El nacimiento de una campaña: desarrollando la trama I

Queremos una campaña con historia. Una campaña con un principio y un final donde veamos crecer a los personajes, hacerse mejores (o peores) personas, cogiendo su destino por los cuernos. Una campaña épica (o casi). Quiero eso. Tengo un folio en blanco y un lápiz. Bueno, vale, una libreta cuadriculada y un bic azul de toda la vida. ¿Por dónde empiezo?

Lo primero es preparar la historia. La trama sobre la cual levantaremos el edificio de nuestra campaña. Son sus cimientos, así que no podemos tomarnos su creación a la ligera: una campaña articulada sobre una trama débil se viene abajo con una facilidad pasmosa, y hablo por experiencia. Para reducir todo lo posible el riesgo de gatillazo por mala trama, hay una serie de principios que sigo cada vez que planteo una historia. A saber,

1) Es una historia abierta. Parece evidente, ¿no? Sin embargo, es algo que muchos directores de juego pasan por alto, tanto a la hora de preparar campañas como, sobre todo, aventuras. Plantean una historia cerrada, más útil como base para una novela, relato o película y, claro, llega la hora de la verdad y los jugadores quieren jugarla, el director de juego quiere obligarles a seguir su guión y todo se va al traste. Como directores de juego, vamos con una protohistoria que ofrecemos a nuestros jugadores y, entre todos, creamos una gran historia.

2) Es una historia para una campaña. Y esto es más difícil de lo que parece. Dicho de otra forma: debemos desglosarla en aventuras. Suelo dividir mentalmente la historia en ideas de aventuras cuando la estoy creando, en plan aquí metemos un dungeon donde obtendrán el McGuffin. Si consigo sacar tres o cuatro, considero que la historia tiene futuro como campaña. A veces queda demasiado corta, y la relego a aventura suelta. Y otras descubro que no sé cómo sacar aventuras de la historia: puede que funcionara como novela, pero no lo hará como campaña. Me pasa mucho con los viajes, por ejemplo: en una novela es fácil mantener el interés con el día a día de un largo viaje, pero en el cine o en el rol hay que ser un director muy bueno para conseguirlo.

3) Ten siempre presente el sistema de juego. Aunque puede ser fácil adaptar una campaña de un sistema de juego a otro, o incluso de una ambientación a otra (por ejemplo, de Pendragón a Star Wars), si no tenemos bien presente lo que puede y no puede hacer un personaje según las reglas del juego nos encontraremos con un serio disgusto… en el mejor de los casos. Una historia de crueles asesinatos necesita un enfoque muy peculiar si hablar con los muertos es algo posible y al alcance de los personajes jugadores. Una historia ambientada en el asedio a una ciudad varía si hay catapultas, cañones, gente que lanza bolas de fuego, minas y contraminas, teleportaciones y contrateleportaciones… Estas situaciones, digamos, pintorescas, si las identificamos mientras desarrollamos la campaña, las contemplamos y las incorporamos a la misma, nos harán de valor añadido, ayudándonos a conseguir una campaña inolvidable. O, por el contrario, que deseemos olvidarla ya, por favor, y no saques más ese tema.

4) Y, por último, hazla simple. Una trama simple nos facilita mucho la vida. Primero, aguantan bien los cambios sobre la marcha, esos cambios obligados por las acciones de los jugadores (recuerda, punto 1, historia abierta) o porque a la historia le apetezca reescribirse (pasa con frecuencia, son unas cabronas de cuidado). Segundo, a los jugadores les resulta más fácil seguirlas (ten cuidado, pueden adelantarte). Tercero, es fácil añadirles capas: subtramas, facciones, falsas pistas…

Y con todo eso, cogemos el bic, la libreta y empezamos.

Con una idea. No hace falta que sea muy detallada, de eso nos ocuparemos luego. Pero necesitamos una idea básica de lo que será el arco argumental de nuestra campaña. Los protagonistas son los personajes jugadores, directa o indirectamente. Necesitamos un conflicto como eje director de la historia. Y un antagonista al que se enfrenten los personajes jugadores. Y el trasfondo: el mundo en el que transcurre nuestra historia, con sus personajes y lugares. Y, ya a gusto del consumidor, puede que tengamos otras facciones más allá de los personajes jugadores y el bando antagonista.

El próximo día hablaremos del conflicto.

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