La desaparición del ingeniero de minas

Había sido un invierno peculiar, muy duro. Un par de semanas de buen tiempo, aunque frío, en enero habían sido seguidas por otras tantas de terribles tormentas y ventiscas, una subida brusca de las temperaturas y lluvia abundante que traía los primeros aludes. Pero el invierno se acercaba a su fin, gracias al cielo, y los pasos, embarrados de día y helados de noche, eran practicables. De las tierras bajas venía la promesa de la primavera y el verano en la forma de Anton Gurevich, buhonero y mercader ambulante, hombre de edad indefinida y complexión oculta por capas y capas de ropa que, con sus caballos y mulas y algún ocasional criado, era desde hacía dos décadas el primer y el último mercader en subir hasta Czyna, un peculiar enviado de la señorita Primavera y maese Invierno. Como siempre, su llegada fue recibida en la ciudad como el fin del invierno, aunque aún quedara febrero que desgranar en el calendario: los chavales correteaban a su lado, alborozados; las mujeres le preguntaban por los últimos cotilleos y la nueva moda de la capital o recogían sus encargos de otoño y los hombres lo invitaban a tomar un trago de vodka en sus casas a cambio de historias y su opinión sobre el futuro del mercado del hierro.

En el castillo también se le recibió con los brazos abiertos, con preguntas, petición de que descansara en la taberna y recogiendo, ávidos, los encargos esperados, como esa sal de mercurio de los boticarios de la capital, traída especialmente para Edan Garrison. La primera parada, sin embargo, era obligada: el conde Piotr también esperaba al mercader por ser la primera fuente de noticias que llegaba al condado con lo sucedido ese invierno en el resto del mundo, así que en cuanto se hubo aseado y descansado un poco se le hizo entrar al salón privado en compañía de su hijo, del castellano sir Franz Mauser, de Anna, que les sirvió el refrigerio, y otros consejeros. Anton cumplió con creces lo esperado y dio parte de nacimientos, casamientos y adulterios varios en la capital y las grandes ciudades de la llanura, de los últimos problemas en la frontera oriental. También trajo noticias del propio condado: el invierno había traído bandidos a las tierras bajas del valle que habían obligado a sir Alexandr, primo y campeón del conde, a armar a sus hombres y darles caza. Pero lo más sorprendente era que el emperador Elías, que el Señor tenga en su Gloria y le conceda Sabiduría, había nombrado Sumo Arzobispo, cabeza de la Iglesia de Cristo, ¡a una mujer! Ni que decir tiene que semejante barbaridad había caído como una bomba y había sido el tema principal de conversación durante el invierno y curas y obispos de Dalaborn, junto con muchas buenas gentes, rezaban en privado para que el emperador recuperase la cordura.

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Samurái 7

Decía hace un par de meses que Los siete magníficos es la mejor adaptación de Los siete samuráis. Hace unos años, el estudio Gonzo presentó su propia adaptación bajo el nombre de Samurái 7, una serie de 26 episodios que se ceñía a la perfección a lo que ofreció este estudio en la primera mitad de la década: diseño de personajes espectacular, seiyuus de primer nivel, animación avanzada para su época, animación irregular, episodios dibujados por el becario, caídas terribles de ritmo, anticlímax estúpido… Resumiendo, un producto irregular, pero que se puede considerar, en su conjunto, una buena serie.


Los siete samuráis

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Anima Core Exxet

Pues no, no era una segunda edición, sino exactamente lo que anunciaban, una edición revisada. La tercera, creo: yo tengo la segunda edición, tirada o como se diga, grande y de borde blanco que corregía algunas erratas. Luego salió la edición revisada de borde negro y tamaño más reducido, el que se convirtió en estándar. Traía más correcciones y cambios en las reglas, como la modificación de los paladines o el poder psíquico de balística. Y ahora, la llamada Core Exxet (por ahí he visto llamarla jocosamente Errata Exxet), sin borde superior y con más páginas que nos trae erratas revisadas, otras ampliadas y algunas nuevas. Perdón, quería decir reglas revisadas, otras ampliadas y algunas nuevas. Una oportunidad perdida de hacer esa segunda edición que sigo pensando es muy necesaria para este juego.

Pero, ¿qué nos ofrece Core Exxet? Pues una revisión parcial: se ha modificado el sistema de creación de personajes, añadiendo modificadores a las secundarias por nivel para corregir, de una manera poco elegante pero simple y efectiva, el problema de la escasez de habilidades que mostraban los personajes. También se ha modificado el sistema de tiradas de características, haciendo que coincida con el general en que hay que sacar mucho; se han modificado ventajas y desventajas y en otras se ha aclarado su explicación (pero siguen sin estar ordenadas alfabéticamente, por lo que encontrar una en concreto requiere suerte o memoria fotográfica); las habilidades secundarias han ganado en profundidad, con tablas y reglas ampliadas sobre su uso, algo que era muy pedido en el foro.

El sistema de combate ha perdido su tabla, la tabla maestra de Ánima (que sigue estando disponible en el apéndice), siendo sustituido por más cuentas. Es el cambio que menos me gusta y que no aplicaré, porque lo enlentece al añadir cuentas adicionales. El problema de lentitud en el combate del juego recae en el cálculo de porcentajes en lugar de sumas o multiplicaciones enteras, pero cambiar ese sistema obligaría a cambiar todo el sistema. De paso se han añadido algunas maniobras y otros cambios menores. La magia, el otro gran cambio, pierde flexibilidad, pues ahora los conjuros sólo tienen cuatro niveles de poder fijos, en lugar del sistema de coste base más aumentos del anterior. Como jugador no sé qué tal resultará, pero como máster es de agradecer, pues permite tabular de una forma mucho más rápida qué pueden hacer tanto los pjs como los pnjs y, al mismo tiempo, evita algunas aberraciones de poder no controlado que eran posibles con el sistema viejo (aberraciones sigue habiendo, que para eso hablamos de Ánima).

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Mi mundo, uno solo

Cuando dirigí la campaña de Nephilim de Guardianes del Grial, la falta de material oficial (y también de material no oficial en castellano, para qué negarlo) me hizo crear un ecosistema amplio de organizaciones y pnjs, enriquecido por el propio devenir de la campaña y, por supuesto, por el hacer de los jugadores y sus personajes. Como resultado, en cualquier partida o campaña futura de nephilim existirán esos pnjs, esas organizaciones y esas historias que se jugaron en su día.

Aquella campaña me marcó tanto que ahora es para mí natural considerar para una ambientación dada que es sólo una, para todas las posibles aventuras que juegue en ella. Así estoy haciendo en Gaïa, el mundo de Ánima: los personajes y aventuras de Tres Valles arrancan antes que la primera campaña de los Visnij y la historia de uno de los pnjs de ésta enlazará seguramente con la de un pj de aquélla, aunque ambos personajes jamás se encuentren o sepan el uno del otro.

En parte es por la falta de ambientación oficial a ese respecto (hay muchas ideas por desarrollar en Gaïa, el libro de mundo más útil que he leído nunca, pero lo poco concreto que ha salido es para el juego de miniaturas y no es práctico para una campaña); en parte porque los módulos tipo sandbox nunca me han llenado (por ahí tengo La isla de los grifos, que lo dejé de lado por inútil, y otro, de una ciudad perdida, que fue otro gasto inútil): mucha información, muchos pnjs, pero soy incapaz de sacarles partido. Y es que yo lo que necesito son aventuras, el trasfondo donde ocurren es cosa mía.

Y en parte porque se convierte en algo nuestro, mío y de los jugadores que participan en la creación del mundo, y la ambientación que era extraña se convierte en familiar, un refugio conocido y cómodo, un abrigo cálido que nos reconforta en el frío invierno.

A veces, eso sí, hay que retorcer algo los hechos para que medio encajen, pero uno es lector de Sandokán y encuentra estas cosas son habituales (Tremal-Naik conoce a Ada en 1855; uno o dos años después caen en manos de Sandokán y sus piratas, después de lo cual se casan; Ada muere al dar a luz y su hija es secuestrada por los thugs cuando tiene cuatro años, en 1857. ¿Problemas de fechas? Futesas sin importancia). De igual forma, las aventuras del alfeñique medio pelo y el tipo de negro resultó que no ocurrieron después de aquello, sino antes, y sir Nae habrá conseguido Gloria luchando en muchas batallas que no detallaremos porque en la Gran Campaña no existieron, y… Eso sí, cuidando mucho la interacción entre pjs de ésta y de aquélla, si por alguna razón se encuentran (que no deberían), y lo de meter como pnj un antiguo pj propio, si se hace, con muchísimo cuidado.

Se firma el armisticio

La emisora Radio Arrebato y el staff (mira que me gusta el palabro guiri) del programa Radio Telperion iniciaron conversaciones de paz que han terminado con la firma del armisticio por ambas partes y la reintroducción del programa en la parrilla de la emisora, en su día y hora habitual. No me cabe duda de que ha sido gracias a la presión de la comunidad internacional, o sea, los escuchantes, que se han movilizado en un tiempo récord, dando amplia publicidad a la noticia y organizando acciones de apoyo, como cartas a la emisora y a los patrocinadores de la misma. Al aquí firmante le hubiera gustado tener una conexión a Internet regular estos días para haber participado más activamente, sorry.

Por otra parte, la guerra ha traído el uso de armas y técnicas prohibidas por la Convención de Ginebra cuyos efectos aún colean.

Radio Arrebato nos arrebata Radio Telperion

¿Qué decir ya que no se haya dicho? Ayer nos encontramos con la noticia de que Radio Telperion se caía de antena. Una explicación detallada del tema, si aún no la habéis leído, la podéis encontrar en el propio blog de Radio Telperion. En resumen, el programa del miércoles pasado fue sustituido por programación especial relativa a un festival musical que se celebra en Guadalajara, sede de la emisora. Hasta ahí todo normal y de agradecer que una emisora local se preocupe de las actividades culturales de su ciudad. El staff no se enteró hasta el mismo día de emisión, lo avisaron y entraron en el chat de la emisora a la hora del programa para avisar a los despistados. Aquí la historia se complica con la aparición del técnico de la emisora, que entro en el chat y se comportó de forma muy grosera con los presentes, y un email avisando del cambio de programación que no llegó o no fue enviado y un intercambio posterior de emails al respecto. Como resultado final, Radio Telperion es cancelado. Creo que Carlos de la Cruz lo ha resumido todo en una frase maravillosa.

En el fondo, parece el típico y tristemente habitual caso del aprendiz de dictador sin carisma ni talento para ser un nuevo Mussolini que se dedica a amargar la existencia de los demás como puede, convirtiéndose en el tiranuelo de la empresa u organización en la que esté, además siendo el califa en lugar del califa con el beneplácito tácito de sus superiores. Me recuerda al compañero de trabajo de una amiga, y es que se cumple que los ineptos siempre gravitan al puesto donde más daño pueden hacer. En estos casos, siempre me acuerdo de cierta expresión que empleó mi profesor de autoescuela cuando, al tercer día de coger el coche, un cafre hizo una maniobra bien puñetera. Hablaba del conductor y de una caña reseca, partida en dos a lo largo.

Muchos ánimos al equipo de Radio Telperion y a los escuchantes que seguimos en estado de shock. Estoy seguro de que esto sólo será un pequeño bache en la carrera del programa.

No voy a mandar correo a la susodicha emisora porque los que lo han hecho antes que yo han constatado la inutilidad de intentar razonar con el dictadorzuelo colista de regional causante del lío.

Arcana Exxet: Secretos de lo sobrenatural

Los jugadores de Ánima tenemos un algo de masoquistas. Seguimos un juego que es como ese jugador que es la eterna promesa: buenas ideas, mal redactadas, ambiguas, llenas de erratas; nos sentimos abandonados por la editorial (¡ay, cómo envidio a Ediciones Sombra y su Desde el sótano!): tras dos «complementos web» con información adicional y recopilación de erratas y dudas, silencio, ni una hoja de personaje para descarga más allá de la del básico, ni tampoco el mapa de Gaïa, disponible en Edge Francia. Con el último suplemento, Secretos de lo sobrenatural, seguimos en las mismas. Anunciado en abril para verano, salió a finales de octubre. En ese tiempo hubo contenidos anunciados que se cayeron de la edición final, pero a nadie se le ocurrió actualizar la noticia en los foros de la editorial, Edge, provocando desilusión y enfado cuando salió. Tampoco hubo el clásico preview, cuatro o cinco páginas en pdf o jpg para poner los dientes largos (bueno, sí, en Edge Francia). Pero por fin tenemos el libro entre manos y a dosificar, que hasta dentro de un año no esperamos otro.

La primera valoración nos muestra lo esperado: la eterna desilusión de lo que podía haber sido (base hay) y lo que realmente es. Las reglas confusas o ambiguas, el abuso de un adverbio «-mente» (lamentablemente ha sido el torturado esta vez, así como el habitual mal uso de «exponencialmente») y las erratas: habilidades secundarias mencionadas de nombre pero que por ningún lado aparecen, información duplicada, faltante o incoherente (aquí dice 10, dos líneas más abajo dice 15), mezcla incomprensible del sistema de magia antiguo con el nuevo… Resultado de una corrección inadecuada (por decirlo suavemente) y apresurada.

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Kelly’s Heroes

Que hable de esta película a estas alturas debe ser signo de que no tengo nada que contar en el blog. De visionado obligado para aficionados al cine de aventuras, de acción, bélico e incluso al western, Los héroes de Kelly (por alguna razón titulada en España Los violentos de Kelly, perdiéndose toda la mala leche y la ironía del título original) la debemos haber visto todos y seguramente más de una vez. Sin embargo, quiero rescatarla del olvido de la estantería para ver (las comparaciones son odiosas) lo que hacían hace 40 años con dos horas y poco de metraje y compararlo con el pobre resultado de las películas de acción actuales. A saber: un nutrido grupo de personajes, bien dibujados. Y no hablo sólo de los personajes principales, de Kelly (Eastwood), Gran Joe (Telly Savalas), el loco Oddball (Donald Sutherland) o Buscavidas (Don Rickes), sino de todo el grupo de secundarios: el cabo, Cowboy, Pequeño Joe, el genial Moriarty, Mulligan el de los pepinos, el general…


Los violentos de Kelly, western crepuscular

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Tres Valles, nueva campaña de Ánima

Tres Valles es un condado sólo de nombre. Años de divisiones de tierras entre hijos, casamientos y nuevos juramentos de vasallaje lo han reducido a la cabecera de tres valles en la vertiente dalense de la Cordillera de los Vientos, arriba, con veranos suaves e inviernos largos bajo la nieve. Difícil para la agricultura (cereal, sobre todo cebada, y algunas hortalizas en pequeños huertos a orillas del río), sus espesos bosques de pinos y abetos, con robles, hayas y serbales en la parte más baja de los valles, son ricos en caza. Pero la riqueza principal del condado se oculta bajo tierra: buen hierro de sus minas del valle sur y un filón de plata en el norte. Todo fluye a Czyna, en el valle del Czesk, la capital del condado. Un pueblo grande, amurallado, con hornos y artesanos que convierten el hierro en acero y este en armas y herramientas, y dos o tres buenos orfebres que trabajan la plata. El verano y el comienzo del otoño, antes de que se cierren los pasos de las montañas, traen un trajín continuo de carretas que llevan lingotes de hierro y plata y piezas ya trabajadas a las llanuras y suben a cambio los productos que faltan en el condado: harina de trigo, pescado en salazón, telas finas y tintes… y noticias.

El actual conde es Piotr Vinokurov, hombre de mediana edad y viudo que atesora el botín ganado durante la subida al trono del emperador Elías y gusta de acoger a gente de lugares lejanos recordando la cosmopolita Arkángel que tuvo que abandonar para hacerse cargo del condado tras la muerte de su hermano. Con su hijo Alexandr, de catorce años, y sus hombres y criados reside en el castillo de Czyna, que cierra la ciudad por el este, sobre un profundo terraplén. Un castillo grande, digno de la gloria y tamaño del antiguo condado, de estilo antiguo: dos patios de armas y una barbacana por el lado de la ciudad. Bien cuidado pero semivacío, con una guarnición compuesta por los cuatro caballeros mantenidos del conde, una veintena de infantes, una docena de batidores y cazadores que hacen las veces de caballería ligera, sus mujeres, el maestro armero, el mayordomo, cocineros, mozos de cuadra y criadas. Las fuerzas del condado las completan sir Alexandr, primo de Piotr y su campeón, que con dos caballeros vasallos y una docena de soldados rige los señoríos de la parte baja del valle, el granero del condado y sir Andrei, sesñor del valle sur.

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Hiato

Después de un año aburrido en el paro, buscando curro y haciendo cursos variados, llevo dos semanas de estrés constante con el teléfono echando humo, entrevistas varias y ofertas aceptadas y rechazadas. Al final, un servidor se va una temporada a Sevilla a hacer de lo suyo, que es pegarse con lusers. Entre el período de adaptación al nuevo trabajo y la nueva ciudad y la falta de una conexión estable a Internet seguramente no pueda actualizar el blog con regularidad durante unas semanas. Pero, en fin, haremos lo que se pueda.