Baile de máscaras — Primera temporada, notas del máster

Baile de máscaras es una campaña que me ha costado muchos meses arrancar y que no marcha tan fluida como me gustaría. Camino del año de su arranque, sólo nos ha dejado once sesiones (de un mínimo de seis horas, eso sí). Incluso con el asunto del coronavirus, es un paupérrimo bagaje. Y reconozco que tengo gran parte de culpa. No me siento cómodo con la campaña y, durante algunas semanas, incluso evitaba pensar en ella porque me estresaba sobremanera. Quizás haya sido por problemas con el planteamiento inicial, o porque navegue entre dos aguas, sin definirse en un estilo claro, o porque el ritmo de las sesiones está muy lejos del habitual en mí. Desde un principio, buscaba salirme de mi zona de confort, ya explotada con Sakura, y probar algo más experimental (para mí). El resultado está siendo una campaña que me gustaría jugar, pero no tanto dirigir.


El planteamiento de salida Baile de máscaras es sencillo. Bueno, no. Realmente, es muy complejo: la vida de cuatro jóvenes de alta sociedad en los convulsos tiempos de la caída del Imperio de Abel. En un principio, con una situación tan abierta, uno piensa «tenemos una campaña sandbox». El problema, o, mejor dicho, los problemas son que, primero, a mí se me da de pena ese tipo de campaña. Y, segundo, que dichas campañas suelen tener como premisa la necesidad de los personajes de conseguir o gestionar unos recursos que no tienen o que necesitan proteger. Y aquí no iba a ser el caso. Quiero decir que, por mucho que diga que Baile de máscaras es una campaña de capa y espada, de salida me iba a encontrar con unos Albert de Morcef o Franz d’Épinay de El conde de Montecristo: con dinero y sin preocupaciones. Sí, ya sabemos que los jugadores tienden a hacerse unos personajes con trasfondos trágicos, pero yo no monto una campaña sobre el trasfondo de los personajes (salvo si el trasfondo lo hago yo). Puedo meter luego ese trasfondo en la campaña, con tramas que pueden ir de lo secundario a lo principal, pero yo trabajo con una idea de campaña que propongo a los jugadores para que se hagan sus personajes. Nunca al revés.

Necesitaba entonces un primer arco, una serie de aventuras independientes de los personajes que mis jugadores pudieran hacerse que me sirviera de campaña corta (si el asunto no tiraba lo suficiente) o de primera temporada, con huecos para intercalar tramas propias de esos personajes e ir dándoles forma y personalidad. Hombre, me diréis, pero si eso es lo que siempre haces. Sí, pero no. Es un asunto de matices. De saber adónde vas. Por ejemplo: el planteamiento de salida recuerda a una campaña de Pendragón. Quiero decir que en Pendragón cuentas la historia de los caballeros jugadores y, por extensión, de sus familias, en un escenario (sajones, Arturo y la espada, batallas, intrigas…) que sirve de telón de fondo. Pero, de salida, los personajes tienen una necesidad de recursos (mejorar su posición, poder pagar su rescate, tener un heredero) y unas obligaciones (a su señor feudal) que te permite mover todo mientras los jugadores van construyendo la personalidad de sus personajes y sus interrelaciones que harán que el resto vaya solo. Volvemos al punto de partida: una campaña sin gestión de recursos ni objetivo común para mover a los personajes.

Para construir ese objetivo común, pensé en un enfrentamiento contra un doble enemigo: un culto relacionado con una banda mafiosa. Inspirándome un poco en Le Chevalier D’Eon, donde los personajes se vieran envueltos en un complot que pondría en peligro la capital de Gabriel, su ciudad, y lo desmontasen antes incluso de que el propio servicio secreto pudiera preguntar si ocurría algo. De ahí podía aprovechar para intentar captar a uno de los personajes para dicho servicio secreto y, llegado el caso, podría hacer como en la propia Le Chevalier D’Eon y tener al grupo zumbando de aquí para allá haciendo misiones si la campaña no se movía por sí sola. Usé, como ya han visto, una semilla de aventuras del Gaïa I para enfrentar a los personajes por primera vez con su antagonista (el asalto a Eloise de Ferdeine), continué dándoles a conocer a ese antagonista con una aventura de Las sombras de Esteren y como desenlace usé un módulo de 7º mar. ¿El resto? Una aventura para darles el empujón para ir a Ourges (el duelo con el hijo del conde de Malache, otra semilla del Gaïa I), otra para explorar la personalidad de los personajes (la de Grausse, de Warhammer Fantasy) y huecos para rellenar con lo que los jugadores me dieran.

Para esto último, pedí a los jugadores que hicieran trasfondo a sus personajes (no es algo que haga de común, por lo general es irrelevante). Lo que buscaba y busco hacer es lo mismo que llevo haciendo desde Guardianes del Grial y que me sirve para mover las campañas de Pendragón: montar tramas centradas en los personajes, ya sean independientes entre sí, ya tengan puntos de unión, que se pueden relacionar con la trama principal de la campaña (si la hay) o no. Así, de paso, me es más fácil preparar los ganchos para aventuras, ya que pueden estar centrados en un personaje y confiar en que el resto del grupo se moverá por amistad, lealtad o cualquier cosa que negocien entre ellos.

La idea última de esto es que, al final de la campaña, todos los jugadores deben haber tenido las mismas oportunidades de desarrollar sus personajes y tramas personales. Al final y visto en conjunto, es decir, que puedo tener tres partidas centradas en el personaje 1, luego otra de relleno, dos de trama principal que enlaza con las historias de los personajes 3 y 4, una donde exploremos el pasado del personaje 2, etc. En Pendragón podría ser, por ejemplo, dos años para que un caballero consiga a su amor, una aventura con Merlín, otra para averiguar lo ocurrido con los familiares desaparecidos de otro caballero y así. Como somos adultos y no estrellas de Hollywood de ego frágil, no es necesario fijar por contrato los minutos de pantalla y el número de frases e intervenciones por personaje.

Con todo esto, tenemos lo siguiente:

Julien Lafleur d’Aubigne. Desde el principio, tenía ciertas ideas para desarrollar sobre un personaje que fuera militar, ya que las primeras ideas sobre esta campaña se basaban en un grupo de militares (Los tres mosqueteros). Tuve la suerte de que Julien encajaba perfectamente y de que el jugador se haya dejado engatusar llevar. Ahora tengo un personaje militar justo donde quiero (risas maquiavélicas). Por otra parte, tenemos su Secreto Inconfesable a la que aún no he dedicado mucho tiempo, pero eso ha sido porque su jugador se lo ha ido guisando él solo. Y, por último, su relación amorosa con el personaje de Colette provoca que se me ocurran tantas malignidades que no sé ni por dónde empezar.

Colette Leclair de Dunois. Es un personaje que tiene un recorrido previo bastante largo, pues ya antes de tener una idea cerrada de campaña comentaba con Menxar, su jugadora, varias ideas para la misma y diversos conceptos de personaje. Entre ellos, el de la joven haciéndose pasar por chico es un clásico del folletín, y fuimos dándole vueltas a dos ideas parecidas: la chica que ocupa el lugar del hermano muerto y la que lo hace del hermano enfermo. Al final, Menxar se decantó por este segundo concepto para hacerse su personaje y ha resultado ser de los mejores que ha tenido, incluso con el poco tiempo que lleva de juego. Su Secreto Inconfesable estuvo muy presente, por razones obvias, en las primeras sesiones, hasta que el resto de personajes jugadores lo descubrió, y sigue estando ahí, apareciendo justo para fastidiar sus planes románticos o para justificar su presencia en una escena… como su hermano. Su jugadora ya ha dicho que quiere quitarse la desventaja y aquí ando dándole vueltas a algo que pueda arrastrar al resto de jugadores y resultar emocionante. La otra ventaja de trasfondo que tenía, Aliado Poderoso, ha quedado convertida casi que en un Artefacto (el maletín del doctor) que le di para que el grupo, sin ninguna curación sobrenatural, tuviera alguna posibilidad de sobrevivir.

Michel Laffount de Gèvaudan. Vino con un Enemigo Poderoso (la Víbora) que encajaba como anillo al dedo con uno de los enemigos de la primera temporada y me ayudó a darle profundidad. La desventaja en sí no la he jugado aún (la Víbora no ha ido en ningún caso a por él ni ha salido en persona), pero sí tienen un historial de afrentas mutuas que va creciendo: por trasfondo, la Víbora Mendoza y Michel ya tuvieron una refriega que terminó con el primero tuerto y una amiga del segundo liberada y en la campaña llevamos ya varios roces más. Michel empezó bastante desdibujado, pero ahora es, posiblemente, el personaje más asentado: es el que tiene el futuro más claro (como hombre de negocios) y una relación amorosa feliz. ¿Qué más se puede pedir para las siguientes aventuras (risas maquiavélicas, gato en el regazo)? Por otra parte, se ha ido distanciando del grupo, cuyo centro de gravedad ha ido cayendo sobre Julien (por su relación estrecha con los otros dos personajes, hermano y amante) y, al ser el único que se ha unido al marqués de La Torre Azul (hubiera estado mejor parejos con cada marqués, por equilibrio), me da un poco de miedo cómo evolucione la cosa.

Jacques Lafleur d’Aubigne empezó como un personaje bastante ajeno del grupo. Tan oscuro que temía que fuéramos a perderlo al poco, en prisión o en el exilio. Le tocó en suerte Eloise de Ferdeine (y la relación va… aunque seguimos sin saber sus intenciones reales), se me ocurrió explorar su vida pasada (que un nephilim no son sólo unos bonos a cambio de un penalizador de experiencia) y jugué su desventaja de Enemigo Poderoso en una, a mi ver, gran sesión. Es un personaje que ha tenido mucho peso en la 2ª mitad de la temporada, pero su desarrollo futuro me es ahora mismo un misterio.

En fin, estamos ya en diciembre de 987 y me gustaría sacar tres o cuatro aventuras del siguiente año. Veremos qué ocurre.

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