An de güiner is…

Pues al final lo hicimos, ¡vaya que sí! En Navidades, con los líos del Wave no daba yo mucho por este proyecto, pero el que nos acogiera Sir en sus foros fue providencial. Y ayer, 4 de marzo, aniversario de la muerte de Gary Gygax, se publicaron los resultados de los primeros Premios Poliedro de la Rolesfera en el blog oficial. Desde entonces, comentarios, críticas, felicitaciones, quejas… Un poco de todo. La verdad, bastante más revuelo del que yo pensaba para ser unos premios que nos hemos sacado de la manga un puñado de blogs de aquí y allá. Y, de momento, unos premios sin valor, si no conseguimos darles continuidad y que se sumen más y más blogs roleros. Ya se sabe: una vez, novedad; dos, costumbre; tres, tradición, como el Cardhu en el Latino en Santiaguito.

La reseña completa la podéis encontrar en el blog oficial de la Rolesfera, como digo, así que yo voy a hacer un resumen del resultado y a comentarlos, faltaría más.

Los ganadores han sido:

* Mejor juego de rol publicado en castellano: Dark Heresy
* Producto del año: Dark Heresy
* Mejor Ambientación: Mundodisco
* Mejor Sistema: Dark Heresy
* Mejor Suplemento: El Reino de las Sombras: Guía del jugador
* Mejor Aventura: Mercenarios de Punjar
* Mejor Edición: Dark Heresy
* Mejor Portada: El Reino de las Sombras: Guía del jugador
* Mejor Arte Interior: Dark Heresy
* Mejor Narrativa: Mundodisco
* Mejor Fanzine (Rol): Fanzine Rolero
* Mejor Producto gratuito: Haunted House
* Mejor medio de difusión del rol online: Aventuras de la Marca del Este

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Una araña en la telaraña I

Ayer me llevé un disgusto y una alegría. He perdido la información de una campaña que tenía a medio preparar de Ánima (Las aventuras del gabacho y el tuareg, nombre provisional): pnjs, facciones, organizaciones, el arranque de la primera partida y el desarrollo de la última. Con tanto trajín, cambios de sistema operativo, de ordenador y tal, no encuentro los archivos. Lo peor es que tampoco encuentro la copia impresa. La alegría me la dio encontrar un viejo grupo de correo de Yahoo que hice para comentar con mis jugadores mi primera campaña de Ánima y, en él, los resúmenes de casi toda la campaña. No está completa (faltan las tres últimas partidas, que ya comentaré en otra ocasión) y está escrito desde el punto de vista de lo que saben los jugadores, pero sirve para hacernos una idea de lo que ocurrió y presentar a la familia Visnij y su pintoresco grupo de mercenarios.

La campaña fue jugada antes de que saliera Gaïa (empezamos antes de que saliera la pantalla), así que hay cosas que no se ajustan demasiado al Phaion explicado en ese libro. No he tocado esas descripciones (si acaso, añadido algunas notas) y me he limitado a cambiar la (ejem) ciudad portuaria de Markushias por la de Hong Kua, una vez vimos que Markushias estaba en el lado equivocado de una cordillera montañosa que en el pequeño mapa del libro básico no se apreciaba. Las notas actuales irán en este tipo de letra, para distinguirlas del texto original.

El título demuestra mi incapacidad para pensar buenos títulos. Es el de un capítulo de Babylon 5 y también lo usé para una aventura de Selenim.

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Cuadros para una exposición I

El equipo de la incursión en la casa de Lothard volvió a Hong Kua por el camino largo, rodeando las dos islas, obligado si no querían pasar justo delante de la fortaleza. A consecuencia de esto, no supieron de la muerte de Lothard y sus hombres hasta que llegaron a puerto, y llegaron más de una semana después que las noticias. Semana de uñas en casa Visnij, sin saber qué había pasado ni qué había hecho el grupo. Y en la ciudad, un rumor se dejaba oír, insistente: los Visnij habían matado a Lothard porque aquel les chantajeaba. Cuando Lioness Saver y el resto se presentaron ante Goran, la situación era peor: alguien había descubierto que Hideki se veía con la dama Heiko y ahora en los mentideros se hablaba de su misteriosa muerte y de dónde habría sacado dinero para estar con la geisha.

La semana fue dura para los Visnij, con los rumores in crescendo y el grupo de Saver vino con las manos vacías, sin respuestas, sin una pista que seguir. ¿Eran rumores naturales o alguien los había plantado? Si ese alguien existía y era quien estaba detrás de todo, Goran se temía que terminara saliendo a la luz la presencia de agentes suyos cerca de las posesiones de Lothard la noche del incendio y masacre. Se encontraba en una situación muy delicada, a remolque de quienquiera que fuese el responsable de todo aquello.

Por eso decidió contarle la situación al meister Akio Takeshi, gobernador de Hong Kua y uno de los hombres más poderosos dentro de la Asociación de Mercaderes que dirige el principado de Phaion, confiando en ganarse su apoyo. La familia Visnij no tenía un trato especialmente estrecho con la familia Takeshi y había habido algunos roces durante el caso Giraldo, unos meses atrás, pero Goran confiaba en la honorabilidad del viejo Akio, así que había mandado un emisario solicitando una entrevista privada durante la inauguración de una exposición de pintura.

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Halcón de Jade

Las estribaciones de la Meseta de Somer que forman la frontera norte de Phaion con Dwänholf y Moth forman un laberinto montañoso de difícil acceso: picos no muy altos pero escarpados, estrechos desfiladeros y valles escondidos. Sus minas de hierro son la principal riqueza de la región y suministran el hierro necesario para las armas y buques del principado. Por lo mismo, son muy codiciadas por los señores locales de Dwänholf. El bandidaje es común, tanto en forma de grupos independientes como unidades mercenarias bien equipadas. La presencia militar es importante, con puestos en todos los pueblos y torres y castillos en las montañas. Las tropas suelen ser infantería y caballería ligera, con unidades de caballería pesada en las fortalezas mayores.

Durante siglos la fortaleza principal ha sido Caer Dubh, una gran mole de piedra negra sobre el Pico del Águila y edificada sobre los restos de una fortaleza anterior a la Guerra de Dios. Una unidad de caballería de élite, los Halcones, fue la encargada de proteger la frontera durante siglos. En ella tradicionalmente servían los hijos secundones de las mejores familias de Phaion y de otros lugares del Imperio, que llegaban en busca de fortuna. Con el paso del tiempo, en el fértil valle que se abría bajo el Pico del Águila, floreció una población de cierta importancia que compartía el nombre del castillo. Su población se formó inicialmente de veteranos del castillo, de pastores seminómadas de las montañas y de habitantes de aldeas saqueadas por bandidos.

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Metamorfos: la Quimera Negra

La Quimera Negra es un onirim lunático.

Extracto de un discurso de Selene a los nuevos miembros humanos de su círculo de confianza:

«…Yo soy Selene, y reinaré sobre vosotros. Reinaré sobre vosotros porque me deseáis y vuestros deseos me dan esta autoridad hipnótica sobre vosotros. No hay nadie en esta habitación que no desee obtener mis favores o participar en mis fantasías a cualquier precio. Vosotros los recibiréis, pero tenedlo seguro: todo a su buen precio. Mis precios no son siempre elevados. Hay quienes me divierten y quienes me son útiles. Yo prefiero los primeros porque al final… no necesito a nadie… No espero nada, pero cuento con vuestra devoción hacia mí, y la recibo habitualmente gracias a mis riquezas y carisma. O a mi hechicería mortal e irónica. Soy una virtuosa del placer, de la ironía y de la sofisticación…»

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Los premios de la Rolesfera en marcha

Parece que fue ayer cuando a Jon Nieve se le ocurrió la feliz idea de organizar unos premios dedicados a los juegos de rol (digo yo que más de una vez habrá dicho «maldito el día…»). Este pequeño blog se sumó a la idea desde el principio, lo que me ha permitido probar GoogleWave, conocer productos con muy buena pinta que no conocía y codearme con celebridades y gente importante en cócteles pijos (mucha copa enorme con dos dedos de vino, mucho aperitivo con pinta de vómito de Chtulhu, ya sabéis). Tras marear la perdiz con el lío del GoogleWave de las narices, el tema se encarriló ya en la que se ha convertido en nuestra segunda casa, los foros de ForoRol. Así, se ha tomado el nombre de Rolesfera para la comunidad de blogs que estamos detrás de este invento y el de premios Poliedro para, adivinad, los premios. Se decidieron las categorías y en estas dos semanas pasadas hemos hecho la ronda previa de votaciones, de los que han salido los candidatos a los premios.

Se decidió que habría tres candidaturas por categoría, excepto en la categoría de Mejor juego de rol publicado en castellano, que serían cinco. Al final, en alguna categoría ha habido empates y se decidió ampliar el número de candidatos para incluirlos, antes que hacer rondas de votación adicionales.

Podéis seguir todo el proceso en el propio blog de la Rolesfera. De todas maneras, os copio a continuación el anuncio de las candidaturas.

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Sólo yo podía matarte

Dos tumbas solitarias resguardadas junto a una gran roca. Las lápidas habían sido talladas de dos fragmentos arrancados a la roca. Formas toscas, nombres distintos, el mismo estilete tallado a un lado. El aire limpio; el sol, radiante; el águila, planeando; las negras ruinas de Caer Dubh al otro extremo del valle, muertas y vacías: un paisaje melancólico, un extraño sitio para dos tumbas, allí arriba, solas.

La joven, con los cabellos rubio ceniza al viento, depositó un ramo de flores que había ido recogiendo durante toda la mañana, durante la subida al pico, en la más vieja de las tumbas, junto al doble ramo de su compañero, un gigantesco hombre de hirsuta cabellera y pobladísima barba que, envuelto en sus pieles de oso, sollozaba en silencio unos pasos atrás. Estuvo un momento en silencio, con los ojos cerrados y la mano en el pecho, antes de hacer una respetuosa reverencia. Luego, se dirigió a la segunda tumba y dejó sobre ella una flor.

Después de unos instantes en silencio, empezó a rascarse la cicatriz del brazo derecho por encima del abrigo de piel de gamo. Y siguió rascando, más fuerte, mientras las mejillas se le arrebolaban y en sus claros ojos brillaba un relámpago colérico. Sin poder controlarse, la emprendió a patadas con el montículo de la tumba, apenas cubierto por la corta hierba de principios del verano.

—¡Tenía que haberte matado yo! ¿Me oyes, maldita sea? ¡Tenía que ser yo quien te matara! ¡Tenía que devolverte lo del brazo!

Sin fuerzas, cayó de rodillas, apoyando la cabeza sobre la lápida. Estaba cálida.

—¡No podías morirte así, desgraciada! ¡Maldita seas por siempre! ¡No a sus manos! —La joven estaba ya hecha un ovillo, sobre la tumba, con la espalda y el cuello contra la lápida. Las lágrimas caían sobre la flor, olvidada ahora—. ¡Solo por las mías…! Solo por mi mano, Diaratyh. Sólo yo podía matarte…

Amiga mía

Visitando a Lothard

La familia Lothard era una familia de comerciantes de Phaion con grandes tierras en las islas del sur. Se dedicaban al tráfico marítimo, tanto legal como ilegal. Por sus posesiones y posición dentro de la Asociación de Mercaderes de Eien estaba algo por debajo de la familia Visnij. El nombre de Lothard era el que aparecía en los documentos de Kuma, el prestamista. Los primeros intentos de Goran de obtener información habían fracasado, así que había decidido intentar algo más directo e ilegal: la ya clásica incursión nocturna™. El problema principal es que el propio Lothard, sus despachos, papeles y, en definitiva, todo, estaba en la fortaleza que la familia tenía en sus posesiones insulares.

Para solventar este pequeño problema, se formó un comando con la doble función de intrusión y apoyo, que se harían pasar por una adinerada familia de vacaciones, alojándose en un lujoso complejo hotelero en la otra isla, a escasas horas de la fortaleza. El grupo de intrusión estaba formado por nuestros conocidos Arik y Akane, pero no pudieron contar con Matt, que había dejado la vida de aventurero a favor de su progresión en la SARC, la sociedad secreta a la que pertenecía. Su baja fue cubierta por Clara, una exuberante y algo alocada chica que venía recomendada por Rika, la pitonisa aficionada, ex-selene y amiga (kouhai, si me permitís usar el término) de la madre de Goran. También se unió al grupo la menuda Soi Fong, la shinobi personal de Goran. Como apoyo iban Lioness Saver y Reqd Iz. Saver, pelirrojo de mediana edad, bajo y fornido, era un veterano de los Irregulares de Caer Dubh que se había convertido, en los últimos meses, en el segundo comandante de los Hombres de Visnij. Iz, el gigantesco hombre oso, era su compañero desde hacía unos tres años y, siempre que podían, trabajaban juntos.

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Combate en Nephilim

Sigo bloqueado con el relato de la campaña de Guardianes del Grial, así que, para hacer bulto mientras se me pasa el bloqueo, vamos (o sea, yo y yo, la marina rastafari) a comentar el funcionamiento de los turnos en Nephilim, aplicado al combate cuerpo a cuerpo (principalmente), así como unas reglas caseras que terminé usando no sólo en ese juego, sino en Runequest y en cualquier otro que me lo permitiera.

En Nephilim el turno se dividía en Acciones. Un humano puede tener hasta cuatro Acciones por turno. Una Acción podría definirse como un slot, una casilla que el personaje puede ocupar haciendo algo simple, sencillo y breve. Golpear, parar, esquivar… eran acciones. Cargar una pistola llevaba varias acciones (soltar cargador, introducir cargador, montar). Tanto en la edición española (que se corresponde con la primera edición francesa) como en la americana, el concepto de Acción es el mismo, pero la secuencia del turno es distinta en una y otra versión:

Chaosium

En la versión americana, el turno empieza por la primera Acción y por orden decreciente de destrezas. Así, si dos oponentes, Antonino y Bonifacio, de 4 y 3 acciones respectivamente, se enfrentaran, primero actuaría el de 4 acciones (que tendrá más destreza, salvo que haya conjuros por medio) con su primera Acción. Luego iría el de 3 con su primera Acción. Pasaríamos a la segunda Acción, luego a la tercera y, por último, el personaje con cuatro Acciones haría su Acción de pico, la cuarta. Algo así:

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Metamorfos: el Gato

El Gato es un Onirim lunático.

Informe de la Obediencia del Sagrado Corazón del Templo de Oriente:

«La persona clasificada bajo el número t245 es una persona de carácter difícilmente discernible. Se le ha creído manipulable hasta que descubrió y volvió contra nosotros nuestras manipulaciones. Ningún secreto le parece inaccesible. Ha sido capturado por la utilización de informes falsos, que han pasado desapercibidos a nuestros puestos de avanzada, lo que ha costado la vida a varios de nuestros escuderos. Esta persona es peligrosa y va a ser denunciada al nivel jerárquico superior para su estudio.»

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