La novedad principal de su sistema se basa en la capacidad de los jugadores para afectar al desarrollo de los acontecimientos. El éxito en una tirada da la posibilidad de definir hechos concretos de la situación, que pueden dar un vuelco a la historia o al entorno.
(…)¿Necesitas una puerta secreta para escapar de la horda de trolls? Búscala, si lo consigues encontrarás la puerta. ¿Quieres hacerte con una espada mágica de ese aventurero muerto? Saquea el cuerpo, la encontrarás si tienes éxito. ¿Te preguntas que hay al otro lado de la puerta? Derríbala y le dirás al DJ lo que hay detrás.
Es un fragmento de la reseña de Donjon, juego de rol publicado ahora en español por ConBarba. Unido a un artículo del Laboratorio Friki sobre control narrativo, me ha llevado a preguntarme si soy un dinosaurio a medio fosilizar. Porque, sinceramente, al Donjon no le veo utilidad más allá de partidas improvisadas cuando no hay otra cosa que hacer o fallan jugadores de la campaña seria.
A mí me enseñaron que hay dos líneas de pensamiento sobre el director de juego: aquellos que defienden que el máster es Dios y los que afirman que Dios es un pnj del máster. Que las reglas, todas, son opcionales a discreción del máster, que decidirá cómo y cuándo aplica o no cada una. Y siempre tendrá la opción de tirar los dados tras la pantalla para hacer ruido y ganar tiempo.
Me enseñaron que el máster controla el clima, todos los demás personajes que pueblan el mundo, dioses y dragones incluidos; la causalidad y el azar… hasta controla de qué lado cae la tostada. Y que las buenas partidas requieren tiempo para prepararlas. Tiempo para la sesión, para la aventura, para la campaña. Tiempo para conocerse las reglas, tiempo para conocer el mundo.
También me enseñaron a dirigir a actores. Aunque eso fue en un curso de dirección de teatro, el trabajo no es tan distinto. Cosas como no decir «No» (es preferible dejar que un jugador intente hacer algo imposible y mate a su personaje que no dejarle y frustrarle; por ejemplo, un «malo» no puede desaparecer sin más tras soltar su frase si los jugadores quieren perseguirlo) o aprovechar todo lo posible la visión del actor/jugador sobre su personaje y la obra/partida (por ejemplo, si el jugador considera un sueño meramente informativo en una señal, quizás de verdad sea una señal).
Poder y dedicación: al máster se le da el poder y se le pide dedicación. Porque tiene un trabajo difícil por delante: que, durante tres, cuatro, 8 horas, lo que dure la sesión de juego, sus jugadores se diviertan y disfruten, y sufran y se angustien; sientan la alegría de la victoria y sientan la amargura de la derrota, el dolor de la pérdida del ser querido; se emborrachen de pólvora, visiten parajes maravillosos; vivan, en suma, grandes aventuras.
Llegas con un guión preparado que ha llevado su tiempo (horas, las más de las veces) y que se va al garete en el primer cuarto de hora. Hay que improvisar y tomar decisiones casi en tiempo negativo, anticipándote a los jugadores, y sin descuadrar o desequilibrar la aventura. Mantener el ritmo, conseguir que todos participen sin que se avasallen entre sí, limando asperezas y facilitando opciones para la interrelación de los personajes jugadores entre sí y con el mundo; intentar que se interesen por la aventura y se involucren en la historia. Y que el sistema, las reglas y el chuntachunta del vecino no molesten.
Y cuando recoge los dados, toca evaluar la partida y pensar en la siguiente: dónde fallaste, dónde faltó el ritmo y por qué; por qué esta escena no funcionó; por qué se alargó el combate; cómo haber reaccionado, cómo haber aplicado mejor las reglas. Una mejora constante, un trabajo constante.
Se disfruta. Disfrutas preparando la aventura. Disfrutas viendo cómo se desarrolla la historia, más allá de lo que tú solo podrías conseguir. Disfrutas si un jugador te descubre la trama pensándoselo entre partida y partida. Disfrutas en esos raros, raros momentos en que la historia se desarrolla sola. Y es muy estimulante la descarga de adrenalina que supone un rato de improvisación total con los jugadores inspirados.
Humm me gusta mucho tu reflexión, ya que a «priori» no se muestra en la línea «oficial». Personalmente comparto tu visión, el papel del master para mi consiste en mucha preparación, mucho análisis y oficio. Pero dar una parte de control narrativo a los pjs (teniendo yo siempre la última palabra) me resulta de lo más interesante, siempre que aporten, digamoslo colorido a las escena o mejoren lo que tengo en la cabeza. El extremo que representa Donjon en cambio no me resulta tan atractivo y coincido contigo en que es un sistema para mi «frágil», demasiadas variables.
Gracias por la mención además…
Coincido con ambos. Me gusta que los jugadores se metan en la partida y aporten cosas de su propia cosecha, pero sin alterarla en exceso. Digamos que me gusta que un jugador se invente PNJs si procede o dote de recursos lógicos a sus personajes: si mi PJ es médico, conocerá a otros médicos a los que puede consultar o podrá tener cierto acceso a laboratorios clínicos, por ejemplo. Si esto se hace sin columpiarse, yo creo que enriquece el juego.
Por otra parte, unas de mis frases favoritas para resumir esto de ser DJ es «el juego es mío y me lo follo cuando quiero».
Bienvenidos los dos y gracias por comentar.
@Athal Bert, creo que la mayor diferencia entre tú y yo de cara a la cesión de control narrativo es que a ti te gusta que esté contemplado en el reglamento del juego y yo «toco de oído».
@Transmetropolitan, ésa es una discusión que yo he llegado a tener en mesa. El jugador conoce mejor su pj que el máster y debe(ría) darle profundidad. La aventura o la campaña es cosa de todos los que se sientan a la mesa.
Sobre lo de «el juego es mío…», bastantes veces he dirigido a juegos que no eran míos 😀 (cuando estaba en la Uni, principalmente).
como bien dices, también creo que Donjon tiene una utilidad limitada. Pero tampoco hay que negarle que con poca preparación puede servir para montar una sesión divertida y original (ya que los jugadores van decidiendo su destino)
no es que vaya a sustituir al rol tradicional ni las sensaciones que se consiguen con el,es simplemente otra opción.
pude probar Donjon en las TDN y es un juego que resulta muy divertido.
saludos !!
desde luego considero que las dos cualidades mas importate para u master son la improvisación (totalmete necesaria) y la paciencia(esta si que importa XD).
@bester, la crítica a Donjon es… porque le ha tocado. Realmente, llevo bastante tiempo leyendo sobre juegos de rol más o menos experimentales, con y sin máster y cosas así y Donjon ha sido el que ha terminado de descolocarme y motivar esta entrada. Y, sí, para partidas «rápidas y sucias» debe estar bien, y tendrá su hueco (como lo han tenido otras cosas raras como Paranoia, Fanhunter, Vampiro…).
@Fran, a veces uno pide también unos dados grandes y afilados.
Además de improvisación y paciencia , yo añadiría la voluntad de trabajo como otra característica esencial para el master…cuanto más trabajo previo lleve la aventura, mejor quedará luego… yo ando bien de las 2 primeras. La última …eso es otro cantar…estos juegos experimentales me gustan, y llevo un tiempo queriendo probar alguno, pero al final lo mejor es el rol de toda la vida, confiando en la buena fé y saber hacer del master,y contando con las aportaciones de los jugadores. Por cierto, Cubano, ¿Vampiro te parece realmente un juego rarete o te refieres a Fanpiro? Lo digo porque Vampiro era bastante común en su día..
@Garrison, yo soy un improvisador nato y sé que una partida improvisada no funciona si no se lleva preparada. En un futuro dedicaré una entrada a cómo preparo yo una partida (único máster que sé cómo lo hace :D).
Y Vampiro, juego de rol narrativo, más que rarete me parece malo de cojones. Aunque tengo que reconocer que con Hombre Lobo me lo pasé pipa y Mago tenía una aproximación a la magia que me llamó mucho la atención (lástima del jodido y rígido sistema de clanes de la casa).
Solo añadir una cosa, pero que quede claro que no intento convencerte.
Respeto tu opinión si no te gustan este tipo de juegos.
pero si quería añadir que creo que Donjon puede servir para una campaña corta. Por que tiene progreso de los pjs y porque en realidad el master decide el planteamiento general de la campaña. Los pjs tienen control narrativo para resolver acciones , pero no para inventarse la trama general de la aventura.
Lo que si que es cierto que muchos de estos juegos narrativos, o los que son director son más ejercicios de teatro improvisado y lúdico más que juegos de rol.
En cualquier caso lo dicho, no pretenden sustituir al rol tradicional solo servir a aquellos que no tienen tiempo de preparar campañas y partidas complejas.
El resultado, en cuanto a diversión se refiere, puede ser parecido al que se obtiene con una campaña tradicional.
Bueno, así lo veo yo. Pero entiendo tu postura.
saludos !
@bester, respeto otras formas de jugar y creo que todo lo que sea sumar en juegos de rol es bueno. No dudo que habrá quien sepa sacarle jugo a Donjon, igual que hubo quien le sacó chicha a Vampiro. Cada cual tiene su forma de jugar y le pida algo distinto a los juegos. El que yo no pueda o sepa se debe más a mi forma de dirigir o a mis limitaciones como máster.