El desafío de los 30 días — Día 1 ¿Con qué rolero te gustaría jugar?

Curioso el invento éste, propuesto desde Trasgotauro. Treinta días, treinta preguntas. El año pasado me enteré con el desafío ya empezado, a base de ver en el feed montones de entradas con el mismo asunto (me llevó enterarme de qué iba). Este año me he sumado al desafío, aunque no sé si podré contestar a todas. En todo caso, vamos con la primera.

Día 1.- ¿Con qué rolero con el que no has jugado nunca te gustaría jugar?

Y primera pregunta difícil. Primero, porque habiendo tantos roleros con los que me gustaría volver a jugar (¡ah, Tres Valles!), tengo que citar a uno con el que no lo haya hecho. Segundo, porque no suelo ir a jornadas ni participo en ningún club, por lo que he visto a poca gente jugar no estando yo en la mesa. Y tercero, porque para mí “jugar” es “dirigir”. Salvo en el caso de Pírixis, que me muero de ganas de coincidir con ella en el mismo lado de la mesa, el menda es ante todo máster y leo la pregunta como “¿A quién te gustaría tener en tu mesa?”. Y eso es una pregunta puñetera.

Podría hacer un poquito de trampas con eso y retorcer la pregunta, porque coincidí (al mismo lado de la pantalla) en una partida de Comandos de Guerra en las jornadas del Dirigible de 2013 con un chaval al que me encantaría invitar a mi mesa, pero no sería algo limpio.

Si pienso en roleros que conozco por Internet, gracias a la blogcosa esta, son varios los nombres que se me vienen a la mente. Unos cuantos casos en los que, a través de sus entradas o de comentarios y mensajes cruzados tengo la sensación de que sería divertido tenerlos en mi mesa, aunque nuestros juegos de cabecera sean distintos (o muy distintos). Pero creo, a tenor de lo (poco) que sé que sus estilos de juego podrían casar con mi estilo de dirección y dar tardes memorables. Hablo de maese Erekíbeon Barbagrís, de cuya mente preclara salió la idea de Los viajes del Ícaro, hablo de Wulwaif, hablo de Yachi. Aunque también hay a quien me gustaría tener de máster, y eso ya es raro.

El Ícaro — Historia: el Interregno

La Gran Caída dejó pocos supervivientes en la Atlántida: habitantes de las ciudades que se salvaron ocultos en refugios, alcantarillas y túneles y que ahora debían sobrevivir al ambiente estéril y contaminado de hormigón y acero de las zonas residenciales y los grandes complejos industriales y militares; y refugiados de las tierras altas, de los otrora pueblos turísticos de las montañas, que habían escapado de la destrucción y quema sistemática de las tierras de cultivo y granjas.

Unos y otros, devueltos al neolítico, diezmados por hambrunas y epidemias, envueltos en una cruel lucha por la supervivencia y por el control de los recursos naturales en el que las armas obtenidas de las ruinas significaron la victoria o la derrota durante décadas.

Los habitantes de las ciudades terminaron abandonándolas, ya fuera buscando algo mejor, ya porque fueran expulsados por grupos mejor armados. Llevaban consigo vestigios de la antigua tecnología, consideradas en apenas dos generaciones algo puramente mágico, y con ello consiguieron imponerse a los grupos de las tierras altas más débiles. Urbanitas de nacimiento, el desconocimiento de la vida en el campo les hizo cazadores y saqueadores, obligando a los grupos de las tierras altas a unirse entre ellos o aliarse con los urbanitas para sobrevivir.

Para el segundo siglo tras la Gran Caída, las ciudades eran ruinas vacías, convertidas en un tabú sagrado que sólo rompían osados saqueadores en busca de fortuna. En las tierras altas, pequeños pueblos fortificados vivían de la caza, el pastoreo, la recolección y el ocasional pillaje. La Arcadia no corrió mejor suerte: quedó deshabitada al volverse los elfos supervivientes a las Grandes Llanuras.

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El Ícaro — Historia: la Gran Caída

La sociedad atlante se hundió tras la masacre de la Arcadia. Al horror de los millones de muertos se sumó la falta de comida al no poder acceder al grano arcadio. Ya en el primer invierno, las revueltas por la comida, los saqueos, sabotajes y las muertes, tanto violentas como de frío o inanición se sucedieron. El poder fue tomado por las corporaciones, que se hicieron con el control de la policía y formaron con ella el núcleo de un ejército. En poquísimo tiempo la próspera Atlántida se convirtió en una sórdida dictadura militar cuyo objetivo era recobrar la Arcadia.

Todos los intentos fracasaron. Pese al desarrollo de armas basadas en la dinamita y otros explosivos, de los barcos de acero y de los vehículos acorazados, los elfos los derrotaron una y otra vez, apropiándose de sus armas, volviéndolas contra ellos y asolando sus costas en busca de esclavos.

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El Ícaro — Historia: la masacre de la Arcadia

En el siglo XXXII la Atlántida era un conglomerado de grandes ciudades, fábricas, pueblos turísticos y mineros y minas y canteras semiagotadas. Doscientos años de progreso sin medida habían acabado con el equilibrio ecológico de la isla continente. Quedaban pocos bosques, malamente protegidos frente a una corrupción galopante, y la producción agrícola y ganadera se había trasladado al continente. Las pequeñas parcelas familiares que, durante dos mil años, habían sido la base de la subsistencia atlante, habían sido abandonadas por falta de rentabilidad, siendo urbanizadas o convertidas en terreno baldío. La Atlántida basaba ahora su riqueza en la producción industrial y los servicios.

La Arcadia, el dominio continental del Imperio Atlante, había visto como sus ciudades portuarias se fusionaban en una gran urbe. Hacia el interior, granjas y pequeños pueblos salpimentaban los grandes latifundios que alimentaban al Imperio. Al norte, las montañas más allá de Los Estrechos eran explotadas por las grandes corporaciones mineras.

Más hacia el interior se extendían las Grandes Praderas. Un mar de hierba nacido del Gran Glaciar Continental y cuya altitud, en muchos casos, era inferior al nivel del mar. Al sur, una línea de colinas, la morrena terminal del glaciar, protegía las praderas del océano. La parte oriental estaba habitada por un pueblo humano de pastores seminómadas que practicaban, además, una agricultura de subsistencia. Los mandatos de no intervención en otras culturas inculcados por los Primeros Dioses habían calado tan hondo en la sociedad atlante que, incluso en esta época, el Imperio no se había expandido por las praderas y los contactos con este pueblo primitivo se reducía al trueque de productos del búfalo por ropas y herramientas.

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El Ícaro — Historia: el Imperio Antiguo Atlante

En algún momento entre las décadas de 250 y 280 del calendario atlante se produce la unificación de la mayoría de los clanes atlantes bajo un gobierno común, el nacimiento del llamado Imperio Antiguo. Originalmente, el gobierno estuvo en manos de un consejo tribal, guiado por el Sínodo del Amanecer, la cúpula de la casta sacerdotal. Sin embargo, pronto el consejo tribal quedó convertido en un órgano inútil y el poder quedó en manos de los sacerdotes.

Bajo este gobierno teocrático, el pueblo atlante creció siguiendo los preceptos sacados de las enseñanzas de los primeros dioses, entre las que estaban conceptos tan extraños en el desarrollo de las civilizaciones como la no intervención en otras culturas, los derechos del individuo o el desarrollo sostenible. Por ello, el Imperio Atlante nunca fue una potencia expansiva y su territorio se redujo a la isla de la Atlántida y el subcontinente de la Arcadia, al otro lado de los estrechos, que, sin población autóctona, fue colonizada entre los siglos XIII y XVIII.

La evolución del Imperio Antiguo está ligada al descubrimiento y desciframiento de las semillas de los Primeros Dioses. Su historia está plagada de fulgurantes avances tecnológicos y sociales auspiciados por alguno de estos objetos, seguidos de períodos de estancamiento o incluso declive hasta que el hallazgo de una nueva semilla relanzaba el ciclo. Estos ciclos duraban normalmente entre 50 y 150 años.

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El Ícaro — Historia: los primeros pobladores de la Atlántida

La cultura de los túmulos

Reciben este nombre pueblos humanos de cazadores-recolectores que poblaron la Atlántida durante la última glaciación. Su origen nos es desconocido.

Se desplazaban siguiendo las migraciones estacionales de los grandes mamíferos. En las montañas vivían en cuevas, formando grupos familiares de entre 20 y 50 individuos. En los grandes valles bajos construían túmulos con grandes losas de piedra recubiertas de tierra e hierba a modo de cuevas artificiales donde pasaban los inviernos. Usaban armas de piedra tallada y hueso: hachas, cuchillos de sílex, lanzas y hondas, pero no conocían el arco. Tenían conocimientos rudimentarios de metalurgia, pues trabajaban el estaño de los ricos yacimientos de las montañas del norte y el oro que encontraban en los ríos para formar utensilios y adornos. Sin embargo, no conocían la cerámica ni la rueda. Tampoco cultivaban ni criaban animales.

Aparte de los túmulos, sembraron la Atlántida de menhires. Su utilidad es desconocida, aunque se ha especulado con que fueran marcas limítrofes de territorios de caza. Dejaron pinturas rupestres de gran realismo en cuevas y túmulos: dibujos de animales, escenas de caza y escenas de la vida cotidiana. También se han encontrado losas de pizarra con inscripciones que mezclan dibujos y un rudimentario sistema de numeración en base cinco con sumas y restas: registros y cálculos de piezas de caza, pieles y posesiones.

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Los Primeros Dioses

Los Primeros Dioses (también llamados los Antiguos, los Forjadores o los Olvidados) son el Misterio con mayúsculas de este mundo. El misterio primordial. La clave de todo. Y no sabemos nada de ellos. Olvídate de los ricos panteones, de las hermosas historias, de los mitos: son invenciones posteriores. Lo único que sabemos de los Primeros es que crearon las Semillas. Todo lo demás, incluso si eran seres divinos o no, nos es desconocido.

Las Semillas son objetos de muy diversas formas: grandes menhires tallados, discos de oro con información sonora grabada en surcos, láminas de iridio con información sólo visible ante un microscopio electrónico de barrido… Cada una contiene el conocimiento necesario para hacer avanzar a una civilización hasta un cierto nivel. Estos conocimientos están codificados de forma que sólo una civilización que haya alcanzado un nivel mínimo pueda descifrarlos y acceder a ellos. Se encontraron por primera vez tras la Gran Glaciación y son los responsables del auge de los humanos de la Atlántida, de las dríadas de Broceliande y de los dvergar de las Cinco Ciudades. Las raíces de las tres civilizaciones se basaron no sólo en los avances tecnológicos obtenidos de las Semillas, sino también en los preceptos éticos y morales que atesoraban. El culto a sus creadores era una consecuencia lógica y surgió de forma independiente en cada pueblo, aunque ahora ya casi nadie los venere.

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