Enseñanzas de la guerra submarina en partidas de Ánima

Dicen las malas lenguas que, de cuando en cuando, se me va un poco la pinza y se me ocurren auténticas fumadas. Infundios y calumnias. Sólo intento obtener respuestas a pequeñas dudas que se me ocurren en un momento dado (normalmente, durante unas cañas o a altas horas de la madrugada), como qué supone la existencia de armas de fuego en Gaïa, cuáles son las verdaderas intenciones de la Prieuré de Sión, cuántas personas son 9 caballeros (los 9 caballeros templarios originales que patrullaron Tierra Santa en solitario durante 9 años) y pequeñas cosas así. El caso que me ocupa hoy, aplicado a Ánima, es la detección de personajes y criaturas. Ya me contaréis qué tiene de fumada existencial un problema tan evidente para el máster y para el jugador. Un problema casi inexistente o de mucha menor importancia en otros juegos de fantasía medieval donde las reglas no contemplan la visibilidad o no de los poderes sobrenaturales como parte fundamental del sistema. Añádase al cóctel que me encantan las películas de submarinos, las novelas de submarinos y los juegos de submarinos.

No va a ser este un artículo detallado que busque cubrir la mayor cantidad de casos posible, sino un simple recorrido por aquellos, algunos dirán que evidentes, que me han ocurrido como máster. Como, por fortuna, no he tenido ningún fanático de la guerra submarina como jugador, no he tenido aún ninguna partida que haya degenerado en La caza del Octubre Rojo, lo que me lleva a pensar que quizás publicar esto sea un error. El tiempo dirá.

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Más respuestas que preguntas

Es difícil aceptar que el Dios que creías haber inventado te inventó a ti antes. Es difícil saber si los Guardianes del Grial y Menxar aceptaron las revelaciones de los manuscritos hallados en el Telar tal cual, esto es, que los nephilim eran ángeles condenados a un purgatorio terrenal por no haber elegido bando en su día, o lo consideraron leyendas y mitología que no debían creerse al pie de la letra. Sea como fuera, lo cierto es que, por primera vez desde que a Menxar le saliera la extraña marca, habían obtenido más respuestas que preguntas.

Había habido una antigua guerra. Como en tantas ocasiones, se hablaba de la milagrosa vuelta de los grandes caudillos en tiempos de dificultad. Esto último, por imposible que pareciera, tenía toda la pinta de ser verdad porque Menxar era uno de esos paladines reencarnados: Et el tercero será reconocido por cua sepan mirar. También identificaron sin problemas una de las armas. La espada cua corta el acero como si manteca fuera forjada por Gofannon era sin duda Excalibur, que Pírixis dejó bajo la protección de la Doncella de Hielo allá por la década de 540. El nombre cortado de ‘estos lo identificaron como Hefestos sin problemas. La naturaleza de la lanza era más dudosa: podía ser la que vieron en el Castillo del Gozo, podía ser la de Longinos, podía ser que ambas fueran la misma y podía no ser ninguna de las dos. Lo mismo pasaba con los otros dos paladines: muchas conjeturas, ninguna prueba. Pero, con todo, era mucho más de lo que tenían antes. Era algo sólido.

El siguiente paso llevaba a las Islas Británicas. No sólo por la nota del muerto: recuperar Excalibur, quizás hablar con Gofannon, buscar en la biblioteca de la Doncella de Hielo… La parte que menos gustaba a Pírixis era volver a tratar con los excéntricos Dé Danann. Delante de ellos se abría un camino extraño. Detrás, la pista del Grial alcanzaba temperaturas árticas. En medio, la muerte de unos compañeros apenas llorada.

Poco podía yo imaginar el camino que cogería esta historia.

Si estuviéramos en un buque, esto sería el cuaderno de bitácora

Fuerte Nakhti, 22 de diciembre de 988

Segundo teniente T. Alonso.

Hace ya una semana del extraño ataque nocturno que ha acabado con la aburrida monotonía en Fuerte Nakhti. Nada tengo que decir de lo ocurrido, pues nadie me creerá. Temiendo un nuevo ataque, el teniente Du Pont ha ordenado reforzar las defensas del fuerte. Esta semana he visto trabajar a los hombres por primera vez desde que llegué, hace casi año y medio: se han reparado las principales grietas de la muralla sur y el matacán de la puerta principal. Por desgracia, esta última obra provocó la caída de una de las hojas del portón. Los goznes se han desprendido, así que nos llevará algunos días arreglarla. De momento, hemos montado una barricada por si sufriéramos un ataque.

La falta de medios es preocupante. Cada año debería llegar una caravana con suministros y reemplazos, pero la última fue con la que vine yo, en septiembre del año pasado. Nuestro capitán enfermó hace más de treinta años, todo este tiempo ha estado aquejado de fiebres intermitentes. No puedo imaginarme qué hizo para que no le permitan volver. Yo perdí una pierna en un accidente hace 7 meses y espero mi relevo. Un tercio de los hombres del fuerte, incluyendo a los sargentos y el doctor, están en edad de retiro. La edad y la baja forma de la tropa están haciendo que tardemos más de lo previsto en las reparaciones. Entre guardias, enfermos y la patrulla diaria, casi no quedan brazos útiles.

Hablando de los sargentos, tengo la impresión de que me ignoran. De una forma cortés, eso sí, y retorciendo mis órdenes de formas imaginativas. El capitán lleva toda la semana en cama y el teniente Du Pont, el genio del escaqueo, se largó hace cinco días con Rashid y la pija tonta. Que el indígena pagano tenga que ver a su chamán tras lo ocurrido aquella noche, lo entiendo. Que la chica lo siga por el exotismo, también lo entiendo. Pero que el único oficial capaz del fuerte se largue de excursión en este momento no tiene perdón de Dios. Y luego vendrá contando una de fantasmas.

Espero que los dos mensajeros enviados a Fort Blanc, en Estigia, vuelvan pronto con refuerzos y material. Me temo que estas Navidades van a ser las peores de mi vida.

Beau Geste

Beau Geste es un clásico de aventuras juvenil (de cuando los jóvenes nos dedicábamos a abordar juncos en el Mar de la Sonda o descubriendo que en el Polo Norte había un volcán, antes de tanto elfo cantarín) que narra las andanzas de tres hermanos en la legión extranjera francesa, allá donde Napoleón perdió el gorro. En el mundo anglosajón es muy popular y tuvo algunas secuelas, varias adaptaciones al cine y televisión y parodias varias (la mejor, la de sir Terry Pratchett en Soul Music). Lo que nos ocupa hoy aquí es la película de 1939 dirigida por William A. Wellman e interpretada por siempre elegante Gary Cooper dando vida a Beau Geste, con Ray Milland y Robert Preston como sus hermanos John y Digby Geste.


Markoff, colocando a un muerto en su puesto

La película es, por lo visto, un remake casi plano a plano de una anterior versión muda de 1926 que no conozco. Quizás eso explique los problemas que tiene para hilvanar la historia, estando formada por escenas que quedan sueltas y algo huérfanas. Sin embargo, es una película agradable de ver, con un estilo un tanto inocente, olvidado, común a otras películas de aventuras de la época (Tres lanceros bengalíes, Gunga Din). Pero, sobre todo, hay que verla por dos razones:

1) Todo el ataque al fuerte, empezando por el cuidado marcaje de tiempos que une el misterio del principio de la película (el fuerte muerto) con lo que pasó visto desde dentro, y terminando, por supuesto, por los muertos en sus puestos.

2) Brian Donlevy en el papel del inolvidable hijo de la gran perra sargento Markoff, el prototipo de sargento cabrón ante el que El sargento de hierro y el tipo ese de La chaqueta metálica no son sino alumnos en período de aprendizaje.

Una película obligada para los amantes del cine de aventuras y muy recomendada para directores de juego en busca de inspiración.

Ulrioka Yama

Ánima cabalga en inestable equilibrio entre el detallismo absoluto y el hágaselo usted mismo propio de sistemas más simples. En la ambientación pasa tres cuartos de lo mismo, se entremezclan los detalles exhaustivos y los grandes huecos para meter lo que queramos. Personalmente, es algo que me encanta y una de las razones por las que sigo con el juego, pero a veces me fastidia encontrarme esos vacíos en zonas que esperaba no tener que trabajar. En este caso, una de las religiones de Gaïa: en el libro del mundo se detallan las religiones principales y apenas se bocetan las minoritarias. Eso es un problema cuando una campaña quiere gravitar sobre una de éstas. Y para mí es un problema mayor ya no soy director ni de Glorantha ni de la familia de mundos de AD&D/D&D, conocidos por tener dioses para todos los gustos. Así que toca discurrir un poco. Hoy echo de menos el diccionario de dioses y demonios que me acompañó durante parte de la campaña de Guardianes del Grial. Veamos que sale.

Ulrioka Yama es nombrado como el Señor de las Arenas. Es también mencionado como dios del tiempo y de la muerte. Un viejo dios de las gentes del desierto, de antes de los nómadas que ahora lo surcan. A mí me interesan estos últimos y la visión que tienen del viejo dios. Su triple atribución de señor de las arenas, del tiempo y de la muerte apuntan a una deificación del propio desierto, principio y fin de todas las cosas, eterno en sí mismo. Un dios destructor, con cierto aire a Shiva.

Devah es llamada la Creadora de Vida: sería una diosa de la fecundidad, dadora del don de la vida, de las plantas, animales, del agua y de los oasis y, por supuesto, de los nacimientos. Sin embargo, todo nace también de las arenas del desierto: el pozo, el oasis, el camello… Por ello, Devah sería la esposa de Ulrioka Yama y de la unión de ambos florecerían todas las cosas vivas.

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Momias, qué emocionante

Esta historia comienza con un hombre muerto. Bueno, y con un camello agonizante. Y un chaval en estado de shock. Muchas historias comienzan con un hombre muerto, incluso como en este caso, desangrado hasta morir por unas heridas horrorosas de mandíbulas imposibles que se habían cebado también con el camello. Hablando con propiedad, la historia empezó antes. Como pronto, cuando al pobre muerto le hicieron esas heridas. Pero hay una razón para empezar nuestra historia aquí, y no que sea una escena impactante para la audiencia. Es que esta historia pudo terminar también aquí, cuando el teniente Renard Du Pont miró con gesto cansado las sangrientas huellas que se perdían en las dunas, se echó el arcabuz al hombro y apremió a sus hombres:

—Venga, volvamos. Aquí no hay nada de interés.

La historia siguió adelante porque Ahmed Ojo de Águila (así llamado porque tenía un ojo con reflejos dorados que la gente encontraba perturbador) estaba acampado en el oasis de Nakhti con su familia, esperando a su primo. Ahmed era un hombre respetado tanto en su tribu como en las demás. Respetado o temido, que viene a ser lo mismo. Y era un gran amigo de Rashid, uno de los pocos que le quedaban. Y Rashid, como mando y único componente (con su camello) de la compañía de Regulares, estaba examinando el cadáver. Que resultó ser el hijo de la hermana del primo de Ahmed. O sea, su sobrino segundo. Para Rashid, aquello sí tenía interés.

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Misión de audaces

Misión de audaces (Horse Soldiers) no es para mí de las mejores películas de caballería de John Ford. Tiene demasiada gente: narra una arriesgada operación militar durante la guerra civil norteamericana, un ataque a un importante nudo ferroviario en el corazón del territorio confederado a cargo de dos regimientos de caballería de la Unión. En manos de un director más grandilocuente tendríamos una película bélica de primer nivel con unas escenas de combates del copón santo bendito. En Misión de audaces las escenas de acción que se le quedan a uno son la carga por la calle de unos desharrapados sudistas y el tragicómico avance de los muchachos de la academia militar (menos los que están con paperas) porque son los únicos en la zona que pueden hostigar a los del norte.


Lo absurdo de las guerras

Aunque sólo por la carga de los muchachos ya merece el visionado esta película, lo que de verdad la sostiene, como creo ocurre con todo el cine de John Ford, son los personajes. El rudo coronel Marlowe (John Wayne) y su enfrentamiento con el cirujano militar Kendall (William Holden), el borrachín sargento mayor (siempre hay un sargento, siempre le da a la bebida) Kirby, el político metido a coronel Secord, el pater guiando a la brigada con ese aire místico y el reverendo guiando a los muchachos con ese gesto severo. Y la chica, porque tiene que haber una chica, la señorita Hannah Hunter (Constance Towers) haciéndose la rubia tonta metiendo el escote en los hocicos de los militares o aprovechando las ventajas de la calefacción central. El punto más débil de la película, también, pues su relación con el coronel Marlowe queda demasiado forzada y podría, incluso, haberse aprovechado para un interesante triángulo amoroso. En fin, hasta un maestro de maestros como Ford tiene problemas con un guion enclenque.

Como toda película de Ford, cualquier reseña se queda corta. Son demasiados detalles, gestos, frases, imágenes… Una visita necesaria para todo amante del cine y del arte de contar historias.

Fort Nakhti

El doctor

Fuerte Nakhti es, posiblemente, la fortaleza más aislada del ejército imperial. Perdido entre el desierto de Salazar y el de Meskhemet, ignorado por los nativos y olvidado por el resto del mundo, tiene fama de ser el peor destino posible dentro del ejército. Una gran fortaleza de piedra y adobe construida en el albor del Imperio y medio abandonada desde entonces. Barracones, almacenes, silos y calabozos comidos por la arena, demasiado grande para la escasa guarnición que la guarda.

Esta es una historia de los hombres que se cobijan tras sus muros. Convictos, fugitivos, militares caídos en desgracia… Pobres diablos que ven secarse sus vidas bajo el abrasador sol del desierto. Nominalmente un batallón, en realidad poco más de cincuenta diablos cuyo único contacto con el exterior es el convoy de provisiones y reemplazos que llega desde los cuarteles de Estigia una vez al año. Convoy que este año se retrasa porque el mundo está cambiando más allá de las arenas del desierto… y nadie puede saber si Fuerte Nakhti quedará una vez más olvidado o tendrá un papel que jugar en este futuro incierto.

El capitán Deschamps es el oficial al mando del fuerte. Descendiente de una familia gabrelense de honda tradición militar, fue purgado durante el reinado de terror de Láscar Giovanni, el emperador loco, y desde entonces se pudre en este rincón olvidado de la mano de Dios. Desde hace unos años unas fiebres intermitentes le mantienen postrado la mayor parte del tiempo, por lo que el mando real lo ostenta el teniente Renard Du Pont (guerrero acróbata), hombre de oscuro pasado y al que el desierto ha secado su moral y su motivación. Es el oficial más querido por la tropa porque, pese a su manía de tener centinelas en la puerta y la atalaya y tocar diana una vez al día, suele evitar tanto que las patrullas salgan o se alejen del oasis (no vayan a encontrar algo) como cualquier otra posible fuente de marrones, tanto para él como para sus subordinados. Sus discusiones con el nativo Rashid (explorador), al mando de la compañía de regulares indígenas que forman él mismo y su camello Shaitan, se han hecho populares en el fuerte. Rashid pertenece a la tribu Baal y es de los pocos salazaris que mantienen la vieja fe aramense. Nadie sabe por qué se unió a las tropas imperiales ni parece que él mismo se tome esto muy en serio. No entiende las costumbres y creencias de los soldados y suele pasar más tiempo entre los nómadas que se acercan al oasis que en el fuerte.

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El nacimiento de una campaña: Prólogo

Tras un piloto hace unos meses y un comienzo un poco titubeante, el domingo pasado y de forma algo «contraprogramativa» arrancó mi nueva campaña. Demasiado pronto, demasiado sujeta con andamiajes y con dudas de adónde se dirigirá, pero aquí está y se junta a Tres Valles (ésta con frecuencia muy irregular por motivos de distancia) como campaña seria. Como campaña seria, que busca ser más que un pasarratos para una tarde lluviosa y estar a la altura de los jugadores que a la mesa se sientan, requiere un trabajo de desarrollo si no quiere verse abocada al fracaso. Así que no me queda otra que desempolvar el Libro (cada maestrillo tiene el suyo) y echarle tiempo. Y rápido, que los jugadores no esperan.

Cosa sabida es que hay varios tipos de campaña. Uno, que es máster limitadillo, se dedica a las campañas con trama de corte más o menos épico (desde salvar el mundo a salvar la corporación que te paga los garbanzos, pasando por venganzas poco heroicas), dejando las campañas episódicas con poca evolución de personajes para los pasarratos y evitando el resto de opciones por inútil.

Dentro de la preparación de campaña de corte epiquillo, mi Libro tiene tras manuales de referencia de obligada consulta que sirven tanto de guía como de inspiración. Por orden alfabético, son los siguientes:

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Fin de semana rolero en Sevilla

El pasado fin de semana, el primero de abril, se celebraron las Octavas jornadas de rol y estrategia de Sevilla. El año pasado estuvimos en las, a ver que cuente…, séptimas y estando en Sevilla no había excusa. Pírixis aprovechó también para venir (Menxar no llegó hasta el domingo, por problemas logísticos), pero se presentó un invitado no esperado que me lastró todo el puñetero finde y que sigo sufriendo esta semana en forma de fiebre y dolor de garganta. El viernes por la tarde, más zombie que vivo, jugamos una partida de D&D de mi campaña (sí, desde que estoy en Sevilla también juego; algo bueno debía de tener) en la que descubrí que Höel el Revellín es un pitcher de primera. La tarde terminó muy pronto por culpa de mi maltrecha salud y no pude asistir al concierto de Aquitania, pero me hice con una copia del Roleage por la que casi me tiro en plancha en el stand al grito de ¡Míooooooo!.

El sábado, ya algo mejor, lo intentamos por la mañana. Nos sumamos a una partida de Aventuras en la Marca del Este que dirigía Mae, con Steinkel divirtiéndose con un halfling y Juan Lucha bordando un impresionante mago. Yo lo intenté de salida con un ladrón, pero el cerebro no estaba para muchos trotes y tuve que pedir el cambio a enano al poco de empezar, que eso (un enano) lo puedo llevar en el semiautomático inducido por el ibuprofeno, el paracetamol y los antibióticos. Terminamos a las tantas, quemados (por el sol), tras probar el módulo El Enclave, primera parte de la Trilogía de la Orden del Libro, que promete mucho, y reírnos un montón.

La tarde fue baldía pues se cayó la partida de Ánima de Holocubierta y no conseguí poner en marcha la mía. Del resto, todas las que podían interesarme habían empezado ya. Vimos un rato de una partida de un juego a priori interesante, el Shan Hu al que espero tener ocasión de catar algún día. El domingo, entre que amaneció lluvioso (genial para mi trancazo) y ciertos problemas logísticos, no hubo posibilidad de acercarse a las jornadas. Pero si de darnos una vuelta por el Salón del Manga, que se celebraba también estas fechas. Como el año pasado, fue una decepción. Mucho ambiente, eso sí, mucha gente el rato que nos acercamos el sábado e incluso el domingo, pese al tiempo. Pero el Casino de la Exposición es un horror de sitio para meter tanta gente dentro. En el apartado de merchandising era un horror: salvo unas pocas buenas tiendas (Racoon, Mikami y una malagueña que no recuerdo) en el resto abundaba la copia china de figuras. En fin, en el de Jerez espero resarcirme.