Origen

Es lunes y toca hablar de anime, pero llevo unas semanas sin terminar ninguna serie, así que no tengo nada de lo que hablar. Bueno, sí. Ayer fui al cine a ver Origen (Inception), el thriller cyberpunk de Christopher Nolan. Y como el cyberpunk es una debilidad, así como las aventuras y desventuras del grupo de mercenarios reunidos por la razón que sea, le voy a dedicar una pequeña entrada a la película.

A estas alturas del año, todos sabemos de qué va la película aunque no la hayamos visto. Un equipo experto en entrar en los sueños de los demás y robar información. Peculiar la idea de usar los sueños, pero en el fondo una trama bastante conocida: montar el tinglado para llegar hasta el objetivo y engañarle para conseguir lo que se busca. A ese respecto, Los fisgones o El golpe son los hermanos mayores de Origen. La película de Nolan aporta un ambiente novedoso con algunas situaciones muy peculiares debido a la irrealidad de los sueños y a jugar con los sueños dentro de los sueños.


El aficionado sabihondo y prepotente (primer plano) y el profesional

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Obras, obras, obras

Tengo un familiar con cierta adicción por las obras. Todos los años cae algo: un porche nuevo, un arreglo en la piscina, un cambio de tabiques… Es una afición que jamás compartiré. Llevo alrededor de un mes empantanado con obras y ya tengo suficiente para varios años. Vaciar las habitaciones, emigrar al piso de abajo, dormir en el despacho, pegándole patadas a los libros (los jodidos se defienden), la ropa en el pasillo, los albañiles, el ruido, el polvo fino del cemento en el desayuno… Un horror. En cuanto terminaron, lo primero que hice fue subir el router a su puesto normal (tengo cableada media casa), sacudir el polvo de cemento al servidor y enchufarlo en su puesto de red y lanzar el Azureus a bajar todos los capítulos que me había estado perdiendo esos días. Meter las estanterías, reparar los daños que había causado una puñetera tormenta de verano y, por fin, volver a montar mi ordenador, los discos duros externos, los altavoces… He sobrevivido con mi Ono-Sendai, pero a la hora de trabajar las 11,6» se me hacen escasas. Uno que se acostumbra a las 23» y a distribuirse el trabajo por la pantalla.

Ya sólo me queda repescar los posavasos y el manual del monitor que uso para levantar el teclado (se le cayeron las patitas de atrás hace tiempo, al pobre) para poder trabajar a gusto. En un cuarto destartalado, con las estanterías vacías, la puerta apoyada contra la pared, la ropa en cajas de plástico y esperando al pintor (otra vez tocará sacarlo todo), pero si el ordenador está en su sitio y hay internet, el mundo gira.

Ahora, a preparar un curso de JAVA que quizás dé, si al final hay alumnos suficientes. Y retomar la traducción de Shana, que entre vacaciones y obras lleva dos meses abandonada. Y terminar el resumen de la campaña de Ánima, retomar Nephilim, seguir con Pendragón (si la jugamos)… Esas cosas que escribo para mi solaz pues, no nos engañemos, todos los blogueros escribimos para nosotros mismos.

Anunciada segunda edición de Ánima

Ha llegado por sorpresa, aunque en un par de ocasiones Ánima Studio había avisado de un proyecto «secreto» (una entrevista para Edge Francia y en el foro internacional): una segunda edición de Ánima, algo que consideraba muy necesario. Oh, el revuelo por el término «segunda edición» fue tal en el foro de Edge que lo renombraron a «edición revisada», pero es una segunda edición. Está reescrito, remaquetado, pulido y con cambios en las reglas. Si eso no es una nueva edición, que baje Dios y lo vea. Supongo que la sombra de D&D y su 4ª edición es alargada y mete el miedo en el cuerpo a los aficionados, temiendo cambios radicales en las reglas que dejen obsoletos los manuales ya publicados. Desde Edge y desde Ánima Studio dicen que van a mantener la compatibilidad y yo lo creo. Ejemplos tenemos muchos: Runequest, La llamada, Pendragón… Juegos que han visto múltiples ediciones pero con los que siempre ha sido posible coger un suplemento y utilizarlo, sin preocuparte de para qué edición está hecha. El ejemplo que más tengo a mano es La gran campaña de Pendragón, creado para la quinta edición y que yo juego con la tercera, ignorando las nuevas religiones, único cambio visible de las reglas (y puedo ignorar los cambios no visibles porque no me afectan a la hora de usar el suplemento; a saber: desaparición de la doble finta, nuevo sistema de batallas y alguna cosa más que se me haya pasado). En todo caso, hasta que el libro no haya salido y podamos verlo, montar polémica por los problemas que puedan dar las distintas versiones de las reglas es como discutir el sexo de los ángeles (aunque por su sabor a Rolemaster, quizás hubiera quedado mejor un Companion o dos).

Por lo que sabemos, los cambios de reglas afectan a las habilidades secundarias, permitiendo que los personajes puedan tener más a menor coste. Queda por ver cómo será, si cambiando los costes de las habilidades según la profesión, dando unos valores base interesantes (camino escogido en el RQ2 de Mongoose)… También va a cambiar los controles de características, dice el anuncio que cambiándolo por un sistema de dificultades. Bueno, esto lo llevo haciendo yo una temporada, multiplicando las características por 10 y usándolas como cualquier otra habilidad.

Lo más sorprendente es el anuncio de la eliminación de la tabla de combate, prácticamente el eje del sistema. Tengo curiosidad por ver cómo mantienen la proporción del daño con el resultado del ataque, aunque se avisa de un cambio del sistema de daños. Quizás se ha reducido el daño base a favor de multiplicaciones enteras. No sé, es la parte que más cambios pide pero también la más difícil de cambiar. Lo más extraño, por otra parte, es el cambio en el sistema de magia, donde se modifica el sistema de «dopaje» de conjuros.

En fin, toda una serie de cambios que habrá que analizar con cuidado cuando salga el manual y ver si merece la pena la compra. Los nuevos jugadores, claro, no tendrán ese problema.

En el festival folk de Plasencia

La semana pasada se celebró la XV edición del festival folk de Plasencia y allá que nos fuimos Menxar y yo. Nos era imposible asistir a todo, así que nos quedamos con los conciertos del viernes y del sábado, que eran por cartel los que más nos llamaban. Los conciertos se celebraron en Torre Lucía, un recinto cerrado a los pies de dicha torre, que quedaba flanqueado por dos lados por las murallas de Plasencia.

Empezamos el viernes con Oreka TX y su espectáculo Nömadak Tx, un viaje musical por extraños lugares (Mongolia, la India, el norte de Escandinavia, el Sáhara…) que combinaba la proyección de una película que recogía esos viajes en combinación con la música en directo, con la txalaparta como hilo conductor. Txalaparta (madera y piedra, más una de hielo en el vídeo), batería, percusión adicional (como un bidón), guitarra e instrumentos de viento (un tipo que parecía serio, pero resultó ser un guasón de cuidado) y voz, con más voces e instrumentos en el vídeo, originarios de los sitios que visitaron. Un espectáculo original y muy bonito que supo a poco.

Continuó la noche a cargo de The Urban Folk Quartet, trío de ingleses guasones que con una gallega igual de loca dieron el concierto más divertido de los dos días. Percusión, guitarra, mandolina, laúd, dos fiddles, mucho ritmo y calidad. Y Gamberro. ¡Qué risas! Y la boca abierta con el violín de Joe Broughton y el cajón de Tom Chapman.

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La muerte de sir Hywel

El año de 489 trajo tambores de guerra. La campaña francesa del año anterior, esa que terminó con el pretor Syagrius vendido ante el rey Claudas, había servido para llenar las arcas del rey Uther, suficiente dinero para dos o tres buenas campañas militares. Entre los posibles objetivos estaban el Sussex, el reino de Aelle, que se lamía las heridas de la batalla de Mearcred Creek, o vengar a Caercolum, que había sido arrasada y había perdido a su señor, el duque Lucio, a manos de Aethelswith de Kent. Sin embargo, la expedición de sir Brastias de 486 y la campaña naval del año siguiente habían enfriado bastante los ánimos a los sajones de Aethelswith, así que no había razón urgente para revolver ese frente.

Pero en el norte sí había un peligro: los caudillos Octa y su primo, el gigante Eosa, comandaban un gran ejército que se movía libremente por Cumbria y amenazaban a Lindsey y otras tierras del norte de Logres. Los señores vasallos aconsejaron al rey terminar con esta amenaza antes que cualquier otra, pero Uther tenía una espina clavada en el costado: Cornualles y sus señores, el duque Gorlois y el belicoso rey Idres, y hacia allí condujo su ejército.

El ejército del duque Gorlois les esperaba en una boscosa colina, tras un pedregoso arroyo, prometiendo una batalla muy costosa, pero el rey Uther, acompañado por Merlin, se adelantó con bandera de tregua y el duque de Cornualles aceptó parlamentar. Gorlois cedió ante Excalibur y juró lealtad a Uther. A cambio, obtuvo los derechos sobre todo Cornualles y la ayuda implícita del rey para arrebatárselos en un futuro al rey Idres.

Arreglado el asunto de la frontera occidental, el rey Uther se encaminó al norte, para hacer frente al ejército de Octa y Eosa. Sin embargo, los exploradores sajones los descubrieron y los dos reyes evitaron el enfrentamiento directo, dispersando parte de su ejército en bandas dedicadas al saqueo y a frenar a los britanos. El rey Uther, desesperado por no poder alcanzar a los reyes sajones, organizó batidas para acabar con esas bandas.

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Basilisk Kouga Ninpou Chou

Gonzo ha sido el estudio que ha marcado la primera mitad de la década, con series de gran calidad técnica pero por norma afectadas de algún error que impedía clasificarlas como realmente grandes (anticlímax horrorosos, episodio dibujado por el becario y cosas así). 2005 fue el gran año de Gonzo y el principio del fin. En la primavera presentaron tres series enormes y dignas de ser recordadas en los años siguientes. Si ya es difícil colocar una serie entre las mejores del año, y conseguir que cinco años después se siga recordando con agrado, tener tres, todas juntitas, todas a la vez, es un logro que pocos han logrado alcanzar. Este trío inolvidable lo formaron Trinity Blood, adaptación de las novelas del mismo nombre, Speed Grapher, una de las series más curiosas e interesantes de toda la década, y la que hoy trato aquí, Basilisk Kouga Ninpou Chou.

Basilisk es la adaptación del manga del mismo nombre de Futaroh Yamada y Masaki Segawa y es una variante de Romeo y Julieta con ninjas. Situada tras la era de guerras de donde surgió el shogunato de Tokugawa, en el siglo XVII, narra la historia de dos aldeas ninjas (Kouga e Iga) enfrentadas desde hace siglos. Atadas por una tregua, en ambas aldeas conviven aquellos deseosos de seguir lavando afrentas en sangre (creando otras nuevas) y los que buscan la reconciliación definitiva, de la mano de la boda de los primogénitos de las familias dirigentes de ambas aldeas, Gennosuke Kouga (Kousuke Toriumi, visto por aquí como el pistolero rubio de Bakumatsu) y Oboro Iga (la popular Nana Mizuki). La tregua se rompe cuando Ieyasu Tokugawa, el primer shogun, elige decidir su sucesor con un enfrentamiento de diez guerreros de cada aldea.

Al ser un enfrentamiento entre ninjas, la honorabilidad se asume como inexistente. A lo largo de 24 episodios vemos un combate a muerte cruel, sin piedad para los protagonistas, algunos de los cuales desaparecen demasiado pronto y a otros les cogemos demasiado cariño. No hay un enfrentamiento de buenos y malos, aunque al principio podamos tomar partido por una de las aldeas y al final lo que nos quedan son los personajes, muy curiosos incluso los que antes se mueren.

La serie es técnicamente impecable: el dibujo, muy curioso y alejado de lo habitual, oscuro y tenebroso. La animación, más que correcta. La narración bien medida, aunque al principio los saltos de lugar y tiempo se pueden hacer confusos, juega muy bien con la violencia inicial para enganchar al espectador e ir metiendo la parte más emocional (como los recuerdos de los buenos días en cada aldea) conforme avanza la serie. La música, también oscura, acompaña bien a la serie, y por sí sola tiene algunas piezas destacables, con un opening muy pegadizo. Los seiyuus, algunos muy conocidos, otros no tanto, también están a un gran nivel.

La versión que tengo tiene una calidad muy baja para hacer capturas, así que me vais a perdonar que no ponga ninguna imagen.

Por otra parte, creo recordar que la serie fue licenciada en España en su día. No sé si fue echada por el canal Buzz ni cuál es su estado actual.

Kenran Butoh Sai

Hay un género en el anime bastante popular que incluye una infame nave pirata y un chaval que se cae en ella y resulta ser la clave para el futuro de todo. Muchas veces, además, el chaval resulta ser un hacha en un campo totalmente ajeno a su experiencia: el pilotaje o copilotaje de las máquinas de combate (mechas, casi siempre) que usa la nave para salir airosa en sus batallas. Así, el joven inexperto y de extraño origen se convierte no sólo en la clave para la supervivencia de la Humanidad (o lo que sea), sino también en imprescindible para la supervivencia de una nave que hasta el momento se las había apañado únicamente con los mejores pilotos del universo conocido. El estudio Bones es todo un experto en este tipo de series: Kenran Butoh Sai, Eureka 7 y Bounen no Xamdou. Kenran Butoh Sai, the Mars Daybreak fue la primera, en 2004, y es la más tópica y absurda (en su trama) de todas. Sin embargo, tiene tres cualidades que la hacen una serie recomendable, y más para las calurosas tardes de verano: primero, es una serie que no se toma en serio a sí misma, todo acción y humor y con una trama ligera, alejada de los intentos de dramones de las otras dos; segundo, tiene unos cuantos personajes atractivos que mantienen la serie; y por último y por extraño que parezca, el protagonista es carismático, útil, mañoso y consigue caernos bien.


Kubernes

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¿Qué hacen las monjas por la noche?

Martes. El destartalado puesto de comidas de Shen, una barra con unos pocos taburetes, estaba tomado por los hombres de Visnij. Hacía poco del intercambio de prisioneros con Bogarde y el grupo de Arik aún no había tenido tiempo de cambiar sus ropas o darse un baño, por lo que daban una imagen penosa que contrastaba con sus acompañantes. Valen, el asesino albino y, ahora mismo, el enlace entre Goran y sus hombres, les estaba poniendo al día. Lo que se resumía en que el descansar tendría que esperar. Goran quería a Nefer a su lado, para ayudar en unos interrogatorios. Sayuki iría con ella como escolta. A los otros, Arik y Akane, les esperaba un viajecito: en la madrugada del sábado, durante su huida, Goran y sus acompañantes habían sido atacados. Aunque los asaltantes fueron rechazados, Goran había preferido dejar a su mujer en lugar seguro, por lo que se había desviado al convento de Santa Genoveva, donde la dejó en compañía de Soi Fong. Luego, había continuado camino para encontrarse con la comitiva del señor Takeshi. Ahora, que las cosas se habían calmado un poco en la ciudad, tocaba ir a recogerla. Como los Visnij seguían bajo arresto domiciliario, había que hacerlo de manera un poco encubierta: Valen les había buscado una casa franca donde pudieran descansar unas horas, caballos y pertrechos.

Como refuerzo se les sumó Anthor, un ex-caballero de una pequeña orden monástico-militar desplegada en el Kushistán y que había pasado a mejor vida durante el confuso reinado de Eljared. El hombretón de pelo rubio blanco, mirada triste y sonrisa cautivadora era uno de los primeros hombres de Goran que habían llegado a la ciudad tras los sucesos del sábado, como un preciado y necesario refuerzo. También Asahi, el mago de la SARC que les había ayudado en estos días, tentado por una bolsa de oro. No volvería a ver Hong Kua.

Después de asearse y cambiar sus ropas partieron guiados por Anthor. La falta de un escudero o mozo para los caballos no suponía un problema para frey Anthor, acostumbrado a interminables patrullas por las áridas tierras kushistaníes, pero para el resto del grupo resultaba confuso llevar cinco caballos de más. Hicieron noche en una popular posada en la carretera a Markushias, siguiendo las instrucciones de Valen («no hace falta que os deis mucha prisa en volver; unos días para que esto siga enfriándose vendrán bien»), y falta que les hacía, pues fue la primera noche de descanso desde el viernes. Aparte, Arik, pese a los cuidados de Mishayla, no se había recuperado del todo de sus graves heridas y fue el que más agradeció el poder dormir, por fin, en una cama.

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Cuentos viejos: cazando vampiros

Hay veces que tienes suerte y te encuentras en una partida con dos grandes jugadores en estado de gracia. Hay veces que la musa te sonríe y eres capaz de seguirles el ritmo (para mí es más fácil, modestia aparte, porque soy un jugador que se deja arrastrar por otros muy bien, un condimento que realza un buen ingrediente). Y hay días en los que los astros se alinean y un máster, por lo normal muy criticado por su forma directista de dirigir, decide dejar jugar, empujando lo justo aquí y allí y usando los dados con sabiduría para crear una gran tensión.

Ese día, cerramos la puerta de la Asociación. Nos daba vergüenza porque, del nerviosismo, estábamos los tres jugadores de pie, espalda contra espalda.

Estaba siendo una tarde muy larga. Había empezado con un interrogatorio: uno de los pjs, que no había estado en el prólogo de unos días antes (sin punto de comparación), nos interrogó a los otros con un tripi… colocón que interpretamos, dando información con cuentagotas y entrecortada y entendiendo el horror que nos esperaba: hacer frente a unos vampiros.

Y ahí estábamos, buscando vampiros de noche, por las orillas de un pantano en algún lugar de España. Armados con cócteles molotov usando unos tercios de Mahou que habíamos vaciado para entonarnos. Con estacas hechas con los listones de varios cajones de ajos… Ajos que llevábamos en el bolsillo o como collares hawaianos al cuello. Zippos y pulverizadores del Todo a 100 llenos de gasolina. ¿Imagen absurda? Sí. Pero terrible, que recogía la esencia de esa aventura. Gente normal, sin conocimientos extraños, haciendo frente a lo imposible.

Una de las mejores partidas que he jugado.

Comidas

Un problema que se me presenta con cierta frecuencia al dirigir una partida es el de la comida. Bueno, realmente son dos problemas, pero al primero (que mis jugadores me llenen la mesa de chucherías varias) me estoy acostumbrando. Esta entrada está dedicada al segundo: elegir el menú para los pjs en una partida. Problema habitual: llegan a una taberna o restaurante y, ¿qué hay para comer? En juegos de fantasía medieval, no sé por qué, estofado, queso, pan, quizás cordero al horno y poco más. Así que el otro día, leyendo El rey lobo de Juan Eslava Galán (recomendable novela de aventuras, con el habitual final precipitado y algo cojo marca de la casa), novela donde sale bastante el tema de la comida, decidí hacerme una lista de menús sacados de aquí y de allá. Hoy, un par de ejemplos.

1) Una cena romana, la dada por Julio César (el abuelo de ése) a Cayo Mario (El primer hombre de Roma, Colleen McCullough)

Aves asadas rellenas de pan, cebolla y hierbas frescas del huerto; panecillos muy finos recién hechos; dos clases de aceitunas; albóndigas de masa de finísima harina con huevo y queso; salchichas a la brasa untadas con ajo y miel diluida; ensaladas de lechuga, apio, pepino y chalota aliñadas con diferentes aceites y vinagres; coliflor, brécol y calabacitas hervidas guarnecida con aceite y almendra rallada. De postre, tartitas de fruta, cubitos de semillas de sésamo envueltos en miel silvestre de tomillo, empanadillas de pasas picadas en jarabe de higo y dos espléndidos quesos. El aceite, suave, de primera prensa. La sal, seca y la pimienta, en grano, de primera calidad. El vino, normal y aguado, para no embotar, dejando el bueno para la sobremesa.

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