Ánima, una campaña ligera

Para estrenar Ánima preparé una campaña ligera y corta que, dado que nos reunimos cada 7 megaciclos inversos, pues nos llevó más tiempo de lo debido terminarla. La campaña terminó regular: los pjs salvaron el mundo, pero murieron en el intento. No, no voy a contarla aquí, ya que tengo menos material escrito que de la de Nephilim y me sería imposible recordarla entera, pero voy a hacer un pequeño resumen tanto por si alguien lo encuentra de utilidad y le sirve de inspiración como para tener anotados una serie de pnjs que voy a seguir usando en mis partidas. Para los no jugadores de Ánima, aclararé algunos puntos, pues es fácilmente adaptable a cualquier sistema/mundo/ambientación.

La idea de la campaña era pasar un poco de tramas y personajes complejos e ir al modelo de «hacéis esto porque os pagan por ello». Los personajes jugadores estarían contratados por Goran Visnij, el heredero de la poderosa familia Visnij de Phaion y, ciertamente, muy parecido físicamente a Goran Visnjic y realizarían para él una serie de misiones entre las cuales se iría desentrañando la trama.

La campaña está, pues, ambientada en Phaion, un estado comercial rico pero con malos vecinos: piratas al noreste y nómadas no muy amistosos al norte. Al este y al sur, mar, y al oeste, Gabriel, el otro gran estado comercial con el que forma la «Costa del Comercio». El Phaion expuesto es pre-Gaia, esto es, anterior a la salida del libro del mundo, con lo que no coincide con lo que se explica ahí. Por ejemplo, hubo ciertas partidas ambientadas en el puerto de Markushias… Luego resultó que Markushias no tiene puerto, sino una escarpada cordillera entre la ciudad y el mar (la capital de un estado comercial sin puerto, anda que la idea…) y hubo que bajar los barcos de la cordillera con rodillos de madera, buenas sogas y paciencia, para desesperación de marinos y armadores.

La trama.

Sin complicarnos mucho: el Imperio y la Alianza Azur mantienen una relación de odio-odio en plan Guerra Fría que puede estallar en conflicto armado en cualquier momento. El Imperio y la Alianza tienen frontera común: el Imperio al norte, la Alianza al sur. Para liarla un poco y quitar presión a la frontera, la Alianza Azur quiere montar un pollo al este del Imperio. Para ello ha enviado a un agente, el caballero Claus Bogarde, con una buena provisión de fondos, para desestabilizar Phaion. Uno de sus objetivos es la familia Visnij (póngase el nombre aquí que se prefiera), una de las principales familias dirigentes del principado. Como los personajes jugadores trabajan para Visnij, se comerán todo el marrón, a la defensiva al principio (intentos de asesinar física o políticamente a los Visnij) y luego tomando la iniciativa según vayan averiguando cosas, para terminar en gran traca valenciana cuando se descubre el peligroso juego de Bogarde, que está relacionado con la trágica muerte de los padres de Goran a manos de la Inquisición (¿o no fue la Inquisición?) y una unidad mercenaria a la que sólo le queda el honor o la muerte.

Los personajes jugadores.

No me compliqué mucho al meterlos en campaña: iban de viaje desde «A» (en este caso, Lannet, creo) en un barco de los Visnij, con varios pasajeros más. Sin embargo, uno de los tripulantes era un hombre de Giro-Batol, peligroso pirata de la zona, que droga la comida para hacerse con el barco. Los personajes despiertan en la guarida de Giro-Batol (quien, por fortuna, no está, así que hay pocos hombres), un viejo fuerte que protege una bahía: las mujeres en una gran celda, esperando a ser vendidas en los mercados de esclavos del Kushistán (Giro-Batol no está, precisamente, porque ha ido a llevar una carga completa); aquellos con pinta de ricachones (como un orondo mercader y su esposa, que formaban parte del pasaje) en celdas individuales a la espera de negociar rescate y el capitán con el resto de los hombres de los personajes jugadores, en otra celda a la espera de un rescate más mísero. Los marineros, pasto de los peces. Entre las prisioneras está Soi Fong, la pequeña y tímida shinobi de los Visnij, que ayuda al grupo a escapar. Entre ellos y el capitán (un barbudo y rudo hombre de mar) logran recuperar su barco y salir por velas, sin un duro, claro.

Ya a salvo, Goran les recibe, pidiéndoles disculpas por el mal trago del viaje, dándoles una compensación económica por las molestias y ofreciéndoles trabajo. Ellos aceptan (el primer jugador que diga que no se ofrece voluntario para dirigir la siguiente sesión) y ya tenemos la campaña montada.

Como siempre, la historia de los personajes puede mejorar esto. Cuando la jugamos hubo dos personajes jugadores: Bruno era un espía del Imperio que iba siguiendo el rastro de una gran cantidad de dinero de la Alianza Azur, rastro que le llevaba a Phaion, así que trabajar para una de las grandes familias le vino bien para poder seguir investigando. Dio la casualidad, claro, de que Goran sabía perfectamente quién era Bruno, ya que el enlace de Bruno respondía ante Goran. De igual manera, Diaratyh era una asesina selene sin trabajo, así que aceptó la oferta, en gran medida porque Goran le dio a entender que sabía lo que ella era.

Los personajes no jugadores.

Unos buenos personajes no sólo le dan color a la historia, sino que también cubren sus defectos. En el cine tenemos multitud de ejemplos de películas con historias medio regulares y guiones con más agujero que un colador, pero que son consideradas grandes películas por sus personajes (La guerra de las galaxias, por ejemplo). Por ello, intento siempre tener pnjs que den color y personalidad a las aventuras, precisamente para tapar los pequeños defectillos que se le pueden colar a un maestro indiscutible e inigualable como yo (que se me olvide dar la pista indispensable para descubrir al asesino, que el malo se me haya ido de las manos y no haya quien le tosa, que no me acuerde de las reglas y me contradiga cada diez minutos y futesas así).

Para esta campaña recurrí a un nutrido grupo de secundarios: Goran (asesino, nvl 4), aprendiz de Vetinari con aspecto de galán; Kanbei, el maduro y estricto samurái jefe del grupo especial de Goran; Séan, el grandullón pelirrojo con la coraza brillante y el enorme espadón venido del lejano occidente; Sousuke, un joven samurái pequeño pero matón; la menuda y tímida Soi Fong, siempre con sus kimonos, su largo velo y enamorada de Goran; Valen, el tipo raro, asocial y letal de pelo blanco que es agorafóbico y no puede abandonar la ciudad; Mishayla, la guapa médico kushistaní (y maga de esencia) de la familia Visnij, que los remienda a todos; el dueño del Shangri-La y su esposa (una tienda de ropa femenina; la mujer tiene un talento único con el maquillaje); Rika, una selene semi-retirada que estaba muy unida a la madre de Goran, y varios más, algunos derivados de las propias historias de los personajes jugadores, como Angélica, rival y némesis de Diaratyh dentro de la orden y contratada como guardaespaldas por Claus Bogarde, el villano de la función.

El desarrollo.

La primera aventura propiamente dicha, tras la introducción de los piratas, arranca con una cena en casa de la familia Giraldo. La familia Giraldo es otra familia importante, y ciertamente, rivales de los Visnij, pero es una de esas cenas a las que hay que asistir.

Pero me estoy enrollando demasiado. Otro día lo cuento, si a alguien le interesa.

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