Hace poco me preguntaban por unas reglas caseras de una entrada que tiene unos pocos años. Y me he dado cuenta de que no he mencionado aún unas cuantas que estoy usando en Baile de máscaras, derivadas de algunas pruebas que hicimos en Sakura. Voy con ello, por si alguien encuentra algo de utilidad.
Habilidades que limitan: hay casos en los que el uso de una habilidad está limitado por otra. En estos casos, se hará una única tirada tomando el valor más bajo de las habilidades en juego. Ejemplos de habilidades que limitan serían Montar (limita a Ataque, Parada, Esquiva y otras acciones realizadas sobre una montura), Trepar (lo mismo), Sigilo (ataques sigilosos y cualquier acción en la que se quiera evitar el ruido), etc.
Posibles casos: Montar o Trepar en combate, limitando a ataque, Parada y Esquiva. Sigilo limitando a Ocultarse para moverse oculto o a Trepar para trepar en silencio.
Explicación: esta regla está tomada de las últimas versiones de Runquest y siempre me ha gustado. Simplifica situaciones complejas, como combate montado, mientras se trepa… y el propio Ánima lo incluye en Ataques asesinos, así que podemos considerarlo una extensión de lo existente. En el caso de montar, habría que rehacer el primer párrafo de La habilidad de Montar en combate, página 92 del Core.
Incrementar una habilidad: se puede usar una (y sólo una) habilidad secundaria (habilidad que apoya) para obtener un bonificador para otra (habilidad principal) para un control concreto. Ambas habilidades deben ser relevantes entre sí (a discreción del máster).
Para incrementar, se hace una tirada de la habilidad que apoya en la tabla de Frialdad (tabla 13, pág.52) y el bono resultante se suma a la tirada de la habilidad principal. El uso de la habilidad que apoya se considera que forma parte de la acción de la habilidad principal. En caso de pifia, el nivel de ésta se resta de la habilidad principal. Para agilizar el sistema, una opción sería tomar la habilidad que apoya más un resultado fijo de 40 y dejar la variante de la tirada para cuando el jugador quiera jugársela para obtener un bono más alto. En todo caso, es algo para usar en situaciones especiales y no para cada uso de habilidad. Si los jugadores abusan, se podría limitar a un incremento por habilidad y sesión.
Ejemplo: Ishikawa intenta influir en sus seguidores con su Liderazgo. Para mejorar sus posibilidades, solicita usar su Estilo para incrementarlo. La tirada de Estilo es de 187, lo que le da un +25 a la tirada de Liderazgo.
Explicación: la regla de Incremento viene de Heroquest 1 y 2. Lo probé con Estilo para dar un uso real a esta habilidad y funcionó bien, así que lo amplío. Creo que más allá del uso de Estilo y combinar algunas habilidades de conocimiento, no tendrá mucho más uso.
Apoyar a un personaje: la regla de incrementar habilidad se aplica para resolver situaciones complejas de colaboración entre personajes. Por ejemplo, tres personajes siguen un rastro. En lugar de hacer tiradas individuales, podemos hacer que dos de ellos incrementen con su Rastrear el del tercero. O a la hora de trepar un muro, donde un personaje iza a otro, podríamos usar las Proezas de fuerza del primero para incrementar el Trepar del segundo o viceversa.
Varios personajes pueden apoyar a otro, cada uno con una única habilidad. El uso de estas habilidades de apoyo se considerarán acciones activas o pasivas según la propia habilidad.
Explicación: no hay reglas para acciones extendidas ni colaboración entre personajes en Ánima. Esta regla es una forma simple de hacerlo.