El Ícaro — Aventuras en Entreaguas: García de Paredes

Sabed, capitán, que García de Paredes nos pasa información desde el principio, había dicho al despedirse el Gato Negro, tras el intercambio de rehenes. La excusa perfecta para ir a por el pobre tipo, al que el SG-1 tenía ojeriza desde su llegada a Entreaguas. Pero no es lógico que el De Paredes se reuniera con los piratas en su casa de Córdoba, pensaron, y preguntaron a María la castaña y a su guardaespaldas por otras posesiones del secretario. Tenía una quinta, dijeron, entre Córdoba y Sevilla. Finca que, calculando, se encontraba a unos diez kilómetros al norte de donde estaban fondeados.

Así, pues, encomendaron al capitán de la pinaza seguir rumbo si al día siguiente no habían vuelto, tomaron el esquife, cruzaron el río Grande y se perdieron en los montes bajo un tormentón de aúpa, para llegar a la quinta bien entrada la madrugada y empapados como si salieran del baño. Lo intentaron primero con un reconocimiento sigiloso y, luego, pidiendo asilo haciéndose pasar por náufragos víctimas de piratas, pero fueron reconocidos y aquello terminó como solía, en sangre, gritos y entrechocar de aceros. Pronto, se hicieron con el control de la finca, reduciendo o eliminando a todos los guardias salvo a uno, que Paolo dejó libre, un error que pagarían caro. En el enfrentamiento Kuro a punto estuvo de hacer compañía al fenecido Smith (día que presento mis reglas de reanimación, día que hubo que utilizarlas).

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Esa peli de Peckinpah dirigida por Tarantino y protagonizada por Benny Hill

Este sábado jugamos la, creo, cuarta sesión de la tercera temporada de Los viajes del Ícaro. Programa doble muy curioso y agotador que comenzó con las andanzas del SG-2, un grupo peculiar al que he cogido cariño: la capitana Conway, en su eterno nivel 5+2, sigue siendo un personaje mal planteado que ha sufrido el problema básico que nos encontramos en juegos con experiencia por niveles cuando queremos hacer experimentos y se empieza ya a cierto nivel, esto es, que como el experimento salga mal, enderezarlo es mucho más difícil que si se empieza a nivel 1. Se suma al problema el que la raza escogida, tuan dalyr, el cambiaformas de Ánima Beyond Fantasy, tiene un ajuste de nivel exagerado para lo que ofrece. Esto último lo he corregido parcialmente mejorando la forma animal, pero el problema principal (un reparto de puntos que ha demostrado no ser el más adecuado) sólo se corregirá con tiempo y px.

También estaba Dragunov, el segundo personaje de Charlie, que estuvo en el primer contacto con los nativos de Ynys Mawr y que luego ha quedado relegado casi a tareas de pnj (forja y armería), un peculiar maestro de armas pensado para combate a distancia y el único a nivel 6 del grupo. Y Powell, el sustituto del fenecido Smith, un mago estrictamente defensivo sobre el papel y un ingeniero polivalente con tupé y adicto a los chicles en la mesa.

Así, una oficial estricta pero con tendencia a perder el control (y arrancar alguna yugular de paso) y los dos tipos más indisciplinados del Ícaro tuvieron que lidiar con elfos-indios que no hablaban con mujeres y búfalos tan grandes como mamuts y sufrir el ataque de una Ira de la Naturaleza. El bicho en cuestión era tocho y contra otro grupo habría sido un oponente formidable. Contra éste no contaba yo más que con el primer ataque. Y así fue (casi hago Dragunov a la parrilla): después de ese primer momento de sorpresa, la partida perdió todo aire de juego de fantasía al sacar Dragunov su escopeta de corredera y Conway montar su Dragunov F-1 (un antiaéreo de 20mm reconvertido en fusil de nómada). Parecía aquello una peli de Tarantino, pobre bicho.

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El Ícaro — Aventuras en Entreaguas: piratas

El SG-1 acudió al marqués de Córdoba a denunciar el ataque sufrido, pero García de Paredes se les había adelantado. En una tensa reunión que estuvo a punto de desembocar en una guerra entre el Ícaro y Entreaguas, Paolo expuso sus sospechas de que De Paredes estaba detrás de la emboscada y éste, que los del Ícaro estaban en tratos con los piratas del Gato Negro y buscaban dar un golpe de mano en la ciudad. Paolo finalmente se ofreció a acabar con los piratas para demostrar las buenas intenciones y el poder del Ícaro, ofrecimiento que fue aceptado por el marqués, como si lo hubiera estado esperando desde el principio.

Fueron a hablar con García del Muro, secretario de comercio y el responsable de las rutas fluviales. Tres eran los transportes a cuyos horarios la chica rubia podía haber tenido acceso, si de verdad se había colado en el despacho del secretario la noche del baile: un tren de gabarras que transportaba plata de las minas de los Revan; un segundo, que transportaba grano; y una pinaza que llevaba pasajeros y carga variada. El primero era un blanco perfecto, así que Del Muro había repartido la plata con el transporte de grano y dispuesto que un escuadrón de gendarmes fuera oculto a bordo. Viendo aquello ya cubierto, el capitán Paolo optó por embarcar en la pinaza, de nombre La morena galante. Antes de embarcar, se hizo ver por toda la ciudad con un gran cofre para atraer la atención de posibles espías de los piratas.

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El continente — Entreaguas

El valle de Entreaguas separa el extremo oriental de las Tierras Altas del Sur de los montes Revan. 500 kilómetros de longitud y hasta 200 de anchura con orientación oeste-este de suaves lomas con alcornocales y olivares y grandes extensiones de cultivo al norte y tierras más abruptas y boscosas, pero repletas de caza, al sur. En el centro, majestuosa e impresionante, la propia Entreaguas: los ríos Aguaverde, que viene del oeste tras recoger las aguas de las Tierras Altas, y Grande, que desciende del norte siguiendo a los Revan, tras nacer en lo más profundo de los Grandes Bosques, se entrecruzan en un laberinto de canales, muchos artificiales, pantanos y ciénagas. Una miríada de islas cubiertas de vegetación que ocultan pequeñas aldeas dedicadas al cultivo de arroz y ruinas olvidadas.

Entreaguas, puerta entre oriente y occidente, ha sido un crisol de civilizaciones desde siempre. Una joya codiciada y, a veces, temida, de clima benigno y ricas tierras. Incluso un puerto de mar en la antigüedad, cuando el golfo Iga era un golfo y no un delta. Los ataques de la Máquina se han cebado de siempre con el valle, creando un macabro ciclo: llegan y arrasan con todo; los supervivientes se refugian en las islas o abandonan el valle; llegan emigrantes de otras tierras, expulsados también de sus hogares; siguen décadas de conflictos e invasiones, ya pacíficas, ya violentas, hasta que la amalgama de pueblos resultantes forma el germen de una nueva civilización, se levantan ciudades y carreteras y crece en esplendor hasta la nueva venida de la Máquina.

El ciclo se ha repetido desde el último ataque. Dos pueblos han ocupado el valle: un grupo de montañeses de los Revan, ignorados por la Máquina por lo pobre de su civilización, ocupó la orilla norte, fundando pequeños castros. Por el río Grande llegaron en sus barcas varios clanes nómadas, obligados a convertirse en nómadas del río tras ser expulsados de las llanuras del norte. Los nómadas aprenderían pronto a moverse por el laberinto de canales, sirviendo de puente entre los castros y los habitantes de las marismas.

Débiles en número y fuerza, los castros fueron presa fácil de bandidos y de piratas, tanto de río como de aire. Ynys Mawr, la isla grande, se convirtió en un símbolo de muerte conforme los señores de Teyrnas Y Cymoedd, de Nidik y de Cahul caían año tras año sobre el valle como plaga de langosta.

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Terry Pratchett

Conocí al maestro cuando estudiaba en Madrid. Un compañero del club me dejó Pirómides, edición de Martínez Roca. No fue un amor a primera vista: tuve que esperar a que Plaza & Janés volviera a publicar los primeros libros del Mundodisco. El resto, como se dice, es historia. Primero, persiguiendo los libros de bolsillo. Luego, rastreando la zona de novedades del Corte Inglés de Badajoz en busca del último libro. El temor al principio de que aquello no vendiera bien y la editorial nos dejase sin más material. Las consultas a La concha de Gran A’Tuin para buscar referencias, chistes explicados y errores de traducción. La época tranquila, con las traducciones de Javier Calvo y la colaboración de Manu Viciano. Y, entre medias, los gnomos, Buenos presagios, la cruda Nación. Y la estantería que se ha ido llenando todos estos años, tanto como mi vida.

Ayer el hombre del sombrero nos dejó. No por esperada fue una noticia menos dolorosa. Me enteré en el trabajo, por un escueto mensaje de mi hermano. Y sé que la próxima vez que coja un libro suyo se me saltarán las lágrimas.

Gracias por todo, sir Terry Pratchett.

El Ícaro — La búsqueda del SG-5

Mientras el SG-1 se divertía en Córdoba, un grupo formado por la capitana de corbeta Edana Conway, el teniente de navío Walter White y el profesor Jason Callahan fue comisionado para aclarar el fallido secuestro de Neltha Laglaush y la desaparición del SG-5, ocurridas ambas cosas en la madrugada del 1 de agosto. Era tan poco lo que sabían que se antojaba harto difícil arrojar luz sobre lo sucedido. Lo que tenían para investigar era que:

1) El enano conjurador que parecía el responsable del secuestro se llamaba Hengest hijo de Glóin o, por lo menos, ese era el nombre que figuraba en los papeles que llevaba. Nada más en claro sacaron de su cuerpo, salvo un anillo de bella factura con una cruz de Lorena.

2) De los hombres de armas que acompañaban al enano, uno destacaba claramente por la calidad de sus armas y armaduras. Llevaba como escudo de armas una rosa, con un diseño similar al de unos tipos con los que el SG-5 se encontró en su misión en Hannerwal.

3) La misma noche de autos desaparecieron del puerto de Nidik una barca y su dueño.

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El Ícaro — Personajes: Kuro

Kuro era uno de los misterios del Ícaro, sólo que nadie se acordaba de él. Era un mestizo de asher y ryuan (occidental y oriental, para entendernos) de pelo rubio y ojos almendrados y grises. Natural de Phaion, nunca hablaba de su pasado (y, cuando lo hacía, la gente lo olvidaba). Todo parece indicar que fue criado en una familia normal, con una infancia más o menos normal y que en la adolescencia su alma d’anjayni lo apartó de la sociedad, primero con pequeños delitos gracias a su habilidad de olvido, como hurtos, irse sin pagar y cosas similares, y luego ya con asuntos mayores, al convertirse en un ejecutor a sueldo de las distintas bandas mafiosas y cofradías de ladrones que se pueden encontrar en las ciudades de Phaion. Fue reclutado en Deimos por un agente de Wissenschaft que luego se olvidó de él. Sus notas en la organización durante su adiestramiento fueron mediocres, fundamentalmente por su falta de interés y sus continuas faltas de asistencia que el siempre negaba. Cansados de él, lo destinaron al equipo del capitán Paolo, confiando en que el ex-paladín pudiera enderezarlo. Su primera misión de campo fue la de Itezlhaya, donde fue seleccionado por su perfil, aunque nadie recordaba haberlo visto a bordo del dirigible.

Si el psicoanálisis se hubiera desarrollado en Gaïa, Kuro habría sido diagnosticado como sociópata. Es muy dado a gastar bromas, desde las más simples a las más elaboradas y aprovecha especialmente sus capacidades para pasar desapercibido. Tiene bruscos cambios de humor y es muy vengativo. Es un gran asesino, precisamente por su falta de remordimientos. No es dado a crueldades innecesarias, pero no le tiembla el pulso a la hora de cortar gargantas ni dedica más pensamientos a sus víctimas que los que dedica a un pollo del corral al que acaba de sacrificar para la cena. Es uno de los personajes más oscuros, si no el que más, de la expedición.

Kuro (después de las aventuras en Córdoba)

Asesino, nivel 6. Nephilim d’anjayni, natural de Phaion Eien Seimon, mestizo. Edad: 29 años.

Características: Agi 11, Con 8, Des 10, Fue 8, Int 6, Per 8, Pod 5, Vol 5. Puntos de vida: 140. Turno base, 135.

Ventajas: Apto en atléticas (2), Sentidos agudos, Maestro marcial (2), +1 Agi. Raíces culturales.

Habilidades de combate: Ataque, 155. Esquiva, 135. Armas conocidas: Tae Kwon Do (base); Armas cortas; Katana. Habilidades de ki: Uso del ki, Control del ki, Detección de ki, Erudición; Eliminación de peso; Extrusión de presencia, Armadura de energía, Extensión del aura, Daño incrementado; Uso de la energía necesaria, Ocultación de ki, Eliminación de penalizadores; Inhumanidad.

Habilidades: Acrobacias, 70; Atletismo, 90; Montar, 50; Nadar, 50; Trepar, 60. Callejeo, 30; Estilo, 35; Etiqueta, 30; Persuasión, 50. Advertir, 160; Buscar, 135; Rastrear, 80. Frialdad, 65. Cerrajería, 75; Disfraz, 65; Ocultarse, 160; Robo, 50; Sigilo, 245; Trampería, 105; Venenos, 100. Baile, 85.

Suele vestir el uniforme de Wissenschaft (pantalón y chaqueta gris oscuro) y lleva una gabardina armada con capucha. A su arsenal de armas cortas (tanto, shuriken, kunais) ha sumado una katana +10 obtenida de uno de los asesinos de Finisterra, tras ser entrenado en su uso por Zoichiro.

Sobre la creación del personaje: empezó a nivel 4, pudiendo usar libremente los PC de nivel 2 y 4 para coger ventajas, no sólo para subidas de características. Recibió gratis la ventaja de Raíces culturales (versión del Gaïa post-Core Exxet). Para las características, 60 puntos repartidos libremente. El resto de la creación, normal.