Pendragón — La batalla de Lindsey

Aquel año de 490 un nuevo contingente de clanes sajones bajo el mando de Eomud desembarcó en el norte, uniéndose a los reyes Octa y Eosa el gigante. Tal ejército no podía tener otro destino que las ricas tierras de Lindsey: los señores de Cumbria no pudieron hacer nada para detenerlos y hasta el propio rey de Malahaut tuve que refugiarse en Eburacum con el grueso de su ejército. Tampoco el duque Corneus logra frenarlos esta vez. Los sajones cruzan el Humber en Winteringham y avanzan hacia Lincoln. Pero no llegaron: en el camino les sale al paso los ejércitos de Logres bajo el mando del rey Uther. Todos los grandes señores están presentes, incluso el duque Gorlois de Cornualles. También acuden señores vecinos: el príncipe Leodegrance de Cameliard, abanderados de Malahaut, señores de Rheged… Dos mil caballeros y sargentos y más de 5000 infantes y guerreros. ¿Serían suficientes?

El día antes de la batalla fue el del reencuentro entre sir Elffin y los desaparecidos sir Arcavius y sir Aeron. Cuando estos dos lograron salir del Otro Lado era primavera, nueve meses habían pasado desde la Aventura de la Torre del Roble, aunque para ellos sólo dos días fueron. Sir Aeron había improvisado una carretilla al malherido sir Arcavius y lo había arrastrado durante cuatro días que parecieron cuatro años hasta la cabaña de lady Illia. Allí le entregó la daga, se enteró de la muerte de su señor, sir Hywel de West Lavington, y encomendó al moribundo belga a los cuidados de la hechicera.

Ya recuperados y con la ayuda del marido de lady Meryl se incorporaron a tiempo al ejército. Un mensajero enviado a Salisbury había alcanzado a las tropas del condado a la altura de Rydychan, por lo que sir Elffin, con la venia de su señor, había vuelto a grupas a Sarum para recoger el equipo de sus compañeros.

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Entil’Zha Valen

Michael O’Hare fue un hombre de teatro. Por eso es desconocido para el gran público. Pero para algunos, fivers irredentos, Michael O’Hare fue el comandante Jeffrey Sinclair, el líder más atípico que ha dado la ciencia ficción televisiva, la definición de «tener mano izquierda». Ante una crisis, Sinclair hablaba y negociaba y presionaba y se aguantaba las ganas de apretar el gatillo, y terminaba los capítulos ojeroso, sin afeitar y con el uniforme hecho un guiñapo.

Michael O’Hare nos dejó ayer, después de unos días en coma tras sufrir un ataque al corazón.

Descansa en paz y gracias por todo.

It was the dawn of the third age of mankind – ten years after the Earth-Minbari War.

Pendragón — 489, un mal año

Y mira que empezó bien, con la boda entre sir Elffin y lady Elaine. Sir Elffin era un caballero joven de la casa Tilshead. Su padre, caballero sin tierras, había invertido el botín obtenido en sus campañas en armar a todos sus hijos que quisieran dedicarse al arte de la espada y los había repartido como escuderos entre las casas vecinas. Elffin, escudero en Sarum, era caballero en la casa del conde Roderick desde 485, junto con sus dos inseparables compañeros, sir Sila y sir Arcavius. La historia de Sila era parecida, sólo que venía de Silchester, del intercambio de escuderos hijos de familias menores cuando la boda del conde Roderick y lady Ellen. Arcavius, en cambio, era heredero de un señorío sito dentro del vecino condado de Hampshire, la tierra de los belgae. Los tres, junto con sir Jaradan y sir Leo, eran los caballeros jóvenes con mayor proyección del condado. Mientras que los dos últimos habían ganado su Gloria en las batallas en las que habían estado presentes, nuestros tres protagonistas se habían visto envueltos en las más raras aventuras estando de guarnición, implicándose, de la mano del propio Merlin, en el destino de Britania.

Lady Elaine, por su parte, era la heredera del gran señorío de Sutton y del vecino de Chicksgrove, Nedde arriba. Era joven pero viuda, ya que a su marido, joven y apuesto caballero de brillante futuro, lo asesinó su amante (el de ella, digo), de baja condición, que bailó en la soga por aquello. La petición de mano de sir Elffin arregló un problema de difícil solución al conde Roderick, pues no encontraba pretendientes para la casquivana joven. No como a la bella lady Adwen, a la que tres caballeros hacían la corte.

Y mira que siguió bien, pues el rey Uther había decidido hacer entrar en razón al rebelde duque Gorlois de Cornualles y hacia sus dominios partió con sus huestes. Pero la batalla, gracias a Dios, no se produjo porque la sabiduría entró en la dura mollera del duque (y en la del rey, pero yo no he dicho tal cosa) y juró fidelidad a la corona. Claro que igual influyó el apoyo del rey para las posibles campañas contra el vecino reino de Cornualles que Gorlois tuviera en mente.

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Pendragón, jugando con Domesday

Trasteando con Domesday le hemos estado dando forma hoy a sir Aeron, el pj que viene a sustituir al pobre sir Sila. Con unas pocas tiradas más de rasgos y pasiones o de rasgos de personalidad de Cyberpunk, seguro que sale algo bien curioso.

Sir Aeron pertenece a los señores de Cheverell, en la frontera occidental de Salisbury. Su abuelo Bleiddudd (Domesday casca si intentamos generar un linaje de menos de dos generaciones) dividió Cheverell entre sus tres hijos y luego tuvo la fortuna de morirse antes de verles jurar vasallaje a los nuevos señores de West Lavington, hombres de Aurelio y de Roderick. Conbran, el mayor, heredó Great Cheverell, pero murió en 487, por lo que la heredad ahora la rige su hijo Riguallaun.

Gwilym, el menor, es el señor de Little Cheverell. Muchos rumores ha habido sobre su negativa a tomar mujer, pero por fin casóse en el 87, tras la muerte de su hermano.

Eudaf, el del medio, es dueño de Cheverell Magna. Tiene 6 hijos, de los que Aeron es el mayor. También está emparentado con sir Hywel, el actual señor de West Lavington, ya que ambos desposaron con las hermanas Rubellia Capito (Eudaf con la mayor, Hywel con la menor). Sir Eudaf tiene 44 primaveras, vista aguda y el brazo fuerte, así que Aeron parece estar lejos de heredar. Aunque en estos terribles tiempos, no es improbable hasta que su padre le sobreviva. De momento, es caballero en casa de su tío Hywel después de haber sido su escudero, camino que sigue su hermano Gwyndaf.

Me queda definir el resto de los caballeros de West Lavington, porque la reciente muerte de sir Hywel va a provocar tensiones muy interesantes. La heredera del abanderado tiene 9 añitos…

Y, por supuesto, trasladar todo este trabajo a los otros pjs. El de sir Elffin va a ser especialmente doloroso… tantos familiares desapareciendo, año tras año, en el Bosque Salvaje…

Pendragón, material de trabajo

Hace poco, comentaba el otro día, que he vuelto a empezar La Gran Campaña de Pendragón con el mismo grupo de juego con el que disfruté de Fort Nakhti. Hasta el momento, las aventuras (salvo una) han sido las mismas que jugué en mi primer intento, con Pírixis y Yaltaka, así que me he tomado el arranque un poco a la ligera, un poco a la espera de ver si el juego calaba entre los jugadores antes de echarle horas al fondo de la campaña. Ya llevamos unas cuantas aventuras y parece que el juego gusta, la gloria sube y hace falta darle profundidad al entramado. Así que toca, primero, hacer acopio de manuales y ayudas y ponerse el día. A saber:

La campaña

The Great Pendragon Campaign, claro. El recorrido por toda la historia de Arturo Pendragón, manual de mundo y campaña inigualable que forma el guión base a seguir.

El joven Arturo, la versión primigenia de la anterior, centrándose en los primeros años del reinado de Arturo. Plantea algunas cosas distintas, está en Español y la sección de El bosque Salvaje está, sinceramente, mejor.

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Pendragón, perplejo

Hace poco he vuelto a empezar la Gran Campaña de Pendragón, con el mismo grupo que jugó Fort Nakhti. Ya lo había intentado con Pírixis y Yaltaka hace un tiempo y se junta a toda una serie de campañas, campañas fallidas y partidas sueltas que he dirigido a este juego. Pero ésta me tiene perplejo.

Veréis, siempre he considerado Pendragón un juego donde el tema del daño está muy bien equilibrado, donde es fácil incapacitar a un personaje (herida grave) pero bastante difícil matarlo. En todos estos años no había matado a un pj en Pendragón. A lo más que llegué fue a causar una herida mortal (perder todos los puntos de vida o más de una hostia) a un pj que se metió con un oso sin llevar armadura ni escudo…

Pues todo lo que no maté entonces lo llevo matado ahora. Dos caballeros muertos. Otro, salvado in extremis (y en negativos) por una poción. Dos tiradas afortunadas que redujeron a caballos a pulpa sanguinolenta, para alivio de sus (vivos) caballeros. Varias ocasiones entre la vida y la muerte, a menos de cinco o seis puntos del fatídico cero. Aunque los caballeros se revuelven a veces (un fomoriano de cuatro brazos despachado en dos golpes por un solitario caballero).

No deja de ser curioso que, hasta la fecha (y salvo una aventura, la de los bandidos del bosque de Morgaine), sigo las mismas aventuras que jugué con Pírixis y Yaltaka y allí, con apuros y tal, pero vivos, dos caballeros no tuvieron tantos problemas como tres ahora.

Cuando los hados (o dados) se ponen puñeteros…

El nacimiento de una campaña: desarrollando la trama IV, los personajes jugadores

Decíamos ayer que una historia debe fundamentarse en un conflicto y que precisa de un antagonista atractivo y molón. Hoy hablaremos de la segunda parte contratante del conflicto: los pjs, los protagonistas jodidos. Esteeee, perdón, los personajes jugadores. Muchas campañas, oficiales —esto es, editadas profesionalmente— o no, se olvidan de asignar papel a los esforzados pjs en su planteamiento, considerando que cualquier grupo de muertos de hambre salvarán al mundo porque sí. Esto es peligroso y contraproducente, porque detrás de cada pj hay un jugador, tipo extraño que tiende a no hacer nada que ponga en peligro a su alter ego si no es por un buen motivo… y el aburrimiento o la amenaza —o aceptas el contrato o la próxima diriges tú— no siempre funciona. Así, podemos encontrarnos con que nuestro grupo de héroes que deben impedir el despertar del terrible dracoliche, contratados en la taberna para resolver la desaparición de unos mercaderes, vuelvan corriendo a la ciudad una vez descubran que un grupo de goblins se los merendó.

—Con aquestos ojos lo vi yo mesmo, capitán: montones y montones de goblins salían de bajo las ruinas del templo ese que hay en metad del bosque. Y un tipo raro, con capa y cayado, los mandaba. Asín que deme las piezas de oro prometidas y mande p’allá las tropas, que yo ya he cumplío.

Mal futuro tiene la campaña donde el único motivo para que los personajes jugadores se metan en el embolado sea que si no, no se juega. No se trata sólo del gancho para entrar en la trama, también el porqué deben seguirla hasta el final. Además, siendo los pjs los protagonistas de nuestra campaña, el no dedicarles tiempo (¿cuántas veces hemos leído algo del tipo «han llegado a la ciudad por su último trabajo y en la posada donde se alojan se acerca un tipo…»?) no tiene perdón de Dios.

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Atando cabos

Tras las dos campañas Visnij terminé cansado del entorno urbano y quise dirigir alguna campaña en entornos más campestres. El primer intento, la malograda Tres Valles, superó mis expectativas y lo que iba a ser un lugar para ambientar las primeras tres o cuatro aventuras de una campaña se convirtió en un sandbox en el que me gustaría quedarme una buena temporada. Ahora mismo, con la campaña parada por motivos de lejanía física, sigo dándole vueltas y pensando si recomenzarla con otro grupo o usarla de base para otra campaña (la idea de maese Erekíbeon de Stargate Atlantis como sandbox me llama desde que leí su entrada y Tres Valles puede servir de base para montar el mundo).

La segunda ha sido la que termina con esta entrada, mi personal y pobre homenaje a las novelas de aventuras del siglo XIX. Una apuesta creo que interesante pero a la que me lancé sin prepararla lo suficiente. El resultado ha sido una campaña pobre, raquítica y terminada de forma abrupta. Ha dado sesiones de juego muy, muy divertidas pero, como campaña, ha sido de las más flojas que he preparado. El problema, como digo, la falta de preparación previa. De haberle dedicado más tiempo antes de comenzar (en aquel momento sólo tenía el arranque, el final y un boceto del desarrollo) habría visto el grave problema de, precisamente, el desarrollo y la habría aplazado para más adelante o, más probablemente, habría ido a la pila de descartes, como tantas otras. Por otra parte, como la base de la campaña era «Retorno a la Tumba de los Horrores», pues tampoco había mucho de donde rascar en caso de que me atascara.

Como ya estaba en marcha, intenté hacer todo lo posible, pero el problema clave estaba ahí: en la trama original, los pjs iban al túmulo, obtenían algunos tesoros de interés (como las drogas que habían dejado los Caminantes), se enfrentaban por primera vez al Antiguo Enemigo y salían escaldados. La campaña seguía con la búsqueda de aliados y de la Ciudad Olvidada camino de un segundo y definitivo enfrentamiento.

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Un lugar de escalofríos

El lugar daba escalofríos. Un falso cielo estrellado se levantaba sobre sus cabezas, con sus tenues y falsas estrellas dando una iluminación mortecina que apenas bastaba para dibujar los contornos de los edificios. El único sonido presente era la cantarina voz del agua de la fuente, cayendo al vaso y de ahí a las alcantarillas que habían usado para entrar.

La luz de sus lampyridae se reflejaba en los platos, fuentes, copas y candelabros dispuestos en la plaza. Una gran fiesta se había celebrado allí. O se seguía celebrando: toda la plaza estaba repleta de estatuas cristalinas que representaban personas a escala natural, sentadas en las mesas, bebiendo de copas vacías o bailando al son de una orquesta silenciosa. Tallas de una calidad increíble que invitaban a creer que no eran estatuas, sino personas presa de alguna maldición. La luz arrancaba extraños reflejos y puntos de luz y todas emitían una leve aura mágica apenas visible para Sassa.

Hacia el centro de la enorme ciudad se vislumbraba una gigantesca estructura. Supusieron que aquello debía ser el objetivo del Antiguo Enemigo y hacia ella se encaminaron, esperando tener tiempo para hacer un reconocimiento y prepararle la bienvenida.

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Hacia la Ciudad Olvidada

Tras más de treinta y seis horas de acción y 48 sin dormir, Sassa y Flanagan se dejaron caer como sacos desmadejados en el refugio que encontrara Rashid después de despistar a sus perseguidores. El nómada y Du Pont parecían aguantar mejor la falta de sueño, por lo que montaron las guardias y exploraron la zona.

El refugio, un pequeño valle perdido en el macizo rocoso, era un auténtico vergel con abundancia de caza menor (pequeños mamíferos, aves y lagartos), forraje para los camellos y frutos y verduras silvestres de temporada. La cueva donde buscaron acomodo resultó ser un viejo refugio de cazadores, con un secadero al fondo. Aún había sal y leña en abundancia, así que aprovecharon el día de descanso para preparar provisiones para la caza que se avecinaba.

Y es que el camino se presentaba largo y peligroso: había dos o tres semanas de camino hasta la Ciudad Olvidada y de ésta sólo conocían su situación aproximada. Gran parte del trayecto pasaba por zonas desconocidas para Rashid, por lo que debían cuidar sus reservas de agua y comida. Iban a echar de menos las provisiones secas que tomaron de Fort Nakhti, pero éstas, con los demás camellos, Hodor y O Flaherty, debían ir ahora mismo camino del fuerte bajo las órdenes del teniente Dufour.

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