Anifainder I

En 2018 tuvimos el anuncio de la 2ª edición de Ánima Beyond Fantasy (edición que, sinceramente, no albergo esperanzas de ver nunca). De lo poco que supimos, es que abandonaba el d100 en favor del d10 y buscaba simplificar el sistema, siguiendo el camino marcado por D&D5. Este punto fue para mí un «pues se acabó». Con la primera edición oficialmente muerta (en aquellos momentos, también descatalogada, aunque un tiempo después volvieron a la venta en pdf), me sentí libre de despegarme de la edición en curso (digamos 1.5, Core Exxet) y montarme mi Pathfinder de Ánima a mi gusto.

Cuando me planteé esto, estaba por empezar una nueva campaña, Baile de máscaras. Como no tenía pensado que fuera muy larga, aplacé el tema. Luego vino la pandemia, problemas mentales, problemas con la campaña y mil cosas más y aquí seguimos sin terminarla, camino de sus cinco años de vida. Pero se acerca a su fin, así que he desempolvado notas y apuntes y tener una visión de adónde quiero ir.

Está todo muy verde. En muchos casos, son apenas ideas. Y luego habrá que testearlo en mesa y quitar o poner según los resultados, pero el camino que me he marcado es éste:

Creación de personajes

En la creación no tengo mucho que tocar. Reparto de puntos, bonos… puede que haya cosas que no me entusiasmen (los bonos adicionales que aparecieron en el Core), pero resuelven problemas de forma sencilla. Las ventajas y desventajas llevo tocándolas años (como mucha gente) y tengo casi algo definitivo.

Nephilim y razas puras

A este problema (penalizador de experiencia o modificador de niveles) le encontré solución mientras leía el Mundodisco (el juego de rol). El sistema es un GURPS simplificado y los paquetes raciales se pagan con puntos de creación de personaje. Trasladado a Ánima, en puntos de desarrollo. Así, un duk’zarist puro se quedaría con alrededor de 300PD a nivel 1 para habilidades, una vez comprado su pack racial, pero nos ahorramos más líos.

El problema es calcular los PD de cada nephilim y raza, pero ya quien se ha encargado de eso en el Discord. Y para alguno lo hice, además, para Los viajes del Ícaro. Lo que no recuerdo es dónde lo dejé anotado.

Categorías

Con esto llevo liado bastante tiempo. Quiero que pueda elegirse la habilidad de defensa independientemente de la categoría. Es decir, que pueda hacerme un maestro en armas a esquiva o un guerrero acróbata a parada con los bonos que tienen ahora a parada y esquiva, respectivamente. Y pongo estos ejemplos porque se me han dado varias veces, ya como jugador, ya como máster: el maestro en armas da para hacerse un muy buen tirador, pero lo de parar con el arco o ballesta rechina mucho; y con el guerrero acróbata hay una combinación muy básica que no puedes aprovechar: ropera y vizcaína.

Esto supone dejar las habilidades de defensa con coste 2/3 para todas las categorías y que sea el jugador, al hacerse el personaje, el que decida cuál vale 2 y cuál 3. En el caso de que haya un bono de +5, se aplicaría a la de coste 2.

Eso es lo fácil. Pero genera una serie de problemas adicionales: las categorías con coste 2/2 o las que tienen además un +5 a ambas habilidades pierden frente a las que tienen un coste 2/3. Esto se puede solucionar con más bonos a secundarias, algo que el guerrero o las clases mixtas guerrero conjurador, guerrero mentalista y warlock agradecerían mucho. Pero, ¿a qué habilidades? El día antes de fin de año, que tuve partida como jugador, encontré una respuesta (¡ojalá la definitiva!): no se trata tanto de fijarlas como de dar la opción y que el jugador las escoja al crear el personaje. Esto podría hacerse incluso con los bonos ya existentes, por lo menos en algunos casos.

Por ejemplo, el guerrero acróbata tiene un +10 a Acrobacias, Saltar y Atletismo. Podría cambiarse a +10 a tres habilidades atléticas y así el jugador podría elegir un +10 a Nadar, porque su personaje es un pescador de perlas, o +10 a Montar porque es de caballería.

Esto también podría valerme para simplificar los 4 paladines actuales en dos: caballero (paladín sin lo sobrenatural) y paladín (paladín con lo sobrenatural).

Sistema de habilidades

Aquí tengo mucho hecho ya y probado, tomado de Heroquest/Runequest: habilidades limitadas por otras o aumentar/incrementar habilidades utilizando la tabla de Frialdad. Me faltan algunas cosas, como pruebas extendidas y combate social, pero no es tan urgente. Como me emocione, puedo terminar buscando un sistema de rasgos/pasiones y para eso ya hay otros juegos.

En pendiente para tener para la próxima campaña tengo:

  • Eliminar la anomalía del 140: los rangos de dificultad de Ánima van de cuarenta en cuarenta (Zen no cuenta), salvo el salto de 120 (Difícil) a 140 (Muy difícil). Esos veinte puntos los mete luego en el salto de Absurdo (180) a Casi imposible (240). Sigo sin verle, después de todos estos años, el motivo (¿la tirada de potencial de los poderes mentales?). Eliminando esto, quedaría Muy difícil con 160 y Absurdo con 200.
  • Aclarar Inhumanidad y Zen: decidir si se aplica a habilidades mentales, cómo se aplica a habilidades primarias, las convalidaciones por habilidades raciales… Del límite absurdo del 280 que aparece en el libro aquí y allá no hablo porque va contrario al sistema general de juego y, en todo caso, basta cambiar «280» por «Imposible» (rango 280-319) para que tenga sentido.

Combate

Aquí no hay mucho que tocar. Es relativamente simple y funciona bien. Unifiqué en su día los disparos múltiples de armas arrojadizas y de proyectiles, y tengo mis cositas para armas de fuego. Queda, como dije antes, aclarar el tema de Inhumanidad/Zen y estudiar algunos temas que pueden llegar a algo o no:

  • Aclarar el sistema de acciones, esto es, qué es una acción y qué no. Es una duda que tengo. Básicamente, tienes una única acción de cada tipo: tienes una acción de ataque, donde puedes realizar varios ataques; tienes una acción de magia, donde puedes realizar varios conjuros; tienes acciones que van en combinación con otra, como lanzar una técnica ki de ataque o de defensa… Si nos ponemos así, ¿la acción de movimiento, sea activa o pasiva, es única? ¿O, si se usan varias habilidades, son varias acciones?
  • ¿Todo ocurre en el mismo turno? Según las reglas, todas las acciones van a la vez en el mismo turno. Por ejemplo, si muevo 20 metros y ataco, sigo atacando en el mismo turno que si atacara sin moverme. En otros juegos, las distintas acciones de un personaje van en distintos momentos, haciendo una serie de rondas por asalto (Runequest, por ejemplo). ¿Merecería la pena traer algo así a Ánima? La verdad es que sólo pensar en momentos de reacción me agobia.
  • Ventaja por alcance: esto si lo echo de menos: que un personaje con una lanza pueda mantener a raya a otro con una espada corta, pese a que los dados digan que pierde la iniciativa.

Ki

Aquí estoy pensando en eliminar Control del ki y pasar sus características a Uso del ki (la habilidad base). En mis campañas hay pocos pjs con técnicas o con Detección del ki por el coste de Control del ki. Tienes habilidades baratas y muy golosas (o, incluso, imprescindibles), como Extrusión de presencia, Extensión del aura al arma, Uso de la energía necesaria y Eliminación de peso, que, a su vez, abren otras muy interesantes, más que invertir 30 puntos en poder pagar más por técnicas de ki que obligan a invertir puntos de desarrollo adicionales en acumulaciones o reserva para que sean verdaderamente útiles.

Las técnicas me dan un poco igual, pero la falta de Detección del ki me fastidia, porque también hace casi inútil Ocultación del ki. Y los juegos de detecciones/ocultaciones son muy divertidos.

Magia

Aquí sí que voy a meter mano. Quiero volver al sistema de añadidos original, esto es, por cada diez puntos de zeón adicional al coste base del conjuro, obtienes una ventaja, un efecto adicional. Esto en el Core se cambió a cuatro grados fijos. Muy útiles para el máster (que ya sabe qué puede y qué no un personaje conforme a su inteligencia), pero para el jugador es una putada, porque pierde los valores intermedios.

Por ejemplo, con el Core puedes tener un grado que requiere Inteligencia 9 y el siguiente, 12. Con un personaje con 11, sólo alcanzas al grado de 9, y ya. Con el sistema viejo, con 11 ya le podías meter unos añadidos adicionales que el de 9 no podía y tener algo intermedio.

Ahora mismo, da la sensación de que, si un mago de nivel 1 no tiene Inteligencia 11 o 12, es un personaje inútil, mientras que, cuando salió Ánima, un mago con Inteligencia 9 era perfectamente válido e iba a dar mucha guerra.

Sin embargo, en el Precore había muchos conjuros con problemas con los añadidos, que se pulieron en el Core. Eso no significa que el Core sea perfecto. Erratas aparte, hay una falta de criterio descorazonadora. Tienes conjuros donde el aumento del efecto entre grado Base e Intermedio es mayor que entre Intermedio y Avanzado y otros en los que es menor y si metemos el grado Arcano en el estudio ya nos rompe todo.

Así que tengo un Excel cada conjuro de una y otra versión, comparando efectos, calculando efectos máximos (hay algunos conjuros cuyos añadidos seguían una progresión geométrica y eso es peligrosísimo) e intentando adaptar algunos efectos peculiares al sistema de añadidos. Ya he terminado el primer análisis, pero aún me queda dar una vuelta a los que tengo marcados en rojo.

La metamagia, si acaso, otro día. Aunque lo fácil es eliminarla como si nunca hubiera existido, se puede revisar sus habilidades para ajustar los niveles requeridos para obtenerla.

Convocatoria

Aquí creo que no tocaré nada. Tampoco lo he visto mucho en mesa como para sacarle defectos. Sí, un invocador de nivel 6 puede fregar el suelo con 3 pjs 8-9 y un centenar de minions y personas inocentes que pasaban por ahí, pero sólo lo puedes construir como pnj: los pactos necesarios con las invocaciones dan para varias campañas.

Mentalismo

No voy a negar que es el subsistema que más me gusta. He disfrutado llevando mentalistas y disfruto cuando hay mentalistas en mi mesa, al punto de que se me hace raro una campaña sin un telépata. Sé que hay mucha gente que tiene problema con los telépatas, pero creo que los que hemos visto Babylon 5 los enfocamos de forma distinta (hablando de esto, tengo que sacar un Alfred Bester en alguna campaña).

Creo que la principal limitación del sistema es la falta de poderes que afectan energía y seres intangibles. Se dice que la hipotética 2ª edición tendrá un uso de consumos de voluntad (CV) que permitirá que un poder afecte energía y que bastante gente lo está utilizando como regla casera en sus partidas, pero yo no lo veo como solución porque, realmente, no son tantos los poderes que realmente lo necesitan.

A ver, las disciplinas Telepatía y Sentiente afectan a mentes, por lo que un espíritu intangible con mente entra en el cupo. Cualquier discusión tipo es que en realidad afecta a las células del cerebro y tal se viene abajo porque existe el poder Forma astral. Son poderes que afectan a criaturas con mente y punto.

Incremento físico no tiene sentido que afecte a algo inmaterial. Telemetría igual.

Del resto, son pocos los poderes que realmente tienen sentido que afecten a energía/seres intangibles y se puede ajustar poder a poder. Por ejemplo, Escudo telequinético ya detiene energía, pero a niveles de potencial muy difíciles de conseguir incluso por personajes de nivel medio (5-8). Bajando este nivel para que sea más asequible se puede dar más oportunidades a los mentalistas. Otra opción podría ser combinar algunos poderes con ki (básicamente, Balística y Extensión del aura al arma). Tengo que revisar poder a poder y tomar decisiones.

Aparte de esto, quitaría algunas pequeñas modificaciones que se hicieron en el Core (como lo de Al contrario que otras Disciplinas, no se requiere un control de Proyección Psíquica para fijar su blanco (la tirada sigue siendo requerido para determinar el alcance del poder), pero si el psíquico no es capaz de obtener un mínimo de daño 10% en el resultado del asalto, el individuo afectado puede añadir un +60 a su control de RP).

Y esto creo que es lo básico. Oh, se puede mejorar enfermedades, venenos, trampas y caídas, pero hay bastante hecho ya en Internet y seguro que encuentro alguna variante que me guste. Se pueden quitar los patrones mentales (y creo que todas las disciplinas psíquicas del Arcana). Luego hay reglas opcionales que yo no he utilizado nunca, como Puntos de destino o Natura, por lo que tampoco voy a dedicarles un pensamiento ahora.

Seguiremos informando.

2 comentarios para “Anifainder I

  1. Lo primero, aunque con retraso, felicidades por el nuevo año. Me alegro de ver que estás retomando el blog.

    Lo segundo, no tengo Anima ni he jugado nunca, así que no sé si te será útil, pero hay un juego llamado Ex Regnum que parte del sistema de Anima, y a lo mejor te resulta útil.

  2. Conozco Ex Regnum y pude echarle un ojo por encima, pero no lo he jugado. Lo que vi, en principio (esto cuando se ve realmente es jugando), no me llamó. No me soluciona los problemas que veo y me da otros nuevos.

    Feliz año nuevo y gracias por pasarte por aquí.

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