Tipos de campañas

Hace unos días, no recuerdo en qué blog, leí una entrada en la que se comentaban los distintos tipos de campaña que nos podemos encontrar y se mencionaban dos, sólo dos. Por sus nombres en inglés, railroad y sandbox. Lineal y no-lineal. Me parece una manera muy simplista de ver las cosas. Así, al pronto, a mí se me ocurren tres grandes tipos, con algunas variantes. Y eso, desde luego, bajo un punto de vista teórico. En la práctica, una campaña cogerá elementos de los tipos que al autor y/o al máster se le ocurran.

1) Sanbox. El término en inglés de caja de arena hace referencia, en los juegos de rol, a una campaña en la que el máster prepara el trasfondo (puede ser una ciudad, puede ser una galaxia) y da libertad a sus jugadores para moverse en él. Es la campaña más difícil de llevar a cabo porque exige que los jugadores tengan la iniciativa, y elijan a dónde ir, qué hacer y por qué hacerlo. En la práctica, el máster suele proponer un número limitado de aventuras a sus jugadores, y a la vez se cubre las espaldas por si estos se salen de la propuesta. Son campañas que permiten una gran evolución de los personajes, pues están basadas en estos. Urgencias es un buen ejemplo de este tipo.

2) Episódicas. El máster se prepara una aventura. Se juega. El máster se prepara otra aventura, sin relación con la anterior. Se juega. El tiempo entre aventuras se obvia o apenas se describe. La llamada Old School usa este tipo de campaña: los personajes son contratados, resuelven el dungeon o el entuerto, cobran, venden el tesoro y vuelta a empezar. Yo aquí distingo dos subtipos, dependiendo de si los personajes evolucionan (no en habilidades y equipo, sino en personalidad, contactos, amantes, amigos y enemigos) o no. El Equipo A o Star Trek son buenos ejemplos de este tipo de campañas.

3) Con trama. Aquellas que cuentan una historia, con un principio y un final. Puede estar pensada como una única y gran campaña (Babylon5) o en forma de «temporadas», arcos argumentales más cortos e independientes con los mismos personajes (Ángel, Buffy). Es más previsible que la sanbox, pero no tiene por qué ser lineal. Este tipo de campaña, cuando se ve una vez jugada, siempre parece lineal, pero internamente depende de la propia campaña, del máster y de sus jugadores: es lineal, esto es, sigue el guión establecido por el máster, si los jugadores hacen y consiguen lo que el máster tenía pensado (resuelven misterios, obtienen objetos, se interesan por tal rumor oído en la taberna…) o si el máster es malo de narices y a) obliga a los jugadores a hacer lo que él ha pensado o b) los pjs no pintan nada en el discurrir de la historia. Sin embargo, si los personajes no logran los objetivos fijados para una aventura, ignoran un gancho, matan a quien no deben (o insultan, que puede ser peor) o incluso si jugamos con «condiciones de victoria» que deben lograrse a lo largo de varias aventuras, tendremos una campaña más abierta de lo que los propios jugadores o un observador externo puedan pensar. Un ejemplo de este tipo la he ido narrando en este blog, la segunda campaña de los Visnij: los personajes no lograron los objetivos de una aventura y el guión original se fue a paseo.

La tormenta de arena

Hacía veinte días que la tormenta de arena rugía sin descanso. Veinte días sin ver el sol. Veinte días sin ver nada, en realidad: cuando avanzaban, desde el centro de la caravana no se veía ninguno de los dos extremos; cuando acampaban, se hacía difícil encontrar la tienda más cercana. La tormenta se había llevado el sol. La tormenta se había llevado las estrellas. La tormenta se había llevado el agua: el pozo de El-Jahr estaba seco, igual que el de El-Jaht. El de Yahb-Bah había sido engullido por las arenas y apenas sobresalía dos palmos de su aguja de piedra, de siete metros de altura. La tormenta quería llevarse ahora sus vidas. Parecía un ser vivo. Se podía sentir su furia, su ansia de sangre. Entre las tiendas, a la macilenta luz, la arena tomaba formas terroríficas, abalanzándose sobre ellas con saña, haciendo vibrar el armazón, arrancando capas de pieles y tela. No había día que no saliera volando alguna, o se viniera abajo atrapando entre sus restos a sus moradores.

La tienda del jefe era la más grande y la más sólida. Las demás estaban apiñadas contra ella, así que a su alrededor quedaba un espacio en el que casi se podía estar. Un altivo camello negro hacía de improvisado cortavientos en uno de los laterales, así que para el chaval que, acuclillado, curioseaba por un pequeño agujero abierto entre las capas de piel y lana, la tormenta era apenas un murmullo.

Continuar leyendo »

El nacimiento de una campaña: desarrollando la trama I

Queremos una campaña con historia. Una campaña con un principio y un final donde veamos crecer a los personajes, hacerse mejores (o peores) personas, cogiendo su destino por los cuernos. Una campaña épica (o casi). Quiero eso. Tengo un folio en blanco y un lápiz. Bueno, vale, una libreta cuadriculada y un bic azul de toda la vida. ¿Por dónde empiezo?

Lo primero es preparar la historia. La trama sobre la cual levantaremos el edificio de nuestra campaña. Son sus cimientos, así que no podemos tomarnos su creación a la ligera: una campaña articulada sobre una trama débil se viene abajo con una facilidad pasmosa, y hablo por experiencia. Para reducir todo lo posible el riesgo de gatillazo por mala trama, hay una serie de principios que sigo cada vez que planteo una historia. A saber,

1) Es una historia abierta. Parece evidente, ¿no? Sin embargo, es algo que muchos directores de juego pasan por alto, tanto a la hora de preparar campañas como, sobre todo, aventuras. Plantean una historia cerrada, más útil como base para una novela, relato o película y, claro, llega la hora de la verdad y los jugadores quieren jugarla, el director de juego quiere obligarles a seguir su guión y todo se va al traste. Como directores de juego, vamos con una protohistoria que ofrecemos a nuestros jugadores y, entre todos, creamos una gran historia.

Continuar leyendo »

Pasaron las NEL

El fin de semana pasado se celebraron, tal y como comentaba, las primeras jornadas NEL (No Estamos Locos) a cargo de la Asociación Juvenil Kosen en Mairena del Alcor, al ladito de Sevilla capital. La mala suerte quiso que coincidiera con los días de más calor de todo el verano, lo que no invitaba mucho a salir de casa o de debajo del aire acondicionado más cercano (o acercarse a la playa o piscina, los afortunados). Las jornadas se celebraban al aire libre, en un señor parque con abundante sombra en el que, en días menos hostiles con la vida humana, se habría estado de miedo.

Un servidor se acercó el sábado por la mañana, y alargué la visita todo lo que puede, hasta media tarde. El aire abrasaba pero mientras se movió se podía estar. Pero, como digo, el día no acompañaba y estuvimos cuatro gatos. Yo, además, pagaba el pato de una noche toledana cortesía de las temperaturas, así que poco hice en la partida que jugué. Desde aquí ofrezco mis disculpas al máster y el resto de jugadores. La parte, jugué un rato a Ánima, conocí a otros jugadores, intercambié anécdotas. Vamos, no estuvo mal el día (aunque terminara más colorao que un tomate).

La organización estuvo, el rato que vi, muy bien. Había bastantes mesas, una ludoteca bien provista, un montón de actividades programadas y una barra donde refrescarse el gaznate y comer algo a muy buen precio. Espero que al caer la tarde la gente se animara y acudiera a las jornadas.

Me gustan las jornadas al aire libre. Son más abiertas que otras, como las TDN, más aptas para captar nuevos jugadores, llamar la atención y renovar un poco la afición. Me gustan mucho, por esta razón, las de El Dirigible y me gustó mucho la idea de las NEL, aunque para unas jornadas en un parque en Sevilla quizás la primavera sea mejor fecha.

Espero sinceramente que la valoración final que hayan sacado los organizadores de estas primeras jornadas haya sido positiva y el año que viene nos ofrezcan, en estas u otras fechas, unas segundas jornadas.

Autocomplacencia: 400 entradas

Hoy toca una entrada de autocomplacencia. Esta hace la número cuatrocientos (que se dice pronto) en este blog desde diciembre de 2007. En estas 400 entradas ha tenido cabida prácticamente de todo: reseñas de anime y de cine de diversos géneros; toscos comentarios de los conciertos de la Orquesta de Extremadura los dos años que estuve de abono. Éstas me costaron Dios y ayuda, pero me lo impuse como obligación y lo cumplí: todos los conciertos a los que acudí y uno al que no asistí reseñados.

He recogido esporádicas opiniones sobre temas del momento y breves y torpes homenajes a aquellos que nos dejaron. Tuve hasta una sección de informática, que creció y terminó con su propio blog. Y rol, claro: reseñas de manuales, reglas caseras, mi participación en la Rolesfera, algunos artículos más teóricos que hablaban, por ejemplo, de los combates o del lenguaje del rol.

Muchas y variadas entradas, pero las más queridas por mí son las que menos interés suscitan al visitante: la narración de mis campañas, pasadas y presentes. La razón por la que empecé este blog, la razón por la que sigue existiendo. Escribirlas por el placer de escribir, claro (aunque algunas hayan quedado deslucidas, tras atragantarse más de lo debido, y les tenga que pedir perdón cada vez que las veo), pero también por recordar esos momentos, esas tardes y noches únicas y maravillosas en que unos grandísimos jugadores cogieron el pobre mundo que les ofrecía y lo llevaron a límites que yo no podía ni soñar. Recuerdos que quiero atesorar, que me niego a perder y que mi pobre memoria me lleva a plasmarlos en palabras, mis niños, para que no se pierdan solos, en la noche.

Más de 150 entradas en torno a las 1000 palabras de media, con algún monstruo ocasional de 3000 o 4000 recogiendo la venerable, nunca acabada y siempre recordada campaña de Nephilim Los Guardianes del Grial o las más nuevas de Ánima de Los Visnij (dos temporadas), Tres Valles y Fort Nakhti (ambas en curso), anécdotas viejas de otras partidas, incluso de aquellas en las que uno era jugador (detrás de cada director hay un actor frustrado, nos dijo Fermín Cabal en un curso de dirección de teatro al que asistí en la Universidad, allá en el albor de los tiempos, y, en mi caso, encuentro que es perfectamente válido también cambiando los términos por «director de juego» y «jugador»).

No es de extrañar, pues, que de las 400 entradas hasta la fecha, mis favoritas estén entre esas ciento cincuenta y tantas historias de aventuras, partidas y entreactos:Al otro lado del velo y La Roc de la Tour. La primera, de esas que se tiene la idea y hay que forjarla a cabezazos, un mes o así de trabajo. La segunda, de las que salen tal cual, en un rato y sólo necesita una corrección externa (uno no ve sus propias erratas aunque le muerdan) para publicarla. Si de aquí a la entrada 500 consigo añadir otra más a esta lista de favoritas, estaré más que satisfecho.

Fin del ejercicio de autocomplacencia. Mañana volvemos por la tónica general (exaltación del ego, que para eso soy un bloguero, ¿no?).

Una de fantasmas

—¡Sassa! ¡Ey, Sassa!

Steffan Dahl era ornitólogo. Bueno, estudiante de postgrado, pero sus profesores decían que se convertiría en una figura mundial. A sus espaldas, todo el mundo decía que era por ese cuello delgado, esos ojos saltones, esa nariz picuda, esa calvicie a la carrera que dejaba tras sí una pelusilla pueril, ese andar nervioso, esa forma de girar la cabeza o mover los brazos, que le daban un aire de pajarillo caído del nido (de polluelo epiléptico, según los más crueles) que hacía que la mayor parte de las aves le trataran como uno más. Menos las rapaces, que le tomaban por el almuerzo. Sus compañeros, sin embargo, sostenían que llegaría lejos por haberse cobijado en buen árbol y hacer los trabajos más duros (como lidiar con los alumnos de primero) sin quejarse.

El sobrio uniforme universitario le hacía parecer un gorrión que se hubiera caído en un barril de alquitrán. Ese aire pegajoso también lo traía de serie, el pobre muchacho, y la pálida luz bajo los soportales sólo lograba realzarlo. Avanzaba dando ridículos saltitos por la larga galería que iba del aula C al salón de actos mientras agitaba nerviosamente los brazos, no se sabe si para atraer la atención de la joven que caminaba delante de él o para remontar el vuelo.

—¡Sassa, por favor, para un momento! ¡Me voy a Salazar! ¡Salimos el mes que viene!

La muchacha se paró en seco y se encaró con un movimiento tan calculado como su vestido: la mano en la cadera, la melena al viento, la falda amplia y cómoda, el corpiño, un escote sugerente pero no escandaloso… los folletines de aventuras estaban llenos de grabados con heroínas con la misma pose pero, por tópica que fuera, levantó un coro de suspiros entre los alumnos de primero que sesteaban entre clase y clase al otro extremo del patio.

—¡Imposible! La expedición Jones iba a salir antes.

Continuar leyendo »

Jornadas NEL en Mairena del Alcor, 19-21 de agosto

Este fin de semana (19-21 de agosto) se celebran en Mairena del Alcor (a tiro de piedra de Sevilla capital) las jornadas lúdicas NEL (No Estamos Locos), de la mano de la Asociación Juvenil Kosen. Según leo, se celebran en un parque (espero que no haga mucho calor). En un principio pensé en ofrecerme como máster de Ánima, pero tienen programado un torneo, así que creo que intentaré disfrutar de las jornadas como jugador.

Los horarios, actividades y el cómo llegar lo tenéis en su página web: http://www.asociacionjuvenilkosen.com/

Un agosto movidito en Andalucía: el fin de semana pasado, las TDN. Éste, las NEL. Y el que viene, las de Huelva.

Historia reciente de Tres Valles

Lord Alexandr Vinokurov, decimosexto conde de Tres Valles, fue el primero que gobernó sobre los límites actuales del condado. Su padre, que no ocultaba sus preferencias por los hijos de su segunda esposa, había negociado la unión de Tres Valles y el vecino condado de Cahul a través de la boda de su segundo hijo y la heredera del condado. Sin embargo, el príncipe de Galgados se opuso a la fusión de los condados, por lo que Alexandr terminó heredando la corona condal y las pobres tierras altas del condado: el valle del Czesk, el cañón del Gortva, la laguna de Dnier y otros montes y gargantas vecinas, tierras prácticamente deshabitadas. El bandidaje, tanto de las tierras vecinas como de sus propios vasallos, y las disputas fronterizas con el condado de Cahul fueron problemas constantes con los que tuvo que lidiar durante todo su gobierno. Impulsó, dentro de lo que pudo, pues el padre no le dejó nada del tesoro condal, la colonización de sus dominios, roturando tierras y otorgando feudos. Los señoríos del Gortva y de Dnier y las primeras granjas del valle del Czesk surgen durante su gobierno.

Casó con la hija de un señor vecino, que le dio dos hijos: Alexandr, el mayor, heredaría el condado. Piotr, el segundo, recibiría como feudo la parte baja del Czesk, cuyas granjas sufrían el azote de los hombres de Cahul. Piotr levantaría atalayas y fortificaría su señorío, y finalmente casaría con la hija de un abanderado de Cahul, lo que rebajó mucho las tensiones entre los condados. Durante esos años, y gracias a las ricas tierras bajas del valle del Cesk, Piotr se convirtió en el hombre más rico del condado, eclipsando a su hermano mayor y a su padre. Éste, de un segundo matrimonio, les dio un hermano, mucho menor, que terminaría sirviendo en Tol Rauko.

Alexandr hijo, decimoséptimo conde de Tres Valles, siguió la política de su padre estrechando lazos con los pequeños señores vecinos. Bajo su gobierno se abrió la mina de Dnier, lo que alivió las maltrechas arcas condales: las represas y huertos del Cesk surgen gracias al flujo de hierro, así como las primeras herrerías. La ciudad condal de Czyna sigue a la sombra de las ricas tierras de su hermano y campeón, pero poco a poco los mercaderes empiezan a llegar hasta la cabecera del valle.

Continuar leyendo »

MIA

Missing in Action, esa es la tarjetita que ha estado presidiendo mi taquilla en el cuartel de blogueros irredentos estos largos días. Y no sólo ahí, también en la del 47º de roleros mecanizados y otras unidades en las que sirvo o he servido. Los líos del alquiler (que se alargan en el tiempo, con una parsimonia desesperante por parte del arrendador) y del trabajo (con un horror de arranque de nuestro flamante SAP B1 donde se han dado todos los casos posibles de problemas, incluyendo el día D un servicio ido de la olla que nos tumbó la red con paquetes basura) hacen que no tenga tiempo de relajarme ni un momento, salvo el rato que he sacado (aún no sé cómo) para leerme ¡Zas!, porque las prioridades son las prioridades.

Tengo pendientes un montón de cosas. Sólo en este blog, terminar el resumen de la campaña de los Visnij, la de la última aventura de Fort Nakhti y, por supuesto, seguir con la eterna Guardianes del Grial. También con la serie de entradas El nacimiento de una campaña, que se quedó en el prólogo, y varias reseñas de libros y juegos. Y de cine: tengo pendiente Tres lanceros bengalíes y La legión invencible. Y la también abandonada sección de anime…

La filial tampoco se escapa. Tengo un nuevo cacharro con Windows Phone que pide sus entradas, y tengo a medio escribir varias de Visual Basic (como tenga que poner código, son las más lentas: además de escribirlas, hay que procesar el código para que las líneas no tengan más de tantos caracteres, usar la utilidad de El Guille para colorear el código en html, editar el resultado para meterlo en una tabla y que se vea bien en el blog… un horror, vamos). La falta de internet en casa, además, me destroza otros proyectos y va a provocar que me echen del fansub a patadas por vago.

Fuera de la red, la falta de tiempo también me persigue. Tengo atrasadas el desarrollo de las dos campañas de Ánima que tengo en juego: estoy en ese terrible punto en el que no puedo dirigir ninguna aventura mientras no tenga lista la trama y planteados sucesos que cubriremos cinco o seis aventuras más adelante… Son esos días en que la idea de dirigir un sandbox se vuelve atractiva, mirusté. También quiero preparar una campaña para otoño a algo que no sea Ánima (tengo candidatos: Roleage, RQ, Nephilim, Pangea, Tíbet si consiguiera echarle el guante…), aunque me temo que eso tardará en ver la luz. Eso sí, pienso desempolvar mi Comandos de guerra para partidas rápidas y sucias. Hace muchos años que juego con la idea de una campaña ligera que siga los pasos de una unidad alemana en los primeros años de la guerra: operaciones en Polonia a finales de agosto del 39, la toma de la línea Maginot, volar buques británicos en Gibraltar y cosas así.

También tengo ganas de ir a las TDN de este año, pero la economía no está para esos trotes. Aun así, creo que podré escaparme un día (sábado o domingo, ya se verá). Otras escapadas a Madrid se quedan en el tintero, a la espera de si en otoño la gasolina baja (¡ja!) o mi cartera está para dispendios suntuarios.

En fin, muchas cosas por hacer y poco tiempo disponible. Pero seguimos en la brecha.

La noche antes de la boda

Era bien entrado junio. Czyna bullía de vida, sólo comparable a las fiestas de la cosecha. La explanada frente al castillo, ese espacio árido, batido por el viento y helado en invierno, era ahora la plaza del mercado, cubierta por tenderetes y carromatos venidos de afuera del condado: mercaderes de pieles, telas, sedas y afeites; hierro y herramientas; artesanos y joyeros que venían a comprar y vender; que buscaban buenas pieles, plata en bruto, lingotes de hierro, hojas de armas y ofrecían bellos vestidos, armas repujadas, hermosas joyas; que cambiaban ricos jamones y embutidos curados en la sierra por bacalao en salazón y arenques en conserva, pimienta y legumbres de las tierras bajas. Las noticias que traían los mercaderes eran preocupante: Eljared, la suma sacerdotisa, hacía y deshacía a su antojo, acaparando cada vez más poder. El temor por el futuro se palpaba en el ambiente y se traducía en buenas ventas de hierro.

Se acercaba la fecha de la boda del conde Piotr con la joven hija de lord Leonid. Al bullicio habitual se unían curiosos, invitados, buscavidas, buhoneros y artistas. La ciudad estaba atestada y el propio castillo, normalmente semivacío, estaba ahora falto de espacio. Ya habían acudido los vasallos del conde Piotr: su campeón y primo, lord Alexandr con dos de sus caballeros, sir Boris y sir Mark; el joven sir Andrei y el callado sir Pavel, señores de los otros dos valles del condado. También lord Leonid con su hija Lilya y el viejo Alexei, el cazador. Y emisarios de los condados y baronías vecinas. Con tal jaleo, todos habían tenido que apretarse en el castillo y, así, sir Franz Mauser compartía torre del castellano con el hijo del conde, Alexandr; los caballeros se apretaban con la infantería para hacer sitio a los visitantes; Alexandr (hijo) y Anna habían cedido sus aposentos en la torre del homenaje.

La noche antes de la boda había previsto un gran espectáculo en el patio grande del castillo abierto al pueblo llano, en un escenario montado entre la cantina y las caballerizas, espectáculo coronado por un castillo de fuegos artificiales y cuyo plato fuerte era la actuación de la afamada compañía Vladimir, formada por el propio Vladimir (un orondo y estrafalario actor, hortera, con gusto por los tipos altos, macizos y peludos y cuyo horroroso bastón dorado coronado por un Cupido empalmado será largamente recordado) y dos chavales jóvenes y menudos, casi unos niños, el rubio Ken y el castaño Ernest.

Continuar leyendo »