Los viajes del Ícaro, segunda temporada

Este diciembre di por completada la segunda temporada de Los viajes del Ícaro, con un parón debido a las fiestas y trabajos varios. Esto supone que llevamos ya un año y medio de campaña (desde julio de 2013), con un ritmo casi semanal con sesiones de seis o siete horas (a veces, incluso más). Esto la convierte en la segunda campaña más larga que he dirigido, después de Los Guardianes del Grial. Posiblemente en horas de juego sea la primera, pero los ritmos no son comparables. Estoy muy contento con su desarrollo, pese a las carencias. La primera, mi inexperiencia llevando campañas de estilo sandbox, que me ha hecho sentirme perdido en varias ocasiones.

La segunda, que empecé la campaña demasiado pronto, con grandes lagunas en la ambientación. Para otro máster o para mí en otras circunstancias no habría sido demasiado problemático, pues la podría haber ido desarrollando entre sesión y sesión. Pero ha coincidido con un año estresante en el trabajo que me ha dejado poco tiempo libre y me he encontrado con apuros de tiempo a la hora de preparar las aventuras un número preocupante de veces. No hablemos ya de sacar tiempo para profundizar en la ambientación.

La tercera fue el plantón del cuarto jugador que, además, al no decir claramente que no vendría a jugar nos impidió buscarle sustituto. La campaña estaba pensada para grupos de cuatro personajes y su falta se ha notado en bastantes aventuras. Más o menos los jugadores lo han solucionado ampliando los registros de sus personajes, haciendo personajes adicionales e intentando adecuar la composición de los grupos a lo que esperaban encontrar en las distintas aventuras.

Pese a estas carencias, digo, creo que está siendo una gran campaña, sucia y gris, pero también épica, con personajes llenos de claroscuros, situaciones puñeteras y decisiones difíciles, donde lo mismo hay vikingos que goblinoides con uzis y que, creo, aún tiene cuerda para rato. Empezamos con personajes en nivel 4 y cuatro han terminado la temporada ya en nivel 7 (al escribir estas líneas uno de ellos, el capitán Paolo, ya ha alcanzado el nivel 8). Esto me supone problemas adicionales, pues la potencia de fuego de los pjs empieza a ser brutal y yo nunca he dirigido a estos niveles antes.

Sin miedo. Con el año hemos empezado la tercera temporada, con la separación definitiva del spin off del SG-5 (con una misión de un año por delante, aislados del grupo principal), de forma que las historias de Charlie y las mías pueden desarrollarse sin temor a pisarse mutuamente. Veremos a dónde nos llevan.

Nos vemos en el Forlon.

Entre la vida y la muerte

En la pantalla de Ánima se da un sistema alternativo para las situaciones en las que los puntos de vida de un personaje caen por debajo de cero. Desde el principio me gustó más que la versión del básico y es la que he empleado. Bueno, en realidad apenas lo he tenido que usar como máster. Como jugador ya es otro cantar: en las desventuras del SG-5 me estoy encontrando en negativos con demasiada frecuencia y, a la hora de repasar qué pasaba, me he tenido que releer varias veces las reglas para encontrarles sentido.

Según el básico, se puede aguantar hasta 5 veces la constitución en puntos de vida negativos. La pantalla elimina este límite y lo sustituye por una tirada de salvación contra muerte (resistencia física) de 40 más la cantidad (valor absoluto) de puntos de vida negativos en que nos encontremos y contra 100 más esa cantidad para seguir consciente. Es decir, que si estoy en -40 PdV, tengo que sacar un 80 o más para seguir vivo y un 140 o más para seguir consciente y luchando (o rindiéndome o haciéndome el muerto o gritando “¡sanitario!”). La tirada se repite cada vez que perdamos puntos de vida o cada minuto que sigamos conscientes. Si caemos inconscientes, nos indica que se aplican las reglas de “Entre la vida y la muerte” del básico. Textualmente, dice “pierde la consciencia, quedando entre la vida y la muerte de modo tradicional” (pág. 14).

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Glasslip

Glasslip, de Junji Nishimura (True Tears), es una serie ligera de 13 episodios de la temporada de verano de 2014 con un planteamiento bastante simple y un desarrollo suave, sin estridencias, que la convierten en, eso, una serie para ver en verano, sin pensar mucho, o como descanso de otra de más enjundia. Tenemos un grupo de amigos en verano, en un pueblo pequeño, y un chaval que llega al pueblo, rompiendo el equilibrio del grupo. El muchacho es callado, arisco, más raro que un perro verde (cosa que entiendo, con los padres que tiene) y oye voces. Una de las chicas, algo cortita, tiene visiones. Un poco de magia sin demasiada transcendencia para una historia de amistad, amores y desamores que no saca todo el partido que pudiera al tema de las visiones. No pasará a la historia como una gran serie, pero tampoco como una mala serie. Particularmente, la recomiendo porque me relajó verla.


La versión que he seguido es de Unmei no Chikara. Tiene una traducción coherente y un buen acabado, muy recomendable.

Con esta entrada inicio uno de mis propósitos de año nuevo: dedicar los lunes a una reseña breve de una serie o película. A ver si consigo tener un ritmo medio decente.

El Ícaro — Maetel

Atrapados en ese día sin fin, despertaron una y otra vez al sonido de la alarma para morir sin remedio ante la Máquina. La huida por los túneles o el intentar llegar a la superficie eran caminos sin salida. Intentaron refugiarse en el puerto, que parecía intacto en su época. Eso les permitió ganar algo de tiempo, pero siempre terminaban localizados por la Máquina y muertos.

Entre muerte y muerte, lograron hacerse una composición de lugar. Estaban en Última, la ciudad atlante bajo Ynys Mawr, varios siglos tras la gran guerra contra la Máquina que casi acabara con el mundo. El clima se había estabilizado y las misiones de exploración no habían encontrado rastro de la Máquina, así que un grupo de atlantes, liderados por el doctor Diapprepes, decidieron emular a la antigua Orden del Conocimiento y ayudar a las gentes del mundo, rompiendo así con el aislamiento de los últimos siglos.

Al principio pareció ir bien. Fundaron enclaves, se mezclaron con la gente, ayudaron a comunidades con los conocimientos atlantes, disminuidos con el paso del tiempo pero, aun así, verdadera magia ante los ojos de los comunes: antibióticos, anestesia, motores de claudia… Y la Máquina volvió a aparecer, atraída quizás por la aparición de la tecnología atlante. Los dirigentes de Última, asustados, prohibieron al grupo del doctor Diapprepes volver a la ciudad, por lo que estos tomaron medidas para proteger su principal asentamiento y luego se dispersaron en un intento de alejar a la Máquina tanto del asentamiento como de la ciudad. Los expedicionarios del Ícaro habían encontrado el asentamiento perdido del doctor Diapprepes semanas atrás y lo conocían como la Isla de los Niños.
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El Ícaro — El bulevar de la marmota

Un bulevar atlante recorría el subsuelo del valle de Nidik, desde los pies del macizo central hasta la costa: un paseo, ajardinado en su época, dos calzadas con raíles de acero bajo una bóveda de cinco pisos de altura. Edificios de tres y cuatro plantas, algunos tallados en la misma roca, otros construidos en la caverna: viviendas, tiendas y lo que parecían escuelas, laboratorios, comedores… Casi todos se agrupaban en torno a la colina donde se levantaba la ciudad de Nidik. En tiempos, allí estuvo la principal entrada al complejo, con un amplio hall y escaleras mecánicas y ascensores. Generaciones de pobladores posteriores habían levantado su ciudad sobre dicha entrada, que había quedado sepultada por los sedimentos y las distintas estructuras.

Los expedicionarios del Ícaro habían descubierto la entrada meses atrás, durante el ataque de la Máquina, bajo las catacumbas del palacio real. En el pasado, otro pueblo había erigido un pozo de sacrificios sobre el hall, cubierto ahora de huesos descarnados, pero ese día el pozo les salvó la vida, a ellos, a Starnia y a muchos habitantes de Nidik. No eran los primeros en entrar en el complejo: el posadero local y contrabandista Ostakker Tres Cicatrices tenía su propia ruta de acceso, cruzando los cimientos de la ciudad hasta unos conductos de ventilación y luego, a través de un estrecho túnel excavado tras un antiguo derrumbamiento, hasta el puerto de Nidik. Una ruta segura para sus mercancías y que salvó su vida y la de Ffáfner, el ingeniero de minas.

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SAO y Log Horizon

La maquinaria editorial japonesa me da miedo. Ver cómo se exprime una idea que se pone o ponen de moda hasta que la agotan, hasta el punto de que no sabes qué es creatividad del autor y qué mero producto enlatado. Por ejemplo, las series de novelas y sus respectivos animes con un pánfilo y una tsundere de protagonistas (Shakugan no Shana, Toradora, Zero no Tsukaima). El proceso se ha repetido en las últimas temporadas con dos series basadas en sus respectivas novelas ligeras de planteamiento similar. En este caso, los jugadores de un juego de rol online se ven atrapados dentro del juego, argumento que no sé hasta qué punto ha sido usado en el pasado (imagino que algo habrá, es muy socorrido). Partiendo de esa misma premisa, ambas siguen derroteros muy dispares, pero resultan, cada una por sus motivos, de recomendable visionado.

Sword Art Online

Asuna en acción

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Otro año que se va…

…Y no tengo claro por dónde. 2014 ha sido muy estresante, muy intenso y, a la vez, rápido y eterno. Ha estado dominado por el trabajo, con la puesta en marcha del almacén y las líneas de Sevilla y, con ello, del movimiento de mercancías y fabricación en tiempo real, o sea, radiofrecuencia, pistolas y tablets con lectores de código de barras y toda la parafernalia. Una vieja ambición de la empresa (ha habido intentos fallidos previos) que en este arranque definitivo casi que nosotros nos lo guisamos, nosotros nos lo comimos. El programa que se come el marrón es de un servidor, y puedo decir que, estrés aparte, he aprendido un montón, pero un montón, sobre SAP Business One y su api de datos. También he aprendido, a las malas, cómo las decisiones de despacho chocan con el mundo real y cómo no puedes darle resquicio a un almacenero para que haga su voluntad, so pena de que te la líe pero bien.

Tal estrés se ha visto agravado por la necesidad de preparar auténticos maratones de rol para los sábados. La campaña de Los viajes del Ícaro goza de buena salud, pese a la traición del cuarto jugador, que nos dejó tirados a cuentagotas, con circunloquios y evasivas, hasta que ya íbamos tan avanzados que no hubo forma de encontrar un sustituto. Hay partidas en que se ha notado que el grupo es de tres y hay grupos que estaban pensados para ir acompañados por un cuarto, pero conforme hemos ido avanzando el problema se ha diluido. Ahora me toca aprovechar las vacaciones navideñas para meterle candela a la tercera temporada de la campaña, mientras maldigo mi suprema y absoluta ineptitud a la hora de hacer mapas. Me encanta esta campaña y quiero hacerla inolvidable.

Tanto estrés lo he querido combatir dirigiendo a otra cosa, pero sólo han salido algunas partidas sueltas sin mucha fortuna: una prueba de Runequest, otra de Las Sombras de Esteren… El problema fundamental es el tiempo que no tengo para preparar otras aventuras y la falta de material ya hecho que me haya gustado. A ver si este año nuevo encuentro algo, o se me enciende la bombilla y termino La Subasta o sale en español La Gran Campaña o Las Sombras de Esteren o me enamoro de Steam States o… En todo caso, queda descartado cualquier estilo old school y tal, lo he intentado pero soy incapaz de dirigir la exploración de un dungeon.

Por fortuna, me he podido quitar algo de estrés como jugador. He empezado hace poco una campaña de Stormbringer muy divertida, he jugado algunas de D&D pero lo mejor ha sido disfrutar como jugador Ánima de forma continuada, con las aventuras del SG-5 (los camisas rojas) de Charlie. Llevo muchos años queriendo jugar a Ánima y, salvo un par de aventuras de Pírixis, siempre me ha tocado dirigir. Ha sido fantástico sentarme al otro lado de la pantalla con un buen máster y unos buenos jugadores.

Y, entre unas cosas y otras, son ya siete años de blog y casi, casi, 600 entradas.

Nos vemos en el Forlon.