The Babylon Project, manual de cabecera de un servidor, nos cuenta que el conflicto es la base de cualquier historia, larga o corta. Nuestra trama ha de estar construida sobre un conflicto, que definirá las dificultades que tendrán que superar los personajes y el curso de los acontecimientos a los que se enfrentarán. Sin conflicto no hay campaña. Sin conflicto, no hay aventura. Oh, en una campaña con un arco argumental definido podemos tener alguna aventura sin conflicto (por ejemplo, recuperar un viejo artefacto en unas ruinas sin que nadie nos lo dispute) y en una campaña tipo sandbox o tipo episódica el conflicto va en las aventuras, no en la campaña. Pero la regla general está ahí e incluso el viejo dungeon crawling, que nunca se ha preocupado por la lógica o el argumento, suelen articularse alrededor de un conflicto. Aunque sea el viejo «putear al señor del mal local».
La historia épica habitual suele girar en torno a unos héroes «buenos» que superan las extrañas pruebas y desafíos que el destino y sus oponentes ponen en su camino. Estos héroes se distinguen del resto del mundo por «algo», ya sea este algo sus habilidades (Aquiles), su nacimiento (Perseo) o su propia cabezonería y estupidez (Merry y Pippin). A mí, personalmente, me gusta más el héroe ambiguo con un punto oscuro, como Athos, Sandokán, Dantés… Un conflicto ambiguo y personajes ambiguos no significa un relato menos épico (pocas hazañas hay más sorprendentes y épicas que la primera Cruzada, pero a los cruzados se les puede llamar de todo menos «buenos») y permite plantear dilemas morales si los jugadores entran en el juego y el propio sistema de juego lo permite (algunos, como (A)D&D, apenas lo permiten; otros, como Pendragón, basan gran parte del sistema en estos dilemas).
Por ejemplo, tomemos la siguiente idea de campaña: la Orden de Cristo fue fundada en Portugal como heredera del Temple (de igual forma que la de Montesa en Aragón). Unos caballeros de la Orden, ex-templarios, han conseguido hacerse con secretos perdidos de la antigua orden templaria y, con ellos, planean vengarse de la Cristiandad, haciéndose primero con el control de la Orden de Cristo y luego… Agentes de confianza del rey de Portugal descubren el plan y deben desarticular la conjura.
La idea anterior se puede plantear para jugarla igual desde el lado real o de los confabuladores. Nuestros protagonistas pueden tanto ser esos agentes del rey de Portugal (y/o el Papado) como los caballeros que encuentran los secretos y deciden montar su venganza. ¿Quién es bueno y quién es malo?
Otra, ésta dio lugar a una campaña ya jugada: una ambientación con familias comerciantes enfrentadas. Como consecuencia de estos enfrentamientos, una de ellas es barrida por otra. El cabeza de una tercera familia se ve arrastrado por el conflicto: su mujer, de la familia destruida, enloquece. Sus negocios, por esa relación matrimonial, se ven gravemente afectados. Es la hora de la venganza. Nuestros personajes jugadores pueden ser los mercenarios/pistoleros de esta tercera familia. O de la otra. En el fondo, da igual: tantos pecados cargan unos como otros, tantos intereses ocultos y poco, digamos, «buenos» albergan ambos bandos. Tan sucio o tan limpio pueden luchar. ¿Quién tiene escrúpulos y quién no? ¿Quién monta una pelea en mitad de la calle, sin preocuparle bajas civiles y quién la evita?
Ya busquemos una historia más ambigua o más clásica en cuanto a motivaciones morales, lo que sí debemos buscar si queremos una campaña épica, por favor, es el cambio. Un planteamiento habitual, sobre todo en cierto tipo de historias (James Bond, por ejemplo, o los cómics de superhéroes) es que los protagonistas deben evitar que ocurra algo, intentando recuperar el statu quo anterior a la crisis. En nuestra historia debemos ser ambiciosos y buscar un cambio al final de la campaña, que puede ser radical (Babylon 5) o algo progresivo si tenemos pensado una serie de «temporadas» (la evolución de la guardia en su serie de novelas del Mundodisco). Por ejemplo, un arranque de campaña donde los personajes son contratados por el consejo que gobierna una ciudad puede terminar llevándonos a un cambio de gobierno en un momento de crisis pre-bélica donde los personajes tengan que empujar a una facción al poder o tomarlo ellos mismos. Este tipo de planteamiento requiere más trabajo (aún), pero si tenemos un grupo que entre en la historia los resultados merecerán la pena, tanto desde el punto de vista de los jugadores como del máster.
Una vez tengamos pensado el conflicto que marcará nuestra campaña, el siguiente paso es preparar las facciones. Pero eso lo veremos en la siguiente entrega.
Un pequeño aporte: un servidor es fan de los superhéroes, y ha dirigido varias campañas alrededor de éstos, y si bien es cierto lo que apuntas, e incluso lo es para mis campañas, yo al menos procuro que las cosas se muevan , y cuanto más mejor . Por ejemplo, los héroes van impidiendo crisis, ( y por tanto protegiendo el status quo general) pero en el camino son buscados por la justicia , pasan a la clandestinidad, son contratádos de incógnito por una empresa, algunos mueren, otros se pasan al «lado oscuro»…así , lo que sufre convulsiones y cambia es el ínterin del propio grupo,sus vidas y manera de ver las cosas…De este modo se preserva el espíritu de los comics del que hablabas, pero el cambio también se hace muy importante…
Bueno, es que las historias de superhéroes funcionan así (los superhéroes protegiendo el mundo, no cambiándolo) y hay que respetar las reglas del género. Luego entra dentro de la maestría de cada cual saber darle ese punto especial, como en tu caso la propia evolución de los personajes.