Comparando la primera y segunda edición de Nephilim

Estos días he estado ojeando (porque mi francés no da para más) la segunda edición de Nephilim, que está mucho más completa y elaborada que la primera, la que se publicó en España de la mano de la desaparecida Joc Internacional. Los cambios más evidentes, que se aprecian con sólo mirar la hoja de personaje, incluyen un nuevo sistema de daño con niveles de salud que me recuerdan a Mundo de Tinieblas y un nuevo sistema de raíces de habilidades, con una base igual a la suma de dos características o a cero (por ejemplo, la raíz Confrontación tiene una base igual a Fuerza+Destreza), y la desaparición de las acciones por turno.

Ya viendo el libro nos encontramos con nuevos metamorfos (sin los hermosos dibujos de la primera edición) y un nuevo sistema de despertares pasados, mucho más guiado, más restrictivo y con más tiradas, seguramente para facilitar las cosas a los jugadores novatos (tengo comprobado que, cuanto más novato es un jugador, más necesita miles de reglas complejas que le guíen). Más o menos, el sistema, si lo he entendido bien, es así:

Se tiran 2d6 para obtener el Vécu, lo vivido. Con eso pillamos la experiencia de la encarnación. Gastamos dos puntos y cogemos un simulacro de la lista, lo que nos da una serie de bonos a varias habilidades, según una lista (+10 aquí, +20 allá). Puedo gastar un punto adicional de Vécu para comprar más veces un bono determinado (el simulacro me da +10 a esgrima, y con un punto adicional pasaría a +20), y también puedo gastar puntos para comprar bonos de una lista de habilidades opcionales. Puedo pillar un segundo simulacro por cuatro puntos y repetir el proceso, y un tercero por 6. Además (lo único que me gusta), obtengo una raíz de cultura de la encarnación igual al Vécu x 3. Luego toca calcular la parte mística, con la Sapience, que se calcula también con 2d6 y con la que elegiremos una serie de búsquedas a un coste determinado que nos irán dando una serie de bonos (+10 en magia, +20 en conocimiento de los templarios, un conjuro, y así) según vayamos avanzando por ellas, superando una serie de tiradas de dificultad.

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Cuentos viejos: cuidado con el escalón

Ocurrió en Piratas. Por supuesto, con Diego de protagonista. Una medio adaptación de Alien que dirigí dos veces (y espero hacerlo alguna vez una tercera) y que ha dado para muchas risas. Empezaba la aventura con los personajes reclutados para una búsqueda del tesoro en mitad de la selva… de la selva… Bueno, de alguna selva, con pirámide incluida.

Resultó que la pirámide, además de escalones (y muchos) de subida, también los tenía de bajada, y el primero que iba bajando era Diego, tanteando con un largo palo que se había agenciado antes de subir. Detrás de él, a dos pasos, iban sus compañeros. En esto, el escalón que tantea cede un poco. Diego se queda inmóvil. Una gota de sudor frío recorre su frente.

—Chicos, cuidado con el escalón —Susurra con voz queda.

—¿Qué escalón? —Gritan sus compañeros, que, de repente, han retrocedido hasta lo alto de la pirámide.

—¡Este escalón! —Exclama Diego, enfurecido por tan mal compañerismo, mientras su jugador da unos fuertes golpes en la mesa, con el puño.

Momento de pausa. Todos le miramos. Miradas de incredulidad. El jugador mira su puño. Mira la mesa.

—Uuuuups.

Preparando combates

Cada maestrillo tiene su librillo, se dice, y en mi libro de «Cómo dirigir una partida» figuran dos puntos a cumplir:

1) Cada partida debe tener un combate al menos.

2) Un combate no debe durar más de 5 asaltos.

3) Un combate debe estar preparado.

El uso del punto 1 en juegos no orientados a combate, como son casi todos a los que he dirigido (empezando por Nephilim), busca siempre romper el ritmo, meter una sensación de urgencia y peligro y, también, es una efectiva forma de relanzar una partida que se muere. El punto 2 quiere evitar que el combate se convierta en la razón de la partida pero, sobre todo, que se pierda el sentido de peligro y urgencia y se convierta en un simple tirar de dados. Un combate puede ser un duelo con el tipo que te impide que persigas al malo y, por mucho que se empeñen en las series, NO puede durar veinte episodios. O los guardias que nos han descubierto y a los que hay que despachar antes de que venga el resto. También está pensado contando con que no todo el grupo de personajes jugadores va a saber luchar, algo muy posible en nephilim, Kult, Cthulhu, Mundo de tinieblas… Un combate demasiado largo dejaría a parte del grupo sin jugar o pondría en un riesgo innecesario a sus personajes.

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Bizancio – Personajes

Una pequeña entrada para hacer un breve repaso de algunos personajes que han aparecido en Bizancio. La verdad es que no es necesario para la historia, pero así gano tiempo para las siguientes entradas.

Vndyrwynd

Elfo, faërim. Archivero mayor del arcano mayor de la Sacerdotisa (II).

Características destacadas: Ka 76. Metamorfo muy avanzado, de unos 80-90 puntos.

Descripción: viejo alto y desgarbado, de rasgos afilados y piel apergaminada, con largos cabellos y barba blancos que ayudan a camuflar sus rasgos y orejas. Viste una extravagante y hortera túnica azul bordada con miríadas de símbolos esotéricos en oro. Por fortuna, no lleva sombrero. En visión-ka es majestuoso y protector, como un gran y viejo roble.

Comportamiento: es un viejo bonachón y tranquilo, de hablar calmado pero con un deje severo, como de robledal agitado por la brisa de verano. Es el perfecto abuelo, incluso de los desconocidos, pero su verdadera pasión son los enigmas, sobre todo si conllevan buscar entre montones de libros.

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El día que Yaltaka perdió la paciencia

Aunque Ezequiel de Génova le había advertido sobre la situación del Imperio Bizantino, para Yaltaka fue todo un shock conocer a Nalen, el máximo responsable, a su pesar, del Imperio. Lo conoció al poco de llegar a Bizancio, ya que la sede estaba en la propia taberna del Sapo verde, un cuarto mal iluminado en el sótano más profundo. Un tipo de aire cansado, tan gris como la piedra de las paredes y que parecía formar parte de la habitación. Esto, junto con las respuesta dadas por Vndyrwynd y la falta de pistas de Sigbert, lo deprimieron profundamente. Una carta de Ethiel, respuesta a otra suya que mandó a través de Ezequiel, lo terminó de hundir.

Lord Yaltaka,

He logrado contactar con nuestro amigo común en París y nos ayudará [¿qué amigo y ayuda para qué? No hay constancia documental de la carta de Yaltaka a Ethiel, así que es un misterio de difícil respuesta]. Desgraciadamente, me he visto obligado a abandonar la ciudad sin completar mis proyectos. El pretor de Francia e Imperator, Ephram, me ha considerado persona non grata y he eludido sus atentados por muy poco. Por lo que he visto, este ambicioso personaje no sólo está olvidando sus obligaciones para con el Imperio, sino que se podría decir que lo está destruyendo. Creo que quiere convertirlo en algo parecido a un estado feudal, con el Pater Imperator sometido a los pretores y cónsules. Su máximo temor debe de ser que vuelva Uzbia antes de que consiga suficiente poder para desafiarle. En Hispania la cosa está que arde, con los distintos pretores enfrentados entre sí. En Britania vuestro sucesor parece llevarlo mejor.

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Invierno en Bizancio

Estaba bien entrado el otoño de 1244 cuando los Guardianes del Grial, Menxar y el fénix llegaban a Bizancio, exhaustos y desanimados. Siguiendo las indicaciones obtenidas en un refugio cercano a la ciudad, localizaron la pequeña taberna portuaria que hacía de tapadera del Sapo verde. Allí, por primera vez en meses, fueron recibidos con los brazos abiertos. Dashiell, encarnado en un orondo y pelirrojo hombre de mediana edad, acudió a darles la bienvenida en cuanto supo de su llegada, les cedió unas habitaciones donde pudieran asearse y descansar y organizó un pequeño banquete de bienvenida, invitando a todos los supervivientes de la Retirada del Valle de los Muertos y de París que había en Bizancio.

El grupo pasó varios días en la sede de los Enamorados dejando que sus agotados simulacros se recuperasen. Yaltaka y Pírixis pronto se perdieron en la sala egipcia, donde encontraron a algunos conocidos de los tiempos de Akhenatón con los que conversar de los viejos tiempos delante de grandes jarras de espesa cerveza. Estas reuniones al caer la tarde se prolongarían durante todo el invierno, para desesperación de la ondina y el fénix, que se recorrían a su vez las salas de la taberna como animales enjaulados.

Pírixis también se encontraría con cuatro adeptos de El Loco que pronto empezaron a seguirla con temerosa veneración, convirtiéndose en su sombra en el Sapo verde. Pasarían semanas antes de que se atrevieran a algo más que escuchar sus conversaciones entre cerveza y vino resinoso, pero a finales del invierno se habían convertido en discípulos de una de los Veinte, los veinte discípulos nephilim de Jesús. Y ella y Yaltaka se buscaron, de paso, con quién pasar el invierno, ligándose a los dos centinelas de la Sacerdotisa, dos fénix encarnados el uno en un alto nubio de ojos azules, el otro en un robusto maharato de bellas facciones.

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Bizancio – Arcanos mayores

1244

La Cuarta Cruzada fue desviada hacia Bizancio, privando a Tierra Santa de refuerzos. Del terrible saqueo, que recuerda, aunque mucho menos sangriento, a la toma de Jerusalén, nos hablan cronistas e historiadores, así que callaremos aquí. Los amigos de las conspiraciones hablan de una mano en la sombra que dirigió a los cruzados. Se equivocan. Hubo varias: desde unas no tan a la sombra, como los venecianos, a diversas organizaciones secretas que buscaban desde poder (la Rosa-Cruz) o unos objetos concretos (el Toisón de Oro) a debilitar la presencia cristiana en Tierra Santa (los asesinos). Incluso hay rumores de que el Culto a Lilith estuvo en el ajo. Muchas de las sedes de los arcanos fueron asaltadas y saqueadas. Algunas, por fortuna, por humanos buscadores de riquezas, por lo que pudieron recuperarse pronto. Otras, por humanos iniciados que sabían lo que buscaban: objetos, conjuros, información, homúnculos…

Ya da igual. Han pasado 40 años desde entonces. La vida sigue y los arcanos, o casi todos, han podido volver a la gran ciudad, convirtiéndola, una vez más, en la principal ciudad nephilim del mundo.

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Consecuencias de una palabra dicha a destiempo

—Lo quiero muerto.

La dama Heiko, la geisha más famosa de todo Phaion, se había quitado todos los maquillajes, afeites, los ricos kimonos y la ilusión que la protegía. Vestida con un sencillo kimono hecho a medida y que resaltaba sus alas de súcubo, servía sake a su compañera, una hermosa joven de cabellos rubio ceniza recogidos en un improvisado moño y bajo cuyo coqueto vestido de corte shivatense de raja lateral casi indecente se veía unos cómodos pantalones y unas botas de caña alta.

—Es un bocazas, zafio, patán… Me ha insultado… Lo quiero muerto —Repitió.

—La culpa es tuya. Tú eres quien se busca tíos de baja condición para divertirte con ellos, y también para alimentarte de ellos. Ahora no te quejes.

—Angélica, mátalo. ¡Lo quiero muerto! ¡Te pagaré el doble de lo habitual!

La joven apoyó la barbilla sobre su rodilla y miró, divertida, a la súcubo. Luego, negó con la cabeza.

—No es problema de dinero. Es un perro de los Visnij, y Goran protege a los suyos. Si voy a por uno de sus mercenarios sin una buena razón, y esta no lo es, ni Rika podría salvarme. Sin embargo —Hizo una pausa y sonrió, enseñando el colmillo derecho, con un brillo de acero en sus claros ojos—, sin embargo… Si me encuentro con él otra vez en el campo de batalla, lo mataré por ti y te traeré su cabeza.

Nimaminanión, heraldo de Caos

Nima, para los amigos.

En visión-ka es un bellísimo y delicado ser andrógino, de cautivadora sonrisa, plateado y de aspecto angelical. Le gusta moverse entre bastidores y usar a sus siervos, o a cualquiera que caiga bajo sus poderes ilusorios, para el trabajo sucio. Sin embargo, cuando los Guardianes le encontraron, hacía muy poco que se había librado de la Prisión y estaba emocionalmente inestable. De ahí que cometa errores bastante tontos o el miedo irracional hacia la Marca de la Diosa. Su aparición en esta parte de la historia es muy breve y descafeinada, pero lo volveremos a ver en el futuro.

Sigue un boceto de reglas propias para seres agarthianos (nephilim en un principio, pero ya veremos que no sólo ellos). Resumiendo mucho, en la Tierra (plano material, que diríamos) aparece como un ser de un solo ka-elemento, el dominante, que toma el valor del opuesto mayor (el 20% de su ka real). Mantiene los bonos a las características que le corresponden y puede usarlos como si fueran características reales, es decir, para formar un cuerpo físico, esto es, al contrario que un nephilim, no necesita un simulacro. También puede ocupar un humano, de forma similar a los nephilim con sus simulacros, sólo que en este caso puede abandonarlo libremente. Si su ka es reducido a 0, no muere si no que es expulsado a su plano de origen (que no es la Prisión, pero tampoco un lugar al que quiera volver). El auricalco le afecta como a los nephilim.

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La Torre Negra – El manuscrito

En la biblioteca oculta en las ruinas de la extraña abadía de Valle Soleado, los Guardianes del Grial y Menxar encontraron un manuscrito escrito en un griego tan antiguo que era casi ininteligible y que les supuso muchas, muchas preguntas. Traducido, lo tenemos aquí:

Al final fue Caos…
Al principio fue Dios,
y Dios dijo: Hágase la Luz
y la Luz se hizo

Derrotado Caos en la última confrontación, fue desterrado de la Tierra y encarcelado por largo tiempo. Cinco Puertas cierran su Mazmorra y nosotros, los Tejedores, somos sus guardianes. Pues está escrito que si una Puerta es parcialmente abierta, escapará uno de los Heraldos de Caos, y son diez; que si una Puerta es abierta, saldrá uno de los Siervos de Caos, que son cinco; y si las cinco Puertas son abiertas, Caos quedará libre y la Creación dejará de existir. Y nosotros debemos vigilar para que las puertas queden cerradas por siempre, pues son muchos los ambiciosos que desean el poder de los siervos de Caos y que, en su insensatez, creen poder controlarle, y si por ellos fuera, Caos ya habría sido liberado hace tiempo.

Está escrito que la Historia la escribe el Vencedor, y el Vencedor no quiere que se sepa que puede ser Vencido, pero nos, que nada le debemos a Él, ni a los que le siguen o le combaten, ni a los que ni le sirven ni combaten, sabemos la Verdad. Por eso nosotros vigilamos las Cinco Puertas, que algunos llaman del Infierno, aunque no sean del Infierno; las vigilamos de igual modo que otros protegen y guardan las otras Puertas que a otros Sitios llevan, con humildad, con devoción, con dedicación. Porque servimos a la Verdad y a la Memoria y por eso, aunque no Lo sirvamos, Le servimos.

Y nos guardamos las Puertas desde la Gran Confrontación y esperamos que si, por desgracia, Caos quedase libre, aparezcan quienes han de derrotarle, tal y como está escrito, pero no aquí, pues esos conocimientos no deben salir del Telar del Destino. Y deseamos que quienes han de derrotarlo puedan derrotarlo, pues también está escrito que un día la Creación no aguantará la presencia de Caos, pues al final será Caos.