Enseñanzas de la guerra submarina en partidas de Ánima

Dicen las malas lenguas que, de cuando en cuando, se me va un poco la pinza y se me ocurren auténticas fumadas. Infundios y calumnias. Sólo intento obtener respuestas a pequeñas dudas que se me ocurren en un momento dado (normalmente, durante unas cañas o a altas horas de la madrugada), como qué supone la existencia de armas de fuego en Gaïa, cuáles son las verdaderas intenciones de la Prieuré de Sión, cuántas personas son 9 caballeros (los 9 caballeros templarios originales que patrullaron Tierra Santa en solitario durante 9 años) y pequeñas cosas así. El caso que me ocupa hoy, aplicado a Ánima, es la detección de personajes y criaturas. Ya me contaréis qué tiene de fumada existencial un problema tan evidente para el máster y para el jugador. Un problema casi inexistente o de mucha menor importancia en otros juegos de fantasía medieval donde las reglas no contemplan la visibilidad o no de los poderes sobrenaturales como parte fundamental del sistema. Añádase al cóctel que me encantan las películas de submarinos, las novelas de submarinos y los juegos de submarinos.

No va a ser este un artículo detallado que busque cubrir la mayor cantidad de casos posible, sino un simple recorrido por aquellos, algunos dirán que evidentes, que me han ocurrido como máster. Como, por fortuna, no he tenido ningún fanático de la guerra submarina como jugador, no he tenido aún ninguna partida que haya degenerado en La caza del Octubre Rojo, lo que me lleva a pensar que quizás publicar esto sea un error. El tiempo dirá.

En primer caso tenemos las formas de detección lejana habituales en el ser humano: vista, oído y olfato. Los dos segundos son enteramente pasivos: no se emite nada para hacer esa detección. Alguien que escuche o huela no puede ser detectado por el mero hecho de escuchar u oler, aunque en este segundo caso es poco habitual que los jugadores se preocupen por la dirección en que sopla el viento (algo a tener en cuenta por el máster cabrón a la hora de montar una contraemboscada a un grupo que se las da de sigiloso). El caso de la vista es un poco especial. En teoría es tan pasiva como las otras, pero es necesaria cierta iluminación ambiental. Esto puede convertirse en un peligro para el detector si decide usar una fuente de luz propia para, dicho llanamente, ver más allá de sus narices. Cualquier fuente de luz es vista desde más lejos de lo que ilumina y un grupo que avanza esperanzado a la luz de una antorcha es carne de emboscada. Pero esto lo tenemos más que aprendido de partidas en distintos mundos y con distintos juegos. En la Infraoscuridad quien no tiene infravisión es plato en el menú de alguien.

La detección de ki es una buena herramienta, aunque de corto alcance, para detectar criaturas vivas en situaciones todotiempo. Es un poco como un visor infrarrojo que detecta cuerpos calientes. En este caso, detectaría la emisión de ki, algo inherente a todo ser vivo. Un sistema de detección pasivo y parcialmente independiente del medio (iluminación, obstáculos físicos…) cuyo único problema es su corto alcance.

Defensas contra esta detección hay varias. La principal es su contrapartida, la habilidad de ocultación de ki. Puede considerarse como la capacidad para disminuir la “firma de vida”, de igual forma que ciertas técnicas de diseño permiten disminuir la firma infrarroja de un vehículo, aunque me gusta más un símil submarino: la detección de ki equivale a unos buenos hidrófonos y la ocultación a navegar en silencio y al primero que tosa le uso de torpedo. La otra forma de defensa contra la detección es el enmascaramiento. Si el detector no tiene nuestra “firma energética” (mediante Erudición) el blanco puede camuflarse entre otros miembros de su misma especie. Incluso aunque se diera ese caso, en situaciones con mucho ruido ambiental, esto es, con mucha vida presente, como una fiesta o una selva, sería más difícil detectar o seguir a un blanco.

La valoración mágica cumple la misma función pero aplicada a los puntos de poder/zeón acumulados por un hechicero. Tiene, sin embargo, algunas peculiaridades: permite detectar conjuros, acumulaciones de poder y si una criatura tiene el don de la magia. También es usada para enmascarar esa información. Parece una habilidad que permite ver las corrientes de magia y la interacción con las criaturas y los objetos, algo así como la visión-Ka en Nephilim. Su uso en juego es muy similar al de la detección/ocultación de ki, así como las técnicas básicas de enmascaramiento.

Ver lo sobrenatural y las técnicas ki o poderes psíquicos que permiten ver conjuros, matrices o seres invisibles son, igualmente, sistemas pasivos. Como en sus descripciones aparecen ligados a la vista, es de suponer que se solapan a lo que percibe el personaje de forma normal. Es decir, al combinar su visión normal con esta visión sobrenatural un cuerpo sólido (una pared, una persona) oculta a un efecto sobrenatural y viceversa.

En otras formas de detección se nos presenta la duda: ¿son activas o pasivas? Es el caso del poder telepático Escaneo de zona. Hay dos formas de entender este poder: una, donde el telépata hace un barrido emitiendo un pulso psíquico que devuelve un eco al “chocar” con otra mente. Otra, donde el telépata está a la escucha, “oyendo” los ecos y ruidos psíquicos generados por las mentes de la zona. No es baladí la cuestión: en las reglas no se especifica en qué caso nos encontramos, ni para este poder ni para ningún otro poder o conjuro de detección.

Según nos decantemos por uno u otro modelo, nuestras partidas pueden ser muy distintas. Si hacemos que Escaneo de zona sea activo, el pulso que emite el telépata podrá ser visto por cualquiera que pueda ver matrices psíquicas, por ejemplo, si tiene Ver lo sobrenatural. Es más, de igual forma que ocurre con la emisión de un radar, será detectable mucho más lejos de su alcance real, cosa así del doble.

Personalmente, prefiero hacer estas formas de detección pasivas, asumiendo que el personaje está “a la escucha”. Queda más coherente con algunos poderes de detección innatos de algunas criaturas y ya tenemos bastante chicha por otros lados. Por ejemplo, con el poder telepático de Comunicación mental o el conjuro de Compartir sentidos. En ambos casos tendríamos un rastro detectable que uniría ambos extremos de la cadena, el telépata o mago y su objetivo. Podemos discutir si el Compartir sentidos en un solo sentido es menos detectable que en modo full duplex o que el Comunicación mental en stand by, cuando no se está “hablando”, tiene una firma psíquica menor que cuando está en uso, podemos bajar la señal de un conjuro con Valoración mágica o intentar enmascarar la señal con el ruido ambiente, pero se está emitiendo. Y si se emite, es detectable.

Así, podríamos encontrarnos con la siguiente situación: un grupo de personajes intentando asaltar un castillo. Para saber a qué atenerse, el telépata usa su Escaneo de zona para localizar guardias y habitantes en general (sistema pasivo, no detectable). Localiza un blanco bien situado y le da las coordenadas al mago, que usa un Compartir sentidos para obtener información más concreta del interior de la fortaleza. Uno de los centinelas, situado en el trayecto del conjuro, tiene Ver lo sobrenatural y ve la traza mágica del mismo. Corre a avisar a su propio mago que, con su Valoración mágica, identifica el conjuro y se hace una idea de lo que pasa, así que reúne un pequeño grupo y va siguiendo el rastro del conjuro hasta emboscar a nuestro grupo de personajes.

Como se puede ver, Ánima nos da unas oportunidades tácticas que en otros juegos de fantasía con elementos sobrenaturales se ignoran o no se contemplan.

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