, es puro barro o tierra apisonada. Si la falta de luz es porque no hay farolillos o están apagados, si no hay luna o está nublado…

Los jugadores harán su propia composición de la escena y rellenaran los huecos que necesiten, igual que un lector de una novela. Claro, cada cual a su modo, pero parte de esa composición nos volverá a nosotros (y al resto de jugadores) y nos permitirá definir más la escena. De todas las posibles opciones, en el momento en que se mencione una, esta quedará definida, todo muy cuántico. Dependiendo del jugador, pueden tomar por ciertas cosas que no hemos dicho (“Cojo tierra del suelo y la arrojo a los ojos de mi oponente”, de donde averiguamos que la calle es de tierra apisonada) o preguntarán (“¿Son muy altas las tapias de las casas? Y los jardines, ¿son frondosos?” de donde el jugador nos dice, a nosotros como máster y al resto de jugadores, que las casas tienen jardines y tapias y nosotros terminaremos de definir la forma de las tapias y los jardines).

De este modo vamos componiendo una escena cinematográfica, donde la información, o por lo menos la información importante, está a la vista y es la misma para todos, y además la hemos conseguido hacer de una manera mucho más creativa, divertida (y más descansada para nosotros como máster) que si la hubiéramos descrito toda con pelos y señales o hubiéramos recurrido a modelos prediseñados, como planos, fotografías y demás (que tienen su utilidad y a veces mataríamos por tener uno, pero no conviene abusar, que en un juego de rol la imaginación manda).

Narrando viajes y combates: película

Hay dos puntos donde el rol se acerca mucho más al cine que a la literatura: en los combates y en la descripción de los viajes. En una novela un viaje puede durar varios capítulos (al Señor de los anillos os remito) y mantenernos en vilo, con la descripción de los paisajes y los sentimientos y penurias de los personajes. Pero eso, llevado al cine, será un truño insoportable con demasiados planos de paisajes donde no pasa nada (excepciones hay, oiga). Con los combates pasa al revés: en una novela podemos abreviar a unas pocas páginas un largo combate naval o un duelo entre dos caballeros de brillante armadura, pero en las películas esas escenas hay que mostrarlas: la vela que cae, el cañón que es desmontado, el enésimo golpe contra el escudo…

En el rol nos pasa igual: hay muy pocos másters capaces de llevar una partida que se desarrolle en un viaje (no en algo que sucede durante un viaje, como un ataque de bandidos o un dungeon que ha aparecido acá, mire usted) y mantenga el interés. Resulta más fácil hacer como en las películas (buenas) y pasar de puntilla sobre el viaje e ir a lo que nos interesa. En los combates, tres cuartos de lo mismo. La mecánica de asaltos de casi todos los juegos hace que tardemos más en resolver un combate de lo que se supone tarda en tiempo de juego. Un combate de unos pocos segundos o minutos nos puede llevar fácilmente media hora o más. Además, esta mecánica de asaltos, que no deja de ser una serie de movimientos y acciones muy definidas de los personajes, se asemeja mucho más a una pelea de una película que a una novela.

En este caso tenemos una mezcla interesante: la escena se narra de forma novelesca, pero la acción es principalmente cinematográfica. Por lo tanto, nuestra inspiración principal debe ser el cine, y más si queremos preparar nuestros combates (y alguno deberíamos, gana mucho). Yo recomiendo acudir al Hollywood clásico: el western (incluyendo el de Sergio Leone) y el cine de aventuras sobre todo. En las películas más modernas prima mucho la coreografía del combate, pero eso ya nos lo dará el jugador y el sistema de combate. En las películas antiguas (las buenas, claro) se cuidaba más la colocación de los personajes, el gesto, cuándo atacan y cuándo huyen…

Presentando personajes: de película a novela

Hacer pnjs llamativos siempre es complicado. O, mejor dicho, es complicado conseguir que los jugadores se acuerden de ellos sin estar mencionándolos cada dos por tres. Primero, porque debemos diseñarlos. Segundo, porque debemos presentarlos. La presentación debe ser breve, así que las descripciones a lo Salgari están de más, pero tampoco tenemos una forma visual tan definida como en una película: debemos dar un par de pinceladas y que los jugadores rellenen el resto, como en el caso de la escena. Es decir, al final en la presentación del personaje usaremos formas de novela, con la ventaja de que podemos ir soltándolas poco a poco (por ejemplo, no necesitamos decir que el personaje lleva un sombrero de ala ancha hasta que lleguen todos a la taberna y los pjs se encuentren con que no pueden colgar sus sombreros porque la exagerada ala de aquel ocupa toda la percha).

Esto es aplicable también a los jugadores y sus personajes. No interesa tanto una descripción física exhaustiva, de la que no nos vamos a acordar, más allá de la de nuestro propio personaje, como algún rasgo o gesto distintivo. Pero ese gesto o rasgo terminará representando al personaje y haciéndole más querido (u odiado, depende de lo que busquemos) por todos.

El problema está en escoger esas pinceladas y ahí es donde el cine nos da la inspiración. O, por lo menos, el cine clásico, porque en los últimos veinte años parece que en Hollywood no hay nadie que sepa presentar a un personaje. El western, otra vez, es una buena fuente. Hay muchas buenas películas que, pese a tener tramas más o menos similares o comunes, destacan por sus personajes, y estos son recordados por esos detalles: la forma de escupir de Josey Wales, los andares rígidos de Chris, los chistes malos de Vin…

Y por hoy ya está bien. He dado excusas más que suficientes (como si hicieran falta) para dedicarle el fin de semana a una novela, una película o una serie.

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