Ánima Beyond Fantasy — Absorción vs Tabla de combate

Ánima vio el mundo con una única tabla de combate que recordaba un montón a las miles de tablas de Rolemaster —al cruzar el resultado del ataque con la armadura de la víctima— y, a la vez, resolvía el problema de ese montón de tablas a una sola. Aun así, fue muy criticada por farragosa y en la última edición —la llamada Core Exxet— se sustituía por un nuevo sistema llamado Absorción. Yo no puedo saber hasta qué punto estas quejas sobre la tabla se hicieron masivas, pues ya se sabe que se nota más a los que se quejan a viva voz que a los que permanecen en silencio, pero hasta la fecha todos los jugadores y directores de Ánima con los que me he cruzado han seguido utilizando la vieja tabla y no ha sido hasta ahora cuando me he sentado a la mesa de un director de juego que ha empezado con la versión Core Exxet y usa, por tanto, la Absorción. Para mis jugadores habituales, Menxar y Charlie, el cambio de sistema está suponiendo algunos problemas de cálculo, así que aquí va una pequeña comparación entre ambas variantes.

Son sistemas para el cálculo del daño, es decir, el resto del sistema no cambia. Recordemos que el resultado del combate era la diferencia entre el ataque (habilidad de ataque + tirada +- modificadores) y la defensa (habilidad de defensa + tirada +- modificadores) y si este resultado era mayor a 0 el defensor, por defecto, era puesto a la defensiva (perdía la posibilidad de hacer acciones activas) y podía sufrir daños.

Absorción

  • El daño base se redondea a la decena superior. Esto es, un personaje con un bono de fuerza de +5 y un arma con daño 30 hará 40 de daño base (a una mano) y no 35.
  • El porcentaje del daño base se calcula como Resultado – (20+10*TA), redondeado a la decena inferior. Así, un resultado (ataque – defensa) de 29 contra TA0 supondrá un 29-20=9, redondeado a 0, sin daño. Un resultado de 57 contra TA2, por su parte, supondrá un 57–(20+20)=17, un 10%.

Tabla

  • El daño base no se redondea, por lo que es posible tener daños base de 35, 45, etc.
  • El porcentaje del daño base se calcula como Resultado – 10*TA, redondeando a la decena inferior, salvo para resultados de 1 a 49 contra TA0 y TA1, donde hay que consultar la pantalla. Básicamente, un resultado de 1 a 29 no se causa daño; para TA0, 30-39 causa un 10%, 40-49, un 30%; para TA1, 30-39 causa un 10% y 40-49, un 20%. El ejemplo anterior de un resultado de 57 contra TA2 sería, con la tabla, 57-2*10=37,

Como puede verse, hay dos diferencias fundamentales entre ambos sistemas:

  1. Absorción causa un 20% menos de daño base a igual resultado.
  2. Con Absorción, un tipo con bono de fuerza de +5, +15, +25… causa el mismo daño a una mano que otro tipo con el bono de fuerza superior (+10, +20, +30…).

Personalmente, me sigo quedando con la tabla original. El cálculo del porcentaje resulta más sencillo al restar del resultado del enfrentamiento sólo la TA, no la TA más la absorción. Es decir, aunque el jugador carga con su parte de los cálculos, el máster tiene que llevar el cálculo del daño, por lo menos, de los pnjs, más sus tiradas de combate. Algo como:

Jugador: mi ataque es de 237 (150 de habilidad, más 57 de tirada, más 30 de gastar dos puntos de cansancio).

Máster: saco un 31. La defensa del pnj es de 140, pero le pegan por flanco y es tercera defensa, eso es un 140-30-50+31=91. El resultado es de 237-91=146 (en realidad, calculo 230-90, de igual forma que si hubiera sacado con el defensor más unidades que el atacante, sumo una decena al resultado del defensor, o sea, 230-100; a partir de las 6 de la tarde, si llevo dirigiendo desde las 11 de la mañana, uso la calculadora, que ya no doy para más). Tiene TA0, así que (Tabla) haces un 140% del daño (Absorción) haces 146-20=126, un 120% del daño.

Aunque restar 20 es sencillo, lo tengo que hacer para cada situación en la que el atacante gane al defensor. Eso es un montón de veces a lo largo de un combate que, al aplicarse a todos los contendientes y siempre, podría simplificarse ya que no aporta realmente nada (al contrario que la armadura, con respecto a quien no la tiene, o los modificadores de situación, defensa múltiple, etc., que conforman el grueso del combate táctico).

La tabla original tampoco sobrevalora los bonos de fuerza impares, perjudicando a los personajes de fuerza superior que ven perdida su ventaja en el daño.

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