El caso de Ánima es peculiar. Casi no se ve en la bloguesfera, casi no se ve en jornadas, su editorial no le da demasiada publicidad, la periodicidad de publicación es baja y, sin embargo, sus manuales se siguen reeditando con regularidad y el foro oficial del juego goza, con altibajos estacionales, de buena salud. Christian Kell lo comenta en su blog Khathedral en esta entrada. No percibo como él una caída más allá de esta invisibilidad pública, si bien la falta de información sobre el mundo de productos de Ánima (la no continuidad del juego de cartas Guilty Gods, el nunca aparecido juego de mesa, la llegada con cuentagotas de información de nuevas miniaturas o suplementos, la nefasta política de comunicación del juego de ordenador) da la impresión de encontrarnos ante un juego muerto, editorialmente hablando. Sin embargo, a Ánima se juega y le queda cuerda para rato.
Por otro lado, ando liado con una campaña muy compleja, Los viajes del Ícaro, donde se juntan ahora mismo más de 60 pnjs con nombre (una treintena de ellos recurrentes) y una docena de personajes jugadores. Usamos Ánima y los pjs rondan ya el nivel 6, lo que hace que las aventuras (dos o tres por sesión) sean muy complejas de preparar. El otro día, sin ir más lejos, estuve más de una hora para preparar tres pnjs. No hay semana en que, agobiado por la complejidad de la campaña, no lamente no haber usado un sistema de juego más simple, como Runequest. Y no hay semana en que, pensando en cómo sería con un sistema de juego más simple, como Runequest, no suspire aliviado por haber decidido en su momento usar Ánima.
La respuesta a tan extraña dicotomía me permite, de paso, responder a la entrada de Christian Kell. Y es que, para mí, Ánima es el mejor juego de (alta) fantasía medieval que hay en el mercado, así de simple. Y lo es por tres puntos:
1) Creación de personajes. La creación de personajes es un infierno. Como en GURPS, como en Exo, como en Piratas!!… ¿Quieres una personalización extrema? Paga el precio. A la hora de hacerse su primer personaje, me preguntan: «¿Qué puedo ser?» o «¿qué profesiones hay?» y mi respuesta siempre ha sido la misma:
—No, no. Piensa primero qué quieres ser y luego vemos qué combinación de categoría, ventajas y desventajas se ajusta mejor.
Salvo que hagas personajes extremadamente simples, al final los pasos son los mismos: le echas un tiempo a pensar el concepto del personaje y cómo trasladarlo a Ánima y un cuarto de hora o veinte minutos al reparto de puntos mientras maldices la hoja oficial porque no tiene dónde apuntar toda la información que necesitas para crear el personaje (y yo me metía con Babylon Project por tener una hoja de personaje y otra de hacerse el personaje, con lo bien que vendría algo así en Ánima). Pero, bueno, tenemos la hoja Excel de Solkar (¡alabado sea mil veces!) y todo resulta más cómodo.
Ánima consigue, de forma elegante (20 categorías-profesiones y una lista de ventajas y desventajas) lo que D&D y Rolemaster, con sus miles de manuales y companions añadiendo más y más categorías-profesiones, nunca consiguieron. El resultado es laborioso, pero, al ser un proceso bastante dirigido, resulta menos árido que en otros juegos igualmente dados a una gran personalización, como los citados GURPS, Exo o Piratas!!.
2) Reglas. Primero, el sistema de combate de Ánima es de lo mejorcito que hay. Plantea una estructura del asalto muy simple (iniciativa, ataque, defensa, consecuencias) con el daño dependiente directamente de lo bueno del ataque, el arma del atacante y la armadura del atacado, o sea, como Rolemaster pero resolviéndolo todo de forma muy elegante con una única tabla. Sobre este sistema base, añadimos modificadores para cualquier situación, resolviéndolo todo sin necesidad de sistemas adicionales. Es decir, el combate cuerpo a cuerpo, el combate a distancia, el combate con magia o con cualquier tipo de poder sobrenatural, todo, se resuelve igual. No hay reglas especiales para proyectiles (Runequest) ni hay que comprobar para cada conjuro si da automáticamente, si hay que golpear para dar o si hay que salvar para no dar (como D&D). Es un sistema que apuesta por el dinamismo del combate (movimiento de los contendientes, cambios de estrategia de asalto en asalto…) y razonablemente mortal. La parte mala es que, por muy elegante que sea en su planteamiento, el uso de tantos modificadores supone realizar diversas sumas y restas de números de dos y tres cifras en cada asalto de combate, por lo que, sin una buena agilidad mental para cuentas o una calculadora, el combate se vuelve algo poco ágil e incluso frustrante. El cálculo del daño como porcentaje de una cantidad dada (en lugar de una multiplicación entera o una cantidad base más una suma variable) añade una complejidad innecesaria al conjunto. Y las reglas están explicadas de forma ambigua, a veces incorrecta y con lagunas importantes.
Segundo, y seguimos con las reglas: las hay para todo. Poderes diversos (magia, ki, mentalismo, conjuración, dones divinos), habilidades, combate de masas, negocios, estrés y salud mental, creación de criaturas y artefactos, dos opciones para puntos de vida en negativos… incluso hay reglas para contentar a jugadores lloricas y que el hijo del herrero no les abra en canal con 6 tiradas abiertas al vengar la honra de su hermana.
Es decir, y para resumir: tenemos tanto un sistema de combate completo pero con una estructura base muy simple como reglas para todos los gustos. Lo de las reglas puede parecer una tontería, pero al dirigir campañas con sistemas más simples, como Pendragón o Runequest, al final siempre he perdido un tiempo considerable en preparar reglas caseras para cubrir aquello que el reglamento no contempla o donde, a partir de cierto punto, se ve desbordado. Ahora mismo casi no tengo tiempo para preparar partidas, como para perderlos con las reglas. Con Ánima, si necesito una regla sé que, casi seguro, la voy a tener. Con Ánima sé que, ya sea al comienzo de la campaña o cuando llevemos un año jugando, el sistema es robusto y no se va a romper (aunque puede que chirríe un poco o nos toque tirar de jurisprudencia, vulgo el Foro, para resolver interpretaciones de reglas).
3) Ambientación. No es que Gaïa, el mundo oficial de Ánima, sea especialmente original. Es más bien un batiburrillo de todo, siguiendo la estela de Reinos Olvidados y otros mundos de juego formados al mezclar todo lo que se tuviera a mano en una coctelera. Pero mantiene una coherencia con el sistema de juego que, por ejemplo, Glorantha y Runequest nunca tuvieron. Además, el autor ha tenido siempre presente que es un mundo para jugar en él. Los libros están plagados de ideas de aventuras para cualquier nivel, desde proteger al pueblo de bandidos a la caza furtiva de dioses. En todos estos años mi única queja con la ambientación es la falta de coherencia que se da entre países y mundo, esto es, el mundo es coherente en sí mismo y el país, abstrayéndonos del resto del mundo, también, pero al meter el país en el mundo la cosa puede chirriar. Sin embargo, después de jugar campañas de vikingos, samuráis, capa y espada y legión extranjera debo decir que eso ya me importa un bledo. No es tan grave y la idea es disponer de un telón de fondo donde montar tu campaña sin tener que cocinártelo tú, que es para lo que (se supone) están las ambientaciones oficiales.
Reglas caseras.
Pregunta Christian Kell por reglas caseras y tengo que decir que de esas uso poco. Precisamente, es una de las razones por las que juego a Ánima. He probado algunas y casi todas las he descartado por innecesarias. Tengo algunas pendientes de probar, en especial algo parecido a los momentos de reacción de Runequest para calcular cuándo un personaje que declare varias acciones las hace realmente, en lugar de hacer todas en el mismo turno, pero tengo por casi seguro que complique el turno sin aportar demasiado. También un sistema de «combate social», tipo Persuasión contra Frialdad, que me está haciendo falta. Usar, usar, creo que sólo unos cambios en las armas de fuego, para hacerlas más poderosas, y en el combate montado. Y, por supuesto, modificaciones sobre la creación de personaje según sea necesario para la campaña, tipo esta ventaja la doy gratis, éstas no se pueden coger y cosas así.
De las reglas que no aplico podría hablar más. Por ejemplo, sigo usando la tabla de combate y no redondeo los daños base a la decena superior. Tampoco uso las reglas de Natura de Gaïa. Las de salud mental de la pantalla, sólo una vez (cuando lo necesité). Para puntos de vida negativos uso las reglas de la pantalla, no las del básico. Las de aprendizaje que vienen en distintos manuales tampoco las he usado nunca. Y así con unas cuantas más.
Más sobre el tema:
Reseñas:
Gaïa, un mundo extraño y lejano
Los que caminaron con nosotros
Arcana Exxet
(Secretos de lo sobrenatural)
Reglas caseras:
Enseñanzas de la guerra submarina en partidas de Ánima
Varias ideas de reglas caseras
Usar la tabla de combate como tabla de movimiento y maniobra
Ambientación:
Ya lo he dicho muchas veces: el sistema de Ánima no me gusta, la ambientación me encanta. Pero quiero precisar una cosa, Ánima me parece un buen juego, un juego genial, de hecho ¿Por qué? Porque es único, para mí no hay un juego como Ánima (es discutible, pero yo lo veo así) y eso ya es un logro mayúsculo. Nunca he jugado una aventura completa de Ánima, pero creo que el rol está mejor con el… Y cuando veo a un youtuber como The Gentleman Gamer diciendo que es el mejor juego del mundo, pues, oye, mola… XD
Yo no creo que sea el mejor juego del mundo y tiene unas cuantas cosas que no me gustan. Me ha costado mucho dominarlo y al principio me resultó difícil. Sigo sin ser capaz de cuadrar un combate, algo que en Pendragón o cualquier derivado de Runequest hago instintivamente. Y, de igual forma que llegúe a Ánima buscando un juego de fantasía medieval de corte clásico donde los pjs no fueran mindundis salidos de la guardería, hay veces que me apetece dirigir a algo más realista y mortal.
Pero me encanta la ambientación… Bueno, mejor dicho, me encanta cómo está escrita la ambientación y, después de haber despedazado y vuelto a montar sistemas de juego, es un descanso tener un buen colchón de reglas cubriéndote las espaldas y poder dedicarte por completo a preparar las aventuras.
¿Finalmente aplicaste la regla casera de los ataques apuntados? Si es así, ¿como te funcionó?
Sí. Es la única regla de esa entrada que he llegado a usar (durante una campaña, unas 8-10 sesiones). El resultado fue bueno. Los ataques apuntados ganaron letalidad y apenas añadía cálculos adicionales.
Buenas. Por si es de tu interés, llevo unos meses desarrollando un generador web de personajes para Anima. Puedes verlo aquí: http:\\animaunico.helechaloscuro.net
Lo tengo visto, aunque aún no lo he probado.