Nima, para los amigos.
En visión-ka es un bellísimo y delicado ser andrógino, de cautivadora sonrisa, plateado y de aspecto angelical. Le gusta moverse entre bastidores y usar a sus siervos, o a cualquiera que caiga bajo sus poderes ilusorios, para el trabajo sucio. Sin embargo, cuando los Guardianes le encontraron, hacía muy poco que se había librado de la Prisión y estaba emocionalmente inestable. De ahí que cometa errores bastante tontos o el miedo irracional hacia la Marca de la Diosa. Su aparición en esta parte de la historia es muy breve y descafeinada, pero lo volveremos a ver en el futuro.
Sigue un boceto de reglas propias para seres agarthianos (nephilim en un principio, pero ya veremos que no sólo ellos). Resumiendo mucho, en la Tierra (plano material, que diríamos) aparece como un ser de un solo ka-elemento, el dominante, que toma el valor del opuesto mayor (el 20% de su ka real). Mantiene los bonos a las características que le corresponden y puede usarlos como si fueran características reales, es decir, para formar un cuerpo físico, esto es, al contrario que un nephilim, no necesita un simulacro. También puede ocupar un humano, de forma similar a los nephilim con sus simulacros, sólo que en este caso puede abandonarlo libremente. Si su ka es reducido a 0, no muere si no que es expulsado a su plano de origen (que no es la Prisión, pero tampoco un lugar al que quiera volver). El auricalco le afecta como a los nephilim.
Tiene una serie de poderes, algunos de los cuales son conjuros o invocaciones. Salvo en los que se indique lo contrario, puede usar uno y sólo uno por asalto, el uso es automático y le lleva una acción. Para las invocaciones no necesita dibujar un sello.
Se presenta como un ser de luna, Ka 28. Cuenta como nephilim de luna-agua-tierra-aire-fuego. Su ka real es de 140.
Habilidades destacadas (sobre un máximo absoluto de 100%): Convencer, 70%; Ocultismo, 100%.
Poderes:
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Voz hipnótica: la voz de Nimaminanión adormece los sentidos de quienes la escuchan, haciéndoles fácilmente influenciables. Se representa por una lucha Ka/INT para los humanos, Ka/Ka de luna para los nephilim, Ka/KLN (núcleo) para los selenim. Si la víctima logra un éxito crítico al resistirse, será inmune a todos los efectos de ahora en adelante. Si logra resistirse, tendrá un malus del 20% a todas las acciones contra Nimaminanión (acciones directas e indirectas, como lanzarse un conjuro para protegerse de Nimaminanión) durante 1d6 turnos después de que Nimaminanión deje de hablar. Si la víctima no logra resistirse, no podrá hacer ninguna acción hostil hasta 1d6 turnos después de que Nimaminanión deje de hablar. Si pifia la resistencia, se convierte en su seguidor hasta su muerte. Este poder siempre está activo y, al necesitar de una conversación para tener efecto, necesita al menos un turno completo y que la víctima le pueda oír y comprender.
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Maestro del engaño: oculta su verdadera apariencia salvo éxito crítico en visión-ka (parece un humano normal). Necesita ocupar un cuerpo humano para esto. Además, tiene los efectos del conjuro Engaño. Los nephilim se resisten con su ka de aire. Es permanente.
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Dones: puede dar magia o atributos físicos a sus servidores: puede otorgar hasta 28 puntos de ka de luna. Con esos puntos un humano podría lanzar conjuros o invocar criaturas (sólo de luna, claro) si conociera los conjuros o invocaciones. A la muerte del servidor los puntos vuelven a Nimaminanión, que podrá entregarlos de nuevo. Los dones físicos son también 28 y sólo puede entregar uno por servidor. Dispone de Armadura (6 puntos); Cuernos (2d6 puntos de daño); Colmillos (1d6); Garras (1d6+2); Carisma (+2 por punto de don que otorgue) y Engaño (permanente, igual al conjuro de luna).
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Manto de luna: como el conjuro del mismo nombre. Es permanente.
- Esplín, Miedo y Reflexión: los conjuros tal y como vienen en el básico. El lanzamiento es automático y sólo le lleva una acción, pero sólo puede lanzar uno de los conjuros o una de las invocaciones siguientes por turno.
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Aquellos que murmura, Aquellos que golpean a los escorpiones y Las poderosas reinas pálidas del dolor: puede invocar a cualquiera de estas criaturas en una sola acción, de forma automática (invocación y contrato). Le lleva sólo una acción y sólo puede realizar una invocación o uno de los conjuros anteriores por turno.
Como el barón Arnulfo:
Características: Fue, 23 (16+7); Con, 24 (12+12); Int, 23 (13+10); Des, 25 (12+13); Car 25 (12+13); Bonus, +2d6; PdV, 24; Armadura, 6; Acciones, 6; ka-sol, 16; edad (de Arnulfo), 50.
Habilidades de combate destacadas: Maza 1 mano, 80%; Espada 1 mano, 80%; Combate con dos armas, 60%; Esquiva, 60%