El manuscrito de Ethiel

Una de las razones por las que Ethiel pinchó un poco a Yaltaka para que este volviera era, simplemente, el quitarse den en medio una mosca molesta. Ephram lo persiguió y le hizo la vida imposible, tomándolo como un agente de Uzbia que conspiraba contra él. Ethiel estaba entonces enfrascado en la investigación de lo que sería su obsesión durante todo el siglo XIII: la salida a la luz de la Orden del Temple. Cuando huyó de las Galias por sus problemas con el pretor rebelde tenía ya en su poder un manuscrito robado al Temple que indicaba la existencia de algún plan oculto de la organización.

La orden de Yaltaka de dejarlo todo y buscar a Uzbia le obligó a dejar de lado el Temple y los primeros y convulsos años del regreso del Pater Imperator no le dejaron tiempo para retomar la investigación, así que buscó la colaboración de su superior y le enseñó el manuscrito. Yaltaka le permitió dedicar parte de su tiempo al tema en cuanto fuera posible, así como utilizar los recursos del arcano.

El original del manuscrito que cambiaría la historia de Europa y quizás del mundo entero se guarda en la biblioteca personal de Vndyrwynd:

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Cuentos viejos: el Río de la Vida y de la Muerte

Este es un sencillo acertijo que he utilizado un par de veces con un 25% de mortalidad. No mucho, porque el acertijo es sencillo, pero siempre pone nervioso saber que si fallas, mueres. El acertijo original lo creé para una partida de Nephilim, pero es adaptable a cualquier juego con alguna dosis de fantasía (distintos planos, paisajes oníricos, o un mundo muy mágico de por sí).

El Río de la Vida y la Muerte original rodea los Bosques de Fuego de Pharphar. Llegará un momento en el que el camino que siguen los aventureros se verá cortado por un profundo y estrecho cañón de pareces cortadas a cuchillo, al fondo del cual ruge alegre el río. El cañón está orientado de norte a sur y los aventureros habrán llegado al amanecer o al atardecer, por lo que tendrán el Sol poniéndose o saliendo por delante o por detrás suya. La orilla donde esté el Sol y lo que esté haciendo es cosa de cada máster, pero es importante que los jugadores lo sepan.

Una estrecha pasarela de piedra a lo Indiana Jones cruza el barranco. Es muy difícil de cruzar: no hay ninguna roca, salidero o árbol reseco donde afianzar una cuerda; está azotada por el viento que siempre sopla en el cañón; es, como ya hemos dicho, estrecha (alrededor de medio metro) y además ligeramente convexa, lo que la hace traicionera.

Si alguien cae (que caerá), el río le acogerá en sus amorosos brazos. Da igual que el aventurero no sepa nadar o que lleve encima chatarra suficiente como para sobrecargar el Titanic: el río no dejará que se ahogue. Es buen chico. Aguas abajo, al rato, las paredes del cañón bajarán convirtiéndose en dos playitas acogedoras, con césped y algunos arbolitos. Y aparecerán los alegres y juguetones pececitos del río: truchas, carpas… Saltarán junto al aventurero y sobre él, haciendo piruetas y canturreando lo siguiente:

Bienvenido al Río de la Vida y de la Muerte. Una orilla da la vida. La otra da la muerte. Haz como el Sol y elige.

El acertijo es simple: el Sol nace por el Este y muere por el Oeste, así que el aventurero tendrá que asegurarse de salir por la orilla este si quiere seguir vivo. Y mucho ojo si el río corre del norte hacia el sur, que la orilla este es la orilla izquierda, no vayamos a morir por una confusión tonta.

Si el aventurero sale vivo de esta y a menos que el máster tenga el día cabrón, estará en la orilla correcta y una vereda bien visible le permitirá reunirse con los compañeros que lograran cruzar la pasarela sin tener que volver a enfrentarse a ella.

Por otra parte, si el aventurero es reacio a salir del río, pueden ocurrir dos cosas: que el río sea un bucle cerrado e infinito o que ese rumor que se oye a lo lejos sea una gran y mortal cascada llena de afiladas rocas.

Invocar un GSEO, por supuesto

A nada. Nada al otro lado, salvo negrura. Un portal, dijo Asahi. Un portal a otro lugar del mundo, a otro plano o a otros mundos. Un portal de muerte y sangre para Anthor que, quizás por haber servido en una versión monástico-militar de la Legión Extranjera francesa, era muy sensible a estas cosas. Un portal que Arik se atrevió a cruzar, atado con una cuerda que sujetaban sus compañeros.

Geburah

Y se encontró al otro lado con una zona mucho circular mucho mayor que la torre, limitada por la misma barrera negra. El campo de batalla más terrorífico que pudiera existir: un campo de muertos y moribundos, de cuerpos destrozados, de miembros arrancados, de órganos desparramados. Un olor a sangre y muerte, el gemir de los heridos, el chop-chop que hacían al intentar moverse o al desplomarse alguna pila de cuerpos. El suelo, oculto por los cuerpos. El sol, oculto por una niebla sanguinolenta. Y Arik, el pie atrapado en los intestinos de alguien que se quejó cuando lo pisó, vomitando hasta la última papilla, arrastrándose agarrado a la cuerda, intentando salir de allí.

Pero había algo más: un pozo, una abertura en el centro que dejaba ver el reflejo del fuego. Tenía que ver qué era. Tenía que entrar de nuevo. Y lo hizo. Umi quedó fuera, con la cuerda, como apoyo, y Arik, Anthor y Asahi cruzaron el portal. Arik aguantó el tipo esta vez, y Anthor, acostumbrado a calmar los fantasmas de sus compañeros y sus enemigos con vino, aguantó más o menos la visión, pero Asahi se desplomó, vomitando y gimiendo. Y atrajo algo, una pequeña ondulación entre los cadáveres, como la que provoca una culebra de agua, que se fue acercando a ellos. Un tentáculo atrapó las piernas del mago y lo intentó arrastrar bajo los cuerpos, pero Anthor estuvo rápido y de un certero tajo lo cortó. Un segundo tentáculo lo busco a él, y también lo cortó. Y detrás vino el monstruo, un furioso gusano tan grueso como un barril y con una boca enorme y llena de dientes. Hubiera quedado bonito decir que el ex-frey lo esperó altivo y tranquilo, con gesto desdeñoso, pero como no había ningún poeta en la sala, diremos que lo acuchilló frenéticamente, intentando alejarse de esa enorme boca. Arik acudió por el flanco, acuchillando y cortando también, y entre ambos ahuyentaron al monstruo y rescataron a su compañero.

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Cuentos viejos: En este revólver tengo 6 balas

En mi juventud llegué a dirigir a Far West (años después encontré un pack de todo lo de Far West por cuatro perras. El que no haya vuelto a dirigir a ese juego indica que no lo compré; la grieta de la pared de mi cuarto demuestra cuánto me arrepiento). En un saloon abarrotado los PJ buscaron dónde acomodarse. El personaje de Lechuga encontró asiento, pero estaba ocupado. Pidió que se lo dejaran, a lo que el ocupante y sus amigos se negaron, de la forma habitual en los western de medio pelo: riéndose y poniendo las manos sobre las culatas de sus revólveres. Y Lechuga contestó como en una película del maestro Leone. Sacó el rifle cazabúfaos del abuelo, lo apoyó descuidadamente en la mesa y los miró así. Y obtuvo su asiento.

Pímer no iba a ser menos y lo intentó a su vez en una mesa cercana. Se encaró al tipo y le ordenó que le dejara el asiento. El tipo, claro, se negó y Pímer subió la apuesta: tiró la mesa a un lado. Salieron los revólveres y el pobre tipo cayó como un colador, pues Pímer, para asegurarse, vació todo el tambor peinando el percutor con la mano (en Far West se hacía algo más de daño por cada bala adicional que se disparab).

Entonces se levantaron los compañeros del muerto. Pímer, con el revólver humeante y descargado, miró implorante a sus compañeros, pero estos tenían cosas más importantes que hacer, como servirse un whisky, encender un cigarro… El enterrador tuvo doble trabajo.

Lo que tiene su mérito, ya que llevábamos diez minutos escasos de partida.

Nuevo disco de Loreena McKennitt

Ayer martes me llegó al buzón una noticia sorpresa que me ha alegrado el año: la Voz saca un nuevo disco. Anunciado para el 12 de noviembre en Europa, el 16 al otro lado del charco (sin fecha a día de hoy en España), The Wind that Shakes the Barley es una vuelta a sus orígenes celtas y hará compañía a ese trío de ases que conforman el Elemental, el Parallel Dreams (posiblemente el mejor) y el The Visit, el más conocido. Veinticinco años han pasado desde esos treinta y pocos minutos que empezaban con una genial versión de Blacksmith y terminaba con la profunda voz de Douglas Campbell recitando Lullaby. Rodeada de los habituales Hugh Marsh (violín), Brian Hughes (guitarras e instrumentos de la familia), Caroline Lavelle (cello) y Ben Grossman (zanfona) y de otros que no se mencionan en la nota de prensa, Loreena McKennitt nos traerá nueve temas, al menos uno original suyo y el resto tradicionales, algunos muy conocidos.

La lista de temas ya está disponible en su web y podemos escuchar extractos de todos ellos. Abre el disco la conocida As I roved Out, cuya versión más conocida, aquella en la que uno piensa cuando oye el título, es la de Christy Moore, seguida quizás por la de Andy Irvine (todo queda en Planxty). Tras On a Bright May Morning llega Brian Boru’s March (sí, todos estamos pensando en sir James Galway o, por lo menos, todos los que escuchábamos a Ramón Trecet). Down by the Sally Gardens es esa canción que parece que todo el mundo ha sentido el impulso de tocar. The Star of the County Down es otra popular canción irlandesa cuyo título no conocía y he escuchado en múltiples versiones. Lisa Gerrard hizo suya la siguiente, The Wind that Shakes the Barley en Into the Labyrinth, mientras que The Dead of Queen Jane, canción tradicional británica, es menos conocida. The Emigration Tunes es una pieza instrumental compuesta por Loreena McKennitt y dedicada a la hambruna de la patata de la década de 1840. Cierra el disco la también tradicional y popular The Parting Glass (si no os suena el título, consultad alguno de vuestros discos de canciones de taberna o, por supuesto, recurrid a The Dubliners).

¡Ay, otro desembolso más y yo sin trabajo!

Inspiración de ida y vuelta

Cuentas las crónicas que allá por 19xx un cineasta italiano de felino nombre hizo una adaptación maleducada (maleducada porque no pidió permiso) de una película de un conocido director japonés, muy apreciado en Occidente. Esa película y las que la siguieron revolucionaron un género tan típicamente americano como el western: personajes, planos, duelos… También revolucionaron la forma de unir música y película de la mano del compositor Ennio Morricone. Una de las películas nos dejó un duelo memorable, más recordada aún por el reloj y la música.

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El lenguaje del rol

Cuando alguien quiere ser director de cine lo primero que debe hacer es ver mucho cine. Para dedicarse a escribir, primero se ha de ser lector. Y en la música siempre se habla de las influencias de fulanito en menganito. De igual forma, en los juegos de rol (de ahora en adelante y de forma incorrecta «el rol») es importante aprender de los veteranos. El aquí firmante ha tenido la suerte de que jugadores más sabios y más experimentados le enseñaran que la mantequilla, las tizas, un espejo pequeño y 30 metros de cuerda pueden ser los mejores amigos de un aventurero. Bueno, y jugadores en las antípodas de la sabiduría me han enseñado lo que no se debe hacer, eso también. En mi camino como máster he tenido la suerte de ver o jugar con másters realmente buenos (y alguno en el otro extremo), como MvR, H.W., Fer… Una experiencia muy importante y una influencia que se agradece y se muestra sutil acá, directa allá (a ver si aquí funciona el método Blackwolf).

Soy un privilegiado, «criado» en una asociación con solera y varias generaciones. Sin embargo, con la endogamia habitual de los grupos de rol no siempre es posible haber «catado» a varios másters de estilos distintos antes de dar el salto a la dirección. Oh, los libros hablan mucho de campañas y partidas, pero la mayoría no te saca del problema (que si puntos de experiencia, que si tesoros, que si el clima… ¡Señor! ¿Y cómo hablo a mis jugadores?). Y aquí llegan los problemas porque el rol tiene su propio lenguaje. Tenemos el ejemplo habitual del cine y la literatura, cada uno con su lenguaje, y cómo las adaptaciones de un medio al otro salen mal si el adaptador no entiende que debe coger la idea y contarla en el otro lenguaje y no hacer una «traducción» literal (defecto claro de esas películas que buscan ser adaptaciones tan fieles a la novela que se hacen insufriblemente largas, lentas y aburridas). Entonces, si no tenemos otros másters a los que observar y los manuales son poco útiles (son manuales, que también vienen bien, pero necesitamos ejemplos), ¿cómo hacemos para pulir nuestras habilidades como directores de juego/narradores/use el término que más le guste?

El lenguaje del rol debe mucho a la novela y al cine. Está en un punto intermedio, y no me refiero a la hora de buscar inspiración, sino al momento de narrar una partida. También se parece al lenguaje de los cuentacuentos, y a veces tiene algo de árbitro de categorías infantiles (los jugadores del equipo serían los pjs, los padres de los chavales, tus jugadores). Teniendo esto en mente y extrapolando un poco, podemos hacernos una idea de cómo enfrentarnos a esa manada de fieras salvajes que nos aguarda al otro lado de la pantalla. Recuerda: la regla de oro es demostrarles que no les temes.

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Pequeños cambios

No sé si alguien se habrá dado cuenta, pero estos días he añadido algunas cosillas al blog. No muchas, pero ahí están.

1) He traducido el tema del blog. Llevaba queriendo hacerlo desde hace tiempo, pero terminaba dedicando el tiempo a escribir una entrada. Debe ser efecto del olor de la pintura, que me tiene malo, o de este dragoncito a lunares que me acompaña desde que dormí en mi cuarto recién pintado. Creo que está todo salvo los comentarios.

2) He añadido una sección de cine. En principio, Origen iba a ser una excepción, pero este lunes me volví a encontrar con que había pasado otra semana sin terminarme ninguna serie (asco de obras). Esto me hizo pensar que este otoño-invierno no voy a poder alternar con las entradas dedicadas a los conciertos de la Orquesta de Extremadura. No quiero saltarme demasiado la entrada del lunes ni dedicarla a rol, así que cine está bien. De paso me obligo a ver algunas películas que tengo ahí esperando desde hace tiempo para volver a verlas (Los violentos de Kelly, Un puente lejano, Arsénico por compasión, Horizontes de grandeza…) y hacemos una mezcla extraña con el anime.

3) Si os fijáis, hay una nueva página al lado de Guardines del Grial. Como aquella, es un índice ordenado de entradas de resúmenes de aventuras, ambientación y esas cosas, en este caso de las campañas de Ánima ambientadas en Phaion.

Los siete magníficos

Lunes y yo sin verme ninguna serie. Esto de tener la casa patas arriba (estos días me costaba encontrar mi cama y el ordenador quedó clausurado), así que hoy repetiré entrada de cine. Mencionaba la semana pasada a Los siete magníficos como ejemplo de fase de reclutamiento de un grupo, así que le dedico la entrada de hoy. Dirigida en 1960 por John Sturges (El último tren de Gun Hill, La gran evasión), es la mejor adaptación de Los siete samuráis de Kurosawa. El argumento es bien conocido: un pueblo acosado por bandidos busca quien les proteja pagando cuatro duros, alojamiento y comida. A Los siete magníficos le falta la épica de su predecesora: el pistolero no puede competir en romanticismo con el samurái (al igual que el caballero y el hidalgo por nuestro lado, el samurái, por cabrón, asesino y muerto de hambre que sea, es noble y un pistolero no es más que un aventurero de dudoso origen) ni la pistola con el noble arte de la espada; pero esa falta de épica la sustituye con un buen guión que hace de ella una de las películas que más frases célebres ha aportado a la historia del cine y tramposea más o menos sus flojedades.


¿Trabajar en una tienda de comestibles o enfrentarse a 40 bandidos por 20 dólares?

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Los juegos a los que juego: Pangea

Mis campañas parten siempre de una idea sencilla, pero se complican. De cuando en cuando me apetece dirigir alguna partida o campaña ligera, a modo de desengrase. A lo largo de los años he usado el Comandos de guerra y el Piratas! En el amanecer de los tiempos, también el MERP. En el último año me entraron ganas de volver a dirigir así, pero quedándome en la fantasía. Algo más ligero, que me alejara de la política, de las grandes ciudades, de la guerra fría entre naciones o nobles. Algo más básico. Si fuera otro tipo de máster hubiera vuelto los ojos a un dungeon crawling y desempolvado el MERP rojo, o buscado algún retroclón que ahora crecen como setas. Pero nunca he sido capaz de dirigir una partida de cacería de bichos y saqueo de tesoro. Y frustrado así me vi En busca del fuego y me dije «¡Esto sí que es volver a lo básico! ¡Lástima que no haya ninguna ambientación prehistórica por ahí!».

Me equivocaba: hay un juego, español para más señas, que cumple esos requisitos. No es una ambientación histórica, no es Tierra alternativa. Es un juego de fantasía con todas las de la ley, con elfos más cabrones que los de Sapkowski, enanos más animales que de costumbre, peligrosos hombres serpientes salidos de alguna aventura de Conan, extraños hombres topo, y más. Y humanos, también. Y bichos, muchos bichos peligrosos y alguna planta muy divertida (para el máster). Y llegó a mis manos.

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