Los juegos a los que juego: The Babylon Project

El primer juego de rol ambientado en el universo de Babylon 5 (posiblemente la mejor serie de ciencia-ficción) vino de la mano de Joseph Cochran para la Chameleon Eclectic con el nombre de The Babylon Project allá por 1997. Dudo que a alguien le suene: el juego apenas tuvo éxito, con sólo dos suplementos publicados (la pantalla y el Earthforce Sourcebook, aunque he visto información sobre un tercero dedicado a los Narn que se tuvo que quedar a las puertas). De la Chameleon Eclectic nunca más se supo y, al final, quien se llevó el gato al agua como juego de rol de cierto éxito de Babylon 5 fue uno que usaba el sistema D20 de Wizards, lo que nos permitía llevar algo tan evocativo como un oficial nivel 4 / diplomático nivel 4. En fin.

Desde el punto de vista meramente visual, The Babylon Project es un manual en tapa blanda y a color de casi 200 páginas. Tenía bastantes ilustraciones y pocas buenas, mientras que el color de las páginas recordaba a las paredes y suelos de la estación, sin suponer, pese a su tono gris, problema para la lectura. La portada era muy sombría y a algún diseñador idiota se le ocurrió poner unas hojas de personaje y ayuda para el master con fondo negro imposibles de fotocopiar.

Internamente venía estructurado en una introducción, cuatro chapters divididos a su vez en dos o tres sections. El primero estaba dedicado a la creación de los personajes, e incluía tanto las reglas de creación como la descripción de atributos (lo que en otros juegos llaman características), características (lo que en otros juegos llaman ventajas y desventajas) y habilidades (lo que en otros juegos… esto… nada), pero también una descripción de las distintas razas en juego (humanos, narn, centauri y mimbari), su cultura e historia. En total, 48 páginas.

El segundo chapter estaba dedicado al sistema de juego. Unas treinta de mecánica y reglas precedidas, y esto para mí lo convierten en un juego único, en veinte páginas dedicadas a la creación de campañas épicas. Historia clásica (conflicto, antagonista, tres actos…), pero que no deja de ser algo que brilla por su ausencia en los manuales que han pasado por mis manos.

El chapter tres estaba dedicado a la ambientación del universo. Básicamente, extender lo dicho en el primero con información más exhaustiva o sólo para los ojos del máster, las otras razas, tecnología, equipo…, mientras que el cuarto es un módulo ambientado en los comienzos del proyecto Babilonia.

Sistema de juego

The Babylon Project traía un sistema de juego a la vez convencional y novedoso. Se basaba en la habitual fórmula característica + habilidad + tirada >= dificultad e incluía tiradas enfrentadas, acciones extendidas y combinadas y cosas así. Había varios grados de éxito y fracaso, según por cuánto acertáramos o falláramos.

El combate resultaba llamativo por dos cosas: la primera, una figura humana con una rejilla hexagonal, dividida en 15 zonas y con un punto grande llamado “Default aim point” y que, con una plantilla de desviación, servía para ver si se impactaba y dónde. El disparo en ráfagas incluía desvíos acumulativos para cada disparo, la forma más curiosa de calcular impactos con fuego automático que recuerdo en un juego de rol. Pese a lo que parezca, como los combates eran muy cortos, no se hacía pesado el cálculo del impacto.

El otro punto llamativo lo formaba el sistema de heridas. Éste incluía un par de tablas que cruzaban localizaciones, daño y tipo de daño y que nos daba el tiempo para curarnos o palmarla, los penalizadores que íbamos a tener y tal. Como era algo compleja, se aplicaba después del combate, usándose en éste un sistema sencillo. El combate, huelga decirlo, era extremadamente mortal, más incluso que en el viejo y querido Runequest.

En la tirada se adelantó en su tiempo, buscando un sistema con poca desviación de la media antes de que se pusiera tan de moda en la década pasada. Se tiraban dos dados de seis, uno positivo y otro negativo, y nos quedábamos con el menor en valor absoluto (0 si ambos valores eran iguales). Salían, pues, resultados entre -5 y +5. Incluían dos resultados especiales, doble 1 (snake eyes) y doble 6 (boxcar). En el primero se obtenía un contratiempo, algo, independiente de si se logró o no el éxito en la tirada, que nos perjudica (por ejemplo, estamos intentando conseguir un buen negocio con el representante centauri y comienza su show una bailarina exótica). En el segundo, al contrario, es algo que nos beneficia.

Por último, teníamos una serie de puntos de fortuna que, como los puntos de destino de otros juegos, nos daban ciertas ventajas, como tirar un dado adicional o evitar una herida mortal.

Creación de personajes

El juego traía una hoja de personaje y una hoja de hacerse el personaje. Esto era debido a que teníamos que hacernos la historia del personaje y la hoja nos guiaba: un arquetipo que servía de resumen a nuestro concepto de personaje y la propia historia, dividida en tres fases (Childhood, Development y Adulthood) y otra opcional. A partir de cada una de estas fases escogíamos una serie de habilidades y características de las cuales saldrían las que, finalmente, tendría el personaje. ¿Mucho lío? Realmente, no: sólo trataba de unir la creación del trasfondo del personaje con la propia creación del personaje para hacérselo más fácil al jugador.

En el fondo, el sistema era tan sencillo como el de Vampiro: primero, los atributos, con valores entre 1 y 9. Empezabas con el valor medio de tu raza y podías aumentar o disminuirlos en 1 ó 2 puntos, pero la suma total de las variaciones debía ser cero.

Luego, las características. Eran ventajas y desventajas y tenías entre tres y siete. Al contrario que otros juegos, no se gastaban puntos cogiendo ventajas y se obtenían con las desventajas. No había distinción entre “ventaja” y “desventaja”. Eran “características”, punto. En la descripción de cada una venían sus pros (puntos de fortuna por buen roleplaying en los casos más desventajosos, como con alcoholismo) y contras.

Por último, las habilidades, que podían llegar a un valor de 5 y tenía un sistema de especialidades que otorgaban bonos. Los personajes salían muy capaces en este aspecto, pues empezaban con una habilidad a 4 y tres a 3, más puntos para comprar habilidades adicionales. En ese aspecto, el juego ayudaba a hacerte personajes con buenas historias detrás, grandes científicos, militares experimentados y cosas así. Un juego más pensado para contar grandes historias que para ver crecer personajes desde que son pezqueñines.

Suplementos

Como decía, sólo tuvo dos. La pantalla, con un librito inútil con algo de ambientación adicional que nada aporta y (eso sí) hoja de personaje con fondo claro perfectamente fotocopiable (¡aleluya, aleluya, amén!) y el suplemento dedicado a las fuerzas terrestres. Este último se convierte en esencial: aparte de la información sobre la Earthforce, trae reglas nuevas, corrige otras, trae equipo nuevo… y un juego de tablero de combate entre naves con movimiento inercial que permite echarnos un vicio rápido en cualquier momento.

Las pegas

Por supuesto, tengo pegas. No hay juego perfecto y éste está bien lejos de serlo. En gran parte, el problema que tiene es de juventud de su sistema de juego: se le ve poco probado. Al juego de tablero del Earthforce le pasa igual, tiene algunas lagunas. Lo bueno es que, al ser sistemas fáciles y robustos, no es difícil añadir de nuestra cosecha. Yo tengo un sistema distinto de experiencia por ahí, y cambié el sistema fijo de daño por algo más variable, para restar mortalidad a los combates. Mi mayor pega es no haber podido dirigir una campaña completa para exprimirlo a gusto.

A lo que sí le he sacado jugo y bien es a la parte de creación de campañas. Me la leo ahora, rolero viejo con los treinta corridos, y me resulta evidente lo que dice. En su día, máster novato con los veinte recién cumplidos, me sirvió de mucho y lo recomiendo a cualquiera que esté iniciándose en el difícil arte de la dirección de juego (el libro está más que descatalogado, pero encontrarlo en pdf no es… difícil).

 

2 Comentarios

  1. Me encantaba mi personaje (piloto-cuasi científica-contrabandista). Que lástima haberlo borrado en un momento de desesperante frustración.

  2. Un juego peculiar que se adaptaba muy bien a su ambientación. Y ese personaje también me gustaba mucho. Con el de Yaltaka formaban un dúo que se mereció una campaña.

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