Varios personajes por jugador

Me atrae desde hace tiempo la idea de jugar partidas con varios personajes por jugador, porque permite cubrir varios escenarios al mismo tiempo. La primera vez que vi esta forma de organizar una partida fue con la campaña del Guardián oscuro de Star Wars (el viejo sistema d6 editado por Joc). Era una campaña editada en varios volúmenes y, en general, con aventuras bastante flojas, pero el planteamiento era muy interesante: los protagonistas eran una nave y su tripulación, y los jugadores tendrían varios personajes. Oficialidad, tripulación en general, miembros de los equipos de descenso… La idea era que, independientemente del tipo de aventura, cada jugador tuviera un personaje en el lugar de la acción. Así se podían jugar a la vez escenas en la nave y la superficie, sin necesidad de dividir al grupo. La restricción era que un jugador no podría llevar más de un personaje a la vez, esto es, en el mismo sitio y lugar.

Una partida así resulta muy cinematográfica, con cambios radicales de situación, información que se averigua con un grupo y hay que pasarla al otro, misiones contra reloj, y toda una serie de recursos habituales en cine y literatura pero que, en rol (más cercano al teatro en ese sentido) se hace más difícil. He dirigido dos partidas así y, en ambas, el resultado fue muy estimulante… y terriblemente cansado: los cambios de escenario y de personajes, de descripciones, en mitad de un combate, cambios de ritmo… Para los jugadores puede ser un lío, pero para el máster es, sencillamente, un infierno. Sólo dos en estos años, y creo que tardaré en coger ánimos para una tercera.

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Preparando combates

Cada maestrillo tiene su librillo, se dice, y en mi libro de «Cómo dirigir una partida» figuran dos puntos a cumplir:

1) Cada partida debe tener un combate al menos.

2) Un combate no debe durar más de 5 asaltos.

3) Un combate debe estar preparado.

El uso del punto 1 en juegos no orientados a combate, como son casi todos a los que he dirigido (empezando por Nephilim), busca siempre romper el ritmo, meter una sensación de urgencia y peligro y, también, es una efectiva forma de relanzar una partida que se muere. El punto 2 quiere evitar que el combate se convierta en la razón de la partida pero, sobre todo, que se pierda el sentido de peligro y urgencia y se convierta en un simple tirar de dados. Un combate puede ser un duelo con el tipo que te impide que persigas al malo y, por mucho que se empeñen en las series, NO puede durar veinte episodios. O los guardias que nos han descubierto y a los que hay que despachar antes de que venga el resto. También está pensado contando con que no todo el grupo de personajes jugadores va a saber luchar, algo muy posible en nephilim, Kult, Cthulhu, Mundo de tinieblas… Un combate demasiado largo dejaría a parte del grupo sin jugar o pondría en un riesgo innecesario a sus personajes.

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Ese estado

Llevo años sin dirigir bien. No hay manera. Podría justificarme en que no podemos jugar de manera regular o en que Ánima me resulta terriblemente incómodo de dirigir, pero ya me pasaba de antes. Me resulta casi imposible alcanzar ese estado, así que intento suplirlo con la experiencia: preparar la partida, improvisar lo más rápido posible, usar tópicos, tirar dados cuando me atasco (da tiempo a pensar) y otras mil triquiñuelas del oficio.

Pero, de vez en cuando, lo consigo. Aunque sea sólo por un momento, lo alcanzo. El momento en el que no hace falta improvisar, no hace falta ver las notas, no hace falta usar la imaginación.

Porque sólo tienes que dejar la mirada perdida y lo ves. Y no hay que imaginarse la posada, porque la estás viendo, escuchas a los parroquianos, hueles la comida. Y todo lo que hay que hacer (difícil, no digo que no) es describir eso a los jugadores lo mejor que se sepa.

El otro día alcancé ese estado un momento, ya al final, cuando liberaron a Seline. Y vi la oscuridad enroscarse en las altas columnas de la catedral, ocultar las vidrieras. Oí su rumor aterciopelado al extenderse por las gastadas losas del suelo. Sentí su cálido y a la vez tenebroso abrazo.

Quiero más. Quiero dirigir más. Quiero volver a sentirlo.

Hubo un año que lo tuve casi cada semana, durante dos o tres horas. Sé que no volveré a ese nivel pero, igual que quien ha visto el Grial, no puedo hacer otra cosa que buscarlo, anhelante.

Necesito volver a sentirlo.

Soy el malo molón

Me gusta regodearme en el sufrimiento ajeno, me gustan los planes complicados diseñados por mí. Me gusta pintar y cantar y creo que tengo vena artística. Mis subordinados tiemblan en mi presencia: tiemblan de terror ante mis discursos autocomplacientes. A mi lado, Castro es un aficionado que al rato de empezar a hablar ya está cansado.

Llegan los buenos, me tocan las narices, les invito a cenar, juego con ellos.

Me tocan más las narices, decido quitármelos de encima, mandando a la morralla a por ellos. Total, no son peligrosos.

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Nephilim – Guardianes del Grial (Introducción)

GUARDIANES DEL GRIAL

Guardianes del Grial es una campaña épica para Nephilim en tres temporadas (bueno, vale, en tres cursos lectivos) que dirigí hace ya unos años. Inicialmente iba a ser de dos temporadas, una ambientada en el siglo XIII y la otra entre la Segunda Guerra Mundial y la actualidad, donde los personajes jugadores tendrían que Salvar_el_Mundo™ enfrentándose al Temple y su Gran Plan (sonido de fanfarrias). En aquel entonces estaba yo envuelto en dos campañas de corte épico también, en este caso como jugador y tenía algunos problemas para creerme que mi personaje tuviera razones para estar metido en esos fregados. En una estaba mejor estructurada y, aunque el comienzo quedó demasiado forzado, el máster nos metió bien en la trama (era Hugo, a fin de cuentas). La segunda, sin embargo, cojeaba por todos lados. Aunque era divertida, obligaba a charlas entre los jugadores para obligarnos a seguir en lugar de hacer lo que nuestros personajes nos pedían: salir por patas, ir a la autoridad competente y quitarnos el marrón de encima.

Nephilim 1edDe cara a mi campaña pensé seriamente en este problema, es decir, cómo hacer que los jugadores se crean realmente que sus personajes deben resolver el problema. Llegué a la conclusión (bastante obvia, de todos modos) de que una historia épica exige, para cuadrar bien, que los implicados, o bien una parte de ellos, tengan PODER. Y no me refiero a muchas habilidades, armas gordas y conjuros poderosos, sino a poder de verdad: contactos, renombre y posición (el tener recursos materiales también ayuda, pero no es realmente necesario). Haciendo un símil adeidero (AD&D) podemos encontrarnos con una campaña donde un aguerrido grupo de aventureros de nivel alto tienen que salvar el reino. Este grupo se ha criado en dungeons, ruinas, templos olvidados, semiplanos demoníacos y tiene una potencia de fuego brutal. Por otra parte, su conocimiento del mundo, aparte de esas ruinas y dungeons, se reduce a una serie de tabernas, prostíbulos y mercachifles variados. Me apuesto el sueldo de un mes a que los jugadores de este grupo estarán más pendientes de salir con vida de la aventura o de las recompensas que de salvar realmente el reino. Ahora bien, si tenemos un grupo de nivel medio-bajo donde encontramos al campeón del reino, a su escudero, al mago del rey, al brazo ejecutor del gremio de comerciantes, abogados y ladrones y así con el resto, sus jugadores estarán mucho más motivados para salvar al reino, haya o no recompensas de por medio.

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