Cada maestrillo tiene su librillo, se dice, y en mi libro de «Cómo dirigir una partida» figuran dos puntos a cumplir:
1) Cada partida debe tener un combate al menos.
2) Un combate no debe durar más de 5 asaltos.
3) Un combate debe estar preparado.
El uso del punto 1 en juegos no orientados a combate, como son casi todos a los que he dirigido (empezando por Nephilim), busca siempre romper el ritmo, meter una sensación de urgencia y peligro y, también, es una efectiva forma de relanzar una partida que se muere. El punto 2 quiere evitar que el combate se convierta en la razón de la partida pero, sobre todo, que se pierda el sentido de peligro y urgencia y se convierta en un simple tirar de dados. Un combate puede ser un duelo con el tipo que te impide que persigas al malo y, por mucho que se empeñen en las series, NO puede durar veinte episodios. O los guardias que nos han descubierto y a los que hay que despachar antes de que venga el resto. También está pensado contando con que no todo el grupo de personajes jugadores va a saber luchar, algo muy posible en nephilim, Kult, Cthulhu, Mundo de tinieblas… Un combate demasiado largo dejaría a parte del grupo sin jugar o pondría en un riesgo innecesario a sus personajes.
El problema de la duración de los combates no lo había tenido desde hace mucho tiempo. Un nephilim orientado a combate despacha a cualesquiera sean sus enemigos en un abrir y cerrar de ojos. Y en Runequest, juego más orientado al combate y la aventura clásica, la mortalidad es tan alta que los combates duran un suspiro. El único juego al que he dirigido en los últimos tiempos donde los combates pueden alargarse muuuuucho es Pendragón y, sinceramente, es el único juego donde encuentro que los combates largos mantienen su encanto. O, mejor dicho, tienen su propio encanto. Sin embargo, con Ánima me he vuelto a encontrar con combates largos y aburridos que amenazan con acabar con el ritmo de la partida y he tenido que aplicar otra vez mi propio manual.
Por último, un combate debe estar preparado. Los enfrentamientos contra hordas de kobolds con flechas incendiarias está bien para el Baldur’s Gate y puede tener cierta gracia de cuando en cuando, pero se nota, y mucho, cuándo el máster ha preparado un combate. Quizás el único juego donde esto no es tan necesario sea Pendragón, pero en cualquier otro, incluyendo los juegos más orientados a combate, el enfrentamiento ganará mucho si el grupo de pnjs, sus movimientos y tácticas, y las condiciones de victoria/derrota están pensados de antemano.
Con un combate bien pensado de antemano (los pnjs, sus habilidades, su forma de ser; qué buscan, hasta dónde se van a arriesgar; el sitio: entradas, salidas, posibles coberturas, personajes neutrales; los pjs y sus habilidades) y conociendo a los jugadores y su forma, más o menos, de actuar, he podido, por ejemplo, capturar a uno de los pjs y obligar al resto a huir sin tocarles un pelo a ninguno, sin perder ningún pnj y, sobre todo (y mucho más difícil), sin que pareciera forzado.
Plantear un enfrentamiento donde los jugadores tengan presente el peligro y vean la muerte de sus personajes como algo cercano, donde tengan que romperse la cabeza, donde puedan usar a fondo las habilidades de sus personajes (sobre todo aquellas menos habituales) y que se resuelva con un par de golpes (o quizás ni eso) y algún herido leve es muy divertido, a la vez que poco mortal tanto para personajes jugadores como para personajes no jugadores, lo que nos permite reutilizar pnjs y añade algo muy bonito para una campaña: la lista de afrentas. Los tipos esos se convierten en enemigos. Luego, en viejos enemigos. Al final, puede que incluso en viejos amigos (Dumas lo expresó muy bien con D’Artagnan y De Rochefort).
Unos combates preparados así son los enfrentamientos con el grupo de Angélica de la partida El traidor o el que me permitió capturar a Pírixis en Lady Halcón. Por el contrario, en la siguiente partida de Ánima (El códice maldito) no los preparé tanto, al partir de un módulo ya existente, y el resultado fue mucho más discreto. Para la siguiente partida, me aplicaré otra vez, que el resultado de El traidor, por lo que vi en la mesa, mereció la pena.
Para preparar combates considero que la fuente de inspiración principal es el cine, ya que una partida es muy visual. Sin embargo, el cine de acción presenta, con excepciones (Los ríos de color púrpura, Ronin), combates bonitos pero largos y vacíos. En fantasía y aventuras encontramos ejemplos más válidos (La guerra de las galaxias y El Imperio contraataca, Escaramouche), pero es sobre todo en el western donde vamos a encontrar los mejores ejemplos de combates con buena preparación y emoción pero de resolución rápida. El maestro Hawks nos lo mostró en Rio Bravo y El Dorado, lo tenemos en El club social de Cheyenne, o en el duelo de Horizontes de grandeza y el gran Eastwood lo ha usado con soltura. Por supuesto, grandes ejemplos nos dio también Kurosawa, pero quien me diga que Los siete samuráis o Yojimbo no son westerns se la gana.
Y para terminar, y como sé que hay algún máster que me lee, pregunto: ¿cómo lo hacéis vosotros?
Me intento preparar los combates, pero como lo haces exactamente?
Creas a los personajes desde cero? (Los PNJs me refiero)
Con los pnjs depende de su importancia y de cómo me dé. Algunos tiene hoja propia, otros son una modificación de algún pnj pregenerado que traiga el manual del juego en cuestión. Lo que siempre hago es definir física y mentalmente al pnj, muchas veces tirando de algún libro o película o, al menos con alguna frase que lo resuma (p.ej.: «joven guardia recién casado, no se arriesgará mucho»).
Una vez tengo los pnjs, planteo el escenario. Pienso en la luz, las condiciones ambientales, lo que se puede romper o no y qué pueden hacer los pjs y cómo reaccionarán los pnjs (y al revés). Los jugadores nunca harán lo que he pensado, claro :D, pero me da ideas para planificar de forma aproximada cómo evolucionará el combate.
Normalmente, el final de un combate en mi caso no supone la muerte de los oponentes, sino su retirada, puesta en fuga o rendición.
Lo importante es que el combate sea muy dinámico. Si en cada asalto de combate alrededor de la mitad de los contendientes no están pegándose, sino ocupados en otros menesteres (entrar en la sala, coger el cofre, volcar la mesa…), en mi experiencia eso termina con los jugadores pegando botes en la silla de puro nerviosismo y el tiempo vuela para todos.
Por ejemplo, una sala con candelabros y cortinas invita a un incendio. ¿Bajo qué condiciones un candelabro puede caer y una cortina prender? ¿Cuánto pueden tardar los pjs y pnjs ocupados en destriparse alegremente en enterarse? ¿Qué harán los pnjs cuando se den cuenta? ¿Habrá pnjs y pjs que colaborarán para apagar el fuego mientras otros siguen pegándose? ¿Intentarán salir varios a la vez por la misma puerta o ventana (por cierto, bajo la ventana hay un parterre de rosas de recias espinas)?
Por último, maese Erekíbeon habla también tema en esta entrada suya a la que recomiendo echar un ojo.