Ef – a tale of melodies

Shin Oonuma (dirección) y Katsuhiko Takayama (guión) vuelven a la carga con la segunda parte de la dolorosa ef – a tale of memories (todo en minúscula en el original), un hermoso cuento de Navidad que retoma estilo y personajes para contarnos, otra vez, dos historias: una historia del pasado y otra del presente. La historia del pasado es la de Yuu Himura, el tipo con pinta de cura de la primera serie, y Yuuko Amamiya, la chica vestida de monja que aparecía aquí y allá. La segunda historia se centra en el violinista ligón, Shuuichi Kuze, y Mizuki Miki Hayama, la chica rubia que acompañaba a Kei Shindou, una de las gemelas. Los restantes personajes de Memories aparecen aquí y allá, mostrándonos la serie cómo siguen sus vidas.


Himura y Yuuko

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Cuentos viejos: mirar antes de entrar

Estábamos ya hasta las narices del puñetero dungeon: parecía que no se acababa nunca. Jugábamos a AD&D y era la segunda o tercera sesión revisando pasillos, bodegas, pasadizos y pegándonos con goblins. Por lo que habíamos visto, allí debía mandar alguien poderoso y posiblemente no sería un goblin. En una de estas encontramos una zona bien construida, con pasillos regulares y puertas. Tras unas cuentas habitaciones revisadas sin problemas, toca una puerta que no parece de almacén o celda. Después de que el ladrón revisara posibles trampas, el bardo soplagaitas (o sea yo; el máster me daba un +2 en lugar del +1 habitual de la canción del bardo por la gran gaita de batalla que llevaba conmigo) abre la puerta. Y antes de que pueda preguntar al máster qué veo, JS entra.

Empieza la descripción: una gran sala rectangular, de techos altos, con un trono allá al fondo. Un «gran» goblin (el caudillo) al lado del trono y, sentado, un tipo demasiado grande para ser goblin con una túnica con capucha y un cayado. El cartel luminoso «soy mago y estos son mis esbirros» brilla como si fuera un casino de Las Vegas. El salón es tan grande que el mago nos puede freír a gusto antes de que lleguemos a su lado.

El cuadro en ese momento es el siguiente: el grupo se bate en retirada. El bardo sigue en la puerta, sujetándola. De hecho yo estoy con el brazo extendido y la mano cerrada sobre el imaginario picaporte. Miro a JS. JS me mira. Tiene el «la he cagado» escrito en la cara. Mira mi mano. Sabe lo que va a pasar a continuación. Y yo también, y no me va a poder reprochar nada. En el lío se ha metido él solito, por impaciente. Los errores se pagan.

Pues, no. Ocurre algo imprevisto: Pímer grita «cargo» y se lanza contra el mago. JS y yo nos miramos. JS con una gran sonrisa: acaba de renacer. En cuanto Pímer pasa por su lado le hace un gesto inequívoco al máster: «salgo de aquí por patas». Yo le hago otro: «en cuanto éste salga, cierro la puerta».

Mientras nos retiramos para reunirnos con el resto del grupo, oímos un «floaaaaashhhhh» y los gritos de Pímer. Nunca olvidaremos su sacrificio.

La Torre Negra

El desánimo cundía entre los nephilim. Yaltaka y Pírixis, los Guardianes del Grial, estaban deshechos tras perderlo. La pista de Constancio se había borrado en Aquila, donde perdieron un tiempo precioso, y la sensación de que Sigbert se la había jugado como a unos primos les perseguía. El mundo, tan distinto al que recordaban, y la falta de apoyo de sus respectivos arcanos (el Carro, porque poco podía hacer en esta causa; el Emperador, porque Yaltaka no era bienvenida en aquella guerra de poder) no les ayudaba a animarse, precisamente. Por su parte, los dos mozalbetes que les habían dado de acompañantes no es que sirvieran de mucho. Menxar, la ondina, no hacía más que quejarse de la pérdida de Cascabeles, su querido simulacro. Y el fénix era un soldado valiente y de pocas luces, pero su arcano parecía haber desaparecido de la faz de la tierra.

Iban camino a Bizancio. La gran ciudad, pese al castigo de la cruzada de 1204, era sede de casi todos los arcanos y puerta entre Oriente y Occidente. Allí esperaban encontrar más ayuda de la Torre, que tenía un refugio importante, y, con suerte, del Loco o del Carro. El Emperador, para desesperación de Yaltaka, aparecía vedado: sin Uzbia ni ella ni Ethiel pintaban nada y no tenía acceso a los vastos recursos del arcano.

Hacían el camino por tierra, pues no tenían fondos para un viaje marítimo ni quisieron perder tiempo en volver a Génova. Eso se había traducido en largas jornadas en los caminos, noches al raso o en camas infestadas de chinches, mala comida, calor, moscas… Algún bandido ocasional o soldado borracho se había interesado por sus pertenencias o sus cuerpos, pero eso no había servido para levantarles el ánimo. El oro donado por un adepto del Carro en Venecia se agotaba, pero los Balcanes parecían no tener fin. El verano, sin embargo, sí y esa noche prometía ser fresca y al raso. Tras varios días de míseras aldeas, cuestas interminables y bosques espesos («Por la derecha, sin duda», había dicho Yaltaka) habían albergado la esperanza de dormir esa noche bajo techo: una familia de campesinos, con todas sus pertenencias amontonadas en un destartalado carro, les había dicho que aquellas eran las tierras del barón Arnulfo, que estaban endemoniadas y por esos ellos se iban.

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Censura en España

Don Francisco Franco Bahamonde lleva 34 años muertos, y parece que en estos años el ansia de libertad de los españoles ha menguado mucho. Tanto que hemos dejado que discípulos suyos, encabezados por doña Ángeles González-Sinde Reig vuelvan a instaurar la censura, a la chita callando, y siempre siguiendo el sacrosanto deber de proteger nuestra moral laica (antes, cristiana) de distintas formas de arte (bueno, lo de «arte» es una licencia literaria). Estos discípulos, igual que el maestro, consideran que todos somos unos críos de mente débil y sin voluntad a quienes papá estado debe protegernos y decidir qué podemos y no podemos ver.

Han empezado por una cosa horrorosa y que yo no vería bajo ninguna circunstancia, Saw VI, pero si me callo me temo que cuando me dé cuenta el reestreno de Rebelión en la granja en cines sólo pueda verlo en salas X.

Yo ya he desempolvado el viejo doble disco de Paco Ibáñez en el Olympia, para ir calentando.

Noche romántica

Segundo concierto de la temporada, dedicado a dos grandes compositores románticos: Schumann (en 2010 se cumplirá el bicentenario de su nacimiento) y Brahms. Dirigía el maestro Yoav Talmi. El Manuel Rojas estaba, como es habitual, con el cartel de «no hay entradas» y muchos claros en la zona de abonados. La gente estuvo muy revuelta el sábado: toses, cuchicheos, móviles (varios, sí, varios), algún abanico…

Abrió el concierto Escenas de niños, versión orquestal del propio Talmi de una serie de piezas cortas para piano. La propuesta de Talmi fue sorprendente por la sencillez de la orquesta, huyendo del exceso de instrumentos habitual en las composiciones modernas, y con momentos memorables. Un gran comienzo, sin duda. Seguía en el menú el Concierto para piano y orquesta, con Josep Colom al piano. No tengo mucho que decir al respecto: hubo un momento en el que la música me arrastró consigo, me arrulló y me mimó, el tiempo no existió, ni los móviles, toses, cuchicheos, ni tampoco los potros de tortura de los asientos, y alguien en tal estado de éxtasis no es buen comentarista. Por si en el trance extático no me había quedado claro, Colom se marcó un bis remarcando que es un pianista como la copa del pinsapo de San Pedro de Arlanza.

En la segunda parte dejamos a Schumann y pasamos a Brahms, a su Tercera sinfonía. Brahms es… Brahms y en directo se aprecia mucho más su genialidad. No es como en obras de otros autores donde uno se queda con tal o cual fragmento, o le llama más la atención este o aquel pasaje. Es el todo y, por ello, no sé muy bien qué más decir. Incluso la orquesta, de la cual suelo decir que tal o cual sección estaba más inspirada (o más torpe, si se da el caso) estuvo muy homogénea, a un gran nivel.

Talmi se llevó una grandísima ovación por tan fantástica noche, ovación que nos agradeció con un hermoso bis. Un concierto en el que disfruté de la música como en pocas ocasiones, pese a las toses, cuchicheos, móviles, abanicos y demás.

Tú el pronto, yo el paño

Navarre quería pasar a cuchillo a su ilustrísima, pero los nephilim rápidamente se dieron cuenta de que así no se conseguiría romper la maldición. El plan que propusieron los Guardianes era más audaz, casi estúpido, pero logró ganarse el apoyo del caballero. Aunque fuera porque, si fallaba, sólo sería un pequeño retraso. Siguiendo este plan, Pírixis volvió a la celda, para no levantar sospechas. Los demás se infiltraron durante el día en la ciudad, a través de las alcantarillas o disfrazados.

Las crónicas, sin embargo, no se ponen de acuerdo con lo que sucedió a continuación. La falta de registros escritos y los siglos pasados hacen difícil la reconstrucción de los hechos. Sabemos que los Guardianes rescataron a fray Gilberto el minorita de la celda y abandonaron la ciudad esa misma noche. Fueron al mismo lugar donde el obispo había hecho el pacto demoníaco y, allí, pidieron al fraile que les contase todo lo que ocurrió entonces. Pírixis y Yaltaka, las dos cabalistas más expertas del grupo, lograron comprender el ritual y, entre las dos (una invocaba, la otra controlaba), repitieron la invocación. Sin embargo, fallaron en el Contrato y tuvieron que enfrentarse con el demonio. Fue un combate feroz. Menxar había caído inconsciente mientras lanzaba un conjuro de armadura: las corrientes mágicas habían sido tan alteradas por la presencia del demonio que el joven nephilim no pudo canalizar el poder.

El demonio era invulnerable a las armas físicas, así que Yaltaka, la mejor espadachina del grupo, se enfrentó a la criatura con el gladio de Pírixis, pero sin fortuna. El arma le era tan extraña que no logró darle un uso eficiente, por lo que tuvo que retirarse para conjurar una espada mágica. Durante unos instantes que se le hicieron eternos, Pírixis se enfrentó a solas con el demonio, evitando milagrosamente los tajos y estocadas que daba con su gran mandoble llameante y logrando alcanzarle varias veces. Cuando Yaltaka pudo volver al combate se cambiaron las tornas y ahora el demonio tuvo que aguantar el chaparrón de estocadas del vencedor de Brent Pelham. Viéndose derrotado, pidió clemencia y aceptó romper la maldición.

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Tokyo magnitude 8.0

El estudio Bones (Wolf’s Rain, Nijuu Mensou, Eureka 7) nos trajo este verano una curiosa propuesta: un terremoto de gran magnitud (el 8.0 en la escala Richter que indica el título) sacude la ciudad de Tokyo. Desde el punto de vista de dos niños, Mirai (Satome Hanamura) y su hermano pequeño Yuuki (Yumiko Kobayashi), que han quedado aislados por el terremoto cuando visitaban solos una exposición en la otra punta de la ciudad, la serie nos intenta mostrar, de la manera más verosímil posible, los efectos que una catástrofe como esa podría provocar. A lo largo del viaje de vuelta a casa de los dos chavales, acompañados por Mari Kusakabe (Yuko Kaida, Shimei —la del parche— en Ikkitousen), una mensajera a la que el trabajo la pilló en la misma exposición y los ha tomado bajo su protección, veremos los edificios destruidos, los puentes que se caen, las labores de rescate, los muertos y heridos, todo ello con un diseño de fondos y vehículos espectacular y un dibujo de personajes algo extraño pero resultón.


El trío protagonista

Sin embargo, la serie no aguanta. Tras el buen inicio pierde fuelle rápidamente. Al principio intenta suplir las faltas del guión con la destrucción espectacular de un puente y de la Torre de Tokyo (escena ésta que no viene a cuento y metida con calzador para dar un poco de susto barato) y luego se inclina por el drama fácil y artificial a lo estrenos TV, más propio de una miniserie televisiva americana o alemana de esas tan sumamente malas y con las que nos bombardean las distintas televisiones. Al final, una obra fallida por demasiado pretenciosa. Si alguien quiere ver algo de catástrofes, que vuelva a El coloso en llamas, que lo disfrutará más.

PD: qué pedazo de autonomía tiene el móvil de Mari. Todos los episodios sale a plena batería pese al uso que le dan.

Nueva campaña

Mañana empiezo una nueva campaña, con un grupo casi nuevo. En las semanas anteriores hemos jugado la aventura de la pantalla de Ánima, para irnos conociendo y tal, pero ahora empieza lo bueno. Llevo dos semanas exprimiéndome la cabeza para preparar la campaña y aún está en pañales. Tengo ya la trama principal y, más o menos, el final. Tengo las facciones principales, el antagonista, tres facciones secundarias y una veintena de pnjs variados para dar color a la historia. Aún me queda mucho: las aventuras de la trama principal, las aventuras de relleno, los cambios de ritmos… La guía, como siempre, Babylon 5, la campaña de Selenim y los consejos para crear campañas épicas del Babylon Project.

Ahora queda ir desarrollando la trama, meter aventuras donde haga falta (en Nephilim me hice un especialista: los jugadores decidían hacer algo, desarrollaba la trama como consecuencia de ese algo y buscaba algún módulo que pudiera reconvertir y era al final lo que usaba para la partida). Si puedo me gustaría tener un De Rochefort en la campaña (sí, el amigo de D’Artagnan), pero me da que va a ser difícil desarrollar una relación así.

El mayor problema que voy a tener mañana (dejando a un lado que dirijo a Ánima, un juego que me gusta de jugar pero con el que no me siento cómodo dirigiendo) es que tendré, seguramente, seis jugadores. Y hace más de diez años que no dirijo a tanta gente. De hecho, lo normal en los últimos seis años ha sido tener dos jugadoras únicamente.

PD: no agradeceré lo suficiente el fantástico archivo de nombres de Earth’s Dreamlands que a saber el tiempo que lleva zumbando por la red. Yo lo tengo desde el 97, creo.

Lady Halcón

Aquila era una ciudad amurallada perdida en mitad de ninguna parte y regida con mano de hierro por su obispo. Los Guardianes llegaron a la ciudad siguiendo la pista falsa de Constancio de Selinonte y cada vez con menos esperanzas de recuperar el Grial. En Aquila buscaron posada, para poder dormir por primera vez desde que abandonaron Génova bajo techo. Luego, dieron una batida por la ciudad, cada uno por su lado, intentando averiguar algo sobre el mameluco. Por desgracia, uno de ellos se cruzó con el capitán de la guardia, un tipo malcarado llamado Marquet.

Marquet era un templario renegado, ambicioso y sin escrúpulos, que había medrado bajo las órdenes del obispo, llegando a traicionar al anterior capitán. Tenía, además, un extraño talento natural que le permitía sentir a los nephilim, así que en cuanto presintió al desafortunado ambicionó capturarlo, ya fuera para que el obispo, versado en artes ocultas, pudiera usarlo, ya para venderlo al mejor postor. Con esta idea en mente, lo hizo seguir mientras reunía un grupo escogido. Una ver supo dónde se alojaba, y que, además, no era uno, sino cuatro, preparó cuidadosamente el plan para capturarlos sin dejarles usar la magia. Un soplón les avisó cuando los nephilim bajaron a comer al salón y, en ese momento, pasaron a la acción.

Los Guardianes fueron cogidos con la guardia baja, sin armas ni armaduras ni tiempo para prepararse. Los hombres de Marquet entraron por ambas puertas. Los Guardianes retrocedieron hacia sus habitaciones, en la planta superior, pero por la ventana del pasillo había entrado el propio Marquet con algunos guardias que rápidamente redujeron y maniataron a Pírixis. Sus compañeros, viéndolo todo perdido, intentaron forzar el paso y escapar. El fénix, golpeando con un gran banco como si fuera un bastoncillo, abrió camino y Yaltaka y Menxar, tirando de cuchillos, puñetazos y patadas, lo siguieron. Afuera se encontraron con otro problema, con dos, más bien: no conocían la ciudad y la gente les era hostil, bien por miedo a la guardia y al obispo, bien por intentar congraciarse con ellos. Por fortuna, la posada estaba cerca de una de las puertas de la ciudad, así que los guardianes corrieron hacia ella, redujeron a los guardias de la misma, cruzaron el puente y se internaron en el bosque que cubría ese lado de Aquila.

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Wolf’s Rain

En 2003 el estudio Bones (Eureka Seven, Nijuu Mensou no Musume) reunió a gran parte del equipo que había trabajado en Cowboy Bebop (tanto la serie de Sunrise como la película de la propia Bones) para crear una serie de gran calidad. Partiendo de una idea original y guión de Keiko Nobumoto (guionista de la serie y película de Cowboy Bebop) y bajo la dirección de Tensai Okamura (director de Darker than Black), el resultado fue una serie de ambientación apocalíptica y mítica de bella factura técnica, de ver agradecido. La serie está formada por 24 episodios a lo largo de 30 capítulos. «¿Cómo?», me diréis. La serie la formaban 26 capítulos, pero como no dio tiempo a terminarla para su emisión, hicieron ¡cuatro! capítulos de resumen, del 15 (Lobo pálido) al 18 (Hombre/Lobo/Libro de la Luna), y los cuatro capítulos que terminaban la serie (del 27 al 30) salieron luego directamente en vídeo como OVA. Los dos capítulos que siguen al repaso, Sueños en el oasis y Consciously, esto es, el arco extraño de los indios donde sale el viejo indio de Cowboy Bebop jugando con la arena, queda tan mal metido en el resto de la serie (aunque Myu es un personaje simpático) que yo, personalmente, lo ignoro y de ahí que diga que Wolf’s Rain tiene 24 episodios, del 1 al 14 y del 21 al 30.


Cheza, la Chica Flor

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