Tras un piloto hace unos meses y un comienzo un poco titubeante, el domingo pasado y de forma algo «contraprogramativa» arrancó mi nueva campaña. Demasiado pronto, demasiado sujeta con andamiajes y con dudas de adónde se dirigirá, pero aquí está y se junta a Tres Valles (ésta con frecuencia muy irregular por motivos de distancia) como campaña seria. Como campaña seria, que busca ser más que un pasarratos para una tarde lluviosa y estar a la altura de los jugadores que a la mesa se sientan, requiere un trabajo de desarrollo si no quiere verse abocada al fracaso. Así que no me queda otra que desempolvar el Libro (cada maestrillo tiene el suyo) y echarle tiempo. Y rápido, que los jugadores no esperan.
Cosa sabida es que hay varios tipos de campaña. Uno, que es máster limitadillo, se dedica a las campañas con trama de corte más o menos épico (desde salvar el mundo a salvar la corporación que te paga los garbanzos, pasando por venganzas poco heroicas), dejando las campañas episódicas con poca evolución de personajes para los pasarratos y evitando el resto de opciones por inútil.
Dentro de la preparación de campaña de corte epiquillo, mi Libro tiene tras manuales de referencia de obligada consulta que sirven tanto de guía como de inspiración. Por orden alfabético, son los siguientes:
Babylon 5: posiblemente la mejor serie de ciencia ficción de todos los tiempos. El paso de los años ha maltratado los efectos especiales, el atrezzo luce pobre (bajo presupuesto) y las escenas de acción nunca fueron buenas. Pero en desarrollo de trama y personajes no tiene igual. Ejemplo claro de cómo meter, quitar y sustituir personajes, cómo hacerlos evolucionar, interrelacionar sus historias personales con la trama principal e incluso ejemplo de cómo preparar las partidas. Imperdonable, por ejemplo, preparar una campaña o aventura de corte político sin verse antes Y la roca gritó «No hay dónde esconderse».
Babylon Project: el primero y más desconocido de los juegos de rol ambientados en el universo de Babylon 5. Un día de estos le tengo que dedicar una reseña. El libro tiene un capítulo del director de juego único en el que desgrana, en una decena o así de páginas, la creación de campañas épicas en una estructura clásica de tres actos. El único manual básico de rol que conozco que dedica tanto tiempo a esa labor del máster que casi todos los manuales olvidan: la creación y dirección de aventuras y campañas. En esta serie de artículos volveré a menudo sobre ese capítulo. Aunque para algunos lo que cuenta pueda parecerle evidente (y a mí también, con la experiencia que dan los años), lo cierto es que en la calidad de mis campañas hay un claro antes y después que coincide con la compra de este libro.
Selenim: el único suplemento de Nephilim publicado en España traía una campaña épica que nos puede servir de ejemplo a seguir mientras leemos el capítulo de campañas del Babylon Project y un ejemplo de cómo, en contra de lo que mi experiencia y sentido común marcaban, es posible montar una campaña épica creíble con personajes novatos. Ya hablé de Selenim en su día, así que no voy a extenderme más.
Con esto presente y repasado, ojeados los libros y vistos varios episodios, es hora de empezar. Por el trío calavera que conforman los cimientos de nuestra campaña: la trama, el antagonista y los personajes.
De ello hablaremos en la próxima entrega. Que espero sea en algún momento de la década.