Hacia la Ciudad Olvidada

Tras más de treinta y seis horas de acción y 48 sin dormir, Sassa y Flanagan se dejaron caer como sacos desmadejados en el refugio que encontrara Rashid después de despistar a sus perseguidores. El nómada y Du Pont parecían aguantar mejor la falta de sueño, por lo que montaron las guardias y exploraron la zona.

El refugio, un pequeño valle perdido en el macizo rocoso, era un auténtico vergel con abundancia de caza menor (pequeños mamíferos, aves y lagartos), forraje para los camellos y frutos y verduras silvestres de temporada. La cueva donde buscaron acomodo resultó ser un viejo refugio de cazadores, con un secadero al fondo. Aún había sal y leña en abundancia, así que aprovecharon el día de descanso para preparar provisiones para la caza que se avecinaba.

Y es que el camino se presentaba largo y peligroso: había dos o tres semanas de camino hasta la Ciudad Olvidada y de ésta sólo conocían su situación aproximada. Gran parte del trayecto pasaba por zonas desconocidas para Rashid, por lo que debían cuidar sus reservas de agua y comida. Iban a echar de menos las provisiones secas que tomaron de Fort Nakhti, pero éstas, con los demás camellos, Hodor y O Flaherty, debían ir ahora mismo camino del fuerte bajo las órdenes del teniente Dufour.

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El túmulo

Hablábamos el otro día de la peligrosa aventura que vivieron nuestros protagonistas al enfrentarse a los seguidores o adoradores del Antiguo Enemigo: guerreros saadae, nigromantes venidos de lejanas tierras, soldados estigios, zombies… Nada, en el fondo, tan peligroso como nuestros amigos, el teniente Du Pont, Rashid, Sassa y el resto de la expedición. Contamos cómo entraron y salieron y el rosario de muertos y heridos que dejaron a su paso. Pero no de lo que vieron y vivieron bajo el túmulo, el objetivo de su viaje. Esto lo dejamos para más adelante, y más adelante es, ya, el párrafo siguiente:

La entrada al túmulo estaba oculta. Los habitantes del pueblo habían levantado un templo sobre una base de tierra apisonada y cascotes al que se accedía a través de una escalinata y una galería flanqueada por pequeños obeliscos de piedra negra. El templo era pequeño, de planta rectangular y con cinco o seis filas de bancos para los fieles. Carecía de adornos, como imágenes, ídolos, estatuas o tapices. Como altar, una gran piedra de sacrificios negra con marcas de sangre y de cuchillos.

La pared del fondo era la propia ladera del túmulo y la entrada al mismo quedaba semioculta por el altar. Daba a un pasadizo estrecho y empinado al que alguien había tenido la feliz idea de añadirle un pasamanos de soga que facilitaba mucho la bajada. En las paredes habían clavado pequeños platos de bronce donde unos fragmentos de lampyridae sumergidos en agua daban una luz cálida. Du Pont, hombre previsor o quizás ladrón nato (¿qué motivo le había llevado a Fuerte Nakhti?), arrampló con los fragmentos y descolgó también un par de platillos para tener luz allá a donde llevaran sus pasos.

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Fantasmada

En la campaña de Fort Nakhti los personajes jugadores ya van por nivel 4. Aunque suene raro, en estos cinco o seis años que llevo dirigiendo a Ánima, es la primera vez que alcanzo tal nivel y me está pasando como cuando empecé a dirigir: se me hace difícil cuadrar situaciones o combates. La ventaja es que, como los jugadores son muy competentes y los personajes, a estas alturas, también, me puedo despreocupar un poco del asunto: si el reto es muy sencillo, pues oye, es que los personajes son ya grandes héroes, y si resulta muy duro, pues tienen opciones suficientes para retirarse y salir más o menos vivos.

La parte divertida es que está siendo una campaña muy fantasma. Creo que desde Piratas!! no tenía tantas fantasmadas en una partida. La habilidad que ya han alcanzado los personajes permite que los jugadores monten escenas sacadas de películas de aventuras, ya sea de estilo más clásico (saltar desde lo alto de la muralla sobre un camello ocupado y echar a su jinete a hostias) o más moderno (deslizarse por una cúpula gigantesca y no matarse en el proceso). En otros juegos, ya sea porque son más simulacionistas (RQ) o más rígidos en su estructura de juego ((A/O)D&D, derivados y clones) este tipo de locura escénica no tiene cabida.

Claro está, el que el juego lo permita no significa que los jugadores lo usen necesariamente. Hay que tener una mentalidad especial para, ante la tesitura de tener que enfrentarse a un enemigo formado por una criatura desconocida y poderosa, cierto número de magos y conjuradores, una veintena de soldados de caballería, otros tantos salvajes caníbales y casi un centenar de infantería no-muerta, considerar un plan válido y viable el deslizarse sin ser visto, según una trayectoria calculada matemáticamente por uno de los personajes, por una cúpula metálica de kilómetros de diámetro semienterrada en la arena para encender la mecha de unas cargas que, confían, tire abajo la pared del barranco por el cual descienden las tropas enemigas. Hacer todo eso, digo, y volver a deslizarse por la cúpula, hacia abajo (cuidado, la cosa se pone empinada), salvar una cornisa de cuatro o cinco metros de ancha sin romperse piernas o crisma, saltar a una laguna diez o doce metros por debajo, salir y echar a correr bajo la cúpula y alcanzar un conducto de desagüe antes de que el derrumbe provocado te alcance o lo sepulte todo.

Desde luego, así es mucho más espectacular.

Los Hijos de la Dama del Lago

—¡No, yo no soy Pírixis! ¡Es ella, es ella! ¡Lo siento!

Nadie podía entender cómo Yaltaka era capaz por una parte de arrastrar a la gente y hacerlos bailar a su son a base de mala leche, carisma y fuerza de voluntad y luego se derrumbaba ante pequeñas piedras en el camino o ante leves interrogatorios.

—¿De verdad sois vos la legendaria Pírixis? —había preguntado esperanzado el archidruida, provocando el inmediato derrumbe y confesión de la silfo.

Estaban en un bosque perdido al norte de la Península Ibérica. Corría el año 1255, un año que sería tan agitado para los Guardianes del Grial como el anterior, en el que, tras descubrir el Telar abandonado de los míticos Tejedores, habían batido récord de velocidad en su camino a las Islas Británicas, primero usando la Via Yaltaka, la ruta de suministros al Imperio Bizantino del Arcano IV montada por ella, Ethiel y Hrisleah, y luego surcando el mar a bordo de la Liadain. Habían hecho una breve parada en Cornualles, una visita a la Doncella de Hielo buscando Excalibur, pero, como sabemos, ella ya no la tenía. Su viaje les llevó hasta Irlanda, donde vieron a viejos conocidos, echaron en falta a otros y se despidieron de amigos queridos.

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Terror en la noche

El segundo día de tránsito por el macizo rocoso, Rashid tampoco encontró el camino a la tumba, así que tuvieron que dormir, por tercera noche, en un refugio improvisado entre las peñas. La calima oscura y la sempiterna bandada de buitres que entreveían en los cañones más anchos y que habían fijado como objetivo parecían reírse de ellos, jugando al pilla-pilla entre aquel paisaje de fantasía desolado.

Desolado de día, porque de noche aquello parecía más transitado que el barrio rojo de Hong Kua en sábado. Esta vez, por fortuna, no fue ningún monstruo, sino una caravana. ¡Una caravana entera, vive Dios!

—¡Ey! A nosotros no nos miréis, cuando vinimos no vimos ni un mísero lagarto —dijo Flanagan.

Los caravaneros eran saadae, la tribu proscrita por intentar pasar a cuchillo a los líderes de las otras tribus durante la semana sagrada de los dones unos diez años atrás, y con quienes nuestros héroes habían tenido un encontronazo en el pasado: había sido un clan saada con un Caminante renegado el responsable de los ataques con hormigas que habían acabado con la expedición Jones de Sassa y con el sobrino segundo de Ahmed y su familia.

Sabían que eran saadae porque llevaban perros que olieron a sus camellos y un grupo se había acercado a la estrecha embocadura del refugio de Rashid y los demás. Éste les había dado el alto y, a resueltas de la corta conversación que mantuvo con el grupo, les identificó por el acento. También lo reconocieron a él y, tras breve titubeo, intentaron forzar la entrada lanzando primero a los perros.

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Al norte

Nochevieja dejó una pesada resaca en Fort Nakhti: la plataforma oeste hundida, la muralla con grietas en varios puntos. Un cañón perdido y varios hombres heridos de gravedad, entre ellos el padre Rupert, capellán castrense y sargento. El día de Año Nuevo fue día de comparar notas: mientras el teniente Alonso mantenía en pie el fuerte, el capitán Deschamps y el doctor contaban a nuestros héroes lo ocurrido en la expedición Reed y estos a lo que se habían enfrentado y lo que habían averiguado en sus recientes aventuras. Rashid aprovechó para interrogar a su tío Gaya y ofrecerle que se uniera a ellos, justo antes de que el Caminante protagonizara un tragicómico intento de fuga donde tío y sobrino dejaron claro que no querían hacerse daño antes de darse de hostias.

De todo esto Du Pont, Rashid y Sassa sacaron en claro que debían impedir que ese Viejo Enemigo, fuera lo que fuese, alcanzara la mítica y perdida Metrópolis Olvidada. Pero, para ello, decidieron dar un rodeo e ir primero al norte, a la tumba descubierta por la expedición Reed en busca de alguna pista que les ayudase a comprender a qué se enfrentaban. Deschamps y el doctor les dieron carta blanca, pero tuvieron que enfrentarse a las objeciones del teniente Alonso, que veía en dicha expedición una pérdida de tiempo frente a los problemas inmediatos del fuerte y les pidió encarecidamente que fueran a Fort Blanc a averiguar por qué no había habido reemplazo en verano ni en navidades y qué había sido de los correos enviados por Du Pont semanas antes. Al final se salieron con la suya y organizaron una pequeña expedición, buscando ante todo velocidad: a los propios Du Pont, Rashid y Sassa se sumaron los sargentos Flanagan y O Flaherty y Hodor, el primo de Rashid.

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Blitzkrieg

Nadallas Bonnine, matrona de la Casa Nurbonnis, había orado ante el altar de Lolth durante horas los últimos días. Al final sus augurios le presagiaban el éxito en el ataque a la Casa Millithor. Los términos de las pasadas afrentas hacía siglos que habían sido olvidados: al parecer fue una suerte de discrepancia entre nobles que se saldó con el asesinato de un miembro de la familia Nurbonnis a manos de Millithor. Evidentemente los Millithor cuentan una historia similar pero intercambiando el apellido del asesino por el del asesinado. Eso no importaba en absoluto, lo único digno de mención es que las consecuencias eran una serie de asesinatos de nobles entre las dos familias que se habían sucedido durante dos mil años. Irónicamente la mayor parte de los asesinos fueron contratados por miembros más jóvenes de cada bando para escalar peldaños en la escala social de sus respectivas familias, pero cada cabeza que rodaba era achacada a la familia rival para depurar responsabilidades.

Así es como Nadallas ascendió al grado de ama matrona, asesinando a su propia madre y vertiendo las culpas sobre los Millithor. Ahora era el momento de que la charada quedase atrás. Debía consolidar su poder y asegurarse de que sus hijas no conspiraban contra ella, y la mejor forma era eliminando definitivamente al chivo expiatorio rival. Sin una Casa Millithor, no se podrían cometer asesinatos tan fácilmente.

Resuelta, Nadallas Bonnine se enfundó su armadura negra. Arañas vivas la recorrían para sentir los «besos» de Lolth en su piel. Dos robustos machos, cegados a fuego, la ayudaban a cubrirse con la metálica piel de batalla. Eran antiguos patrones de la casa, que una vez desechados habían conservado sus miserables vidas a cambio de una existencia esclava como mudos y ciegos eunucos al servicio de su otrora consorte. Ungían con óleos el cuerpo cincelado que antaño habían disfrutado, mientras un escalofrío les recorría el cuerpo al recordar el tormento del día en que cayeron en desgracia y la matrona se cansó de su compañía. La matrona Nurbonnis siempre buscaba machos fuertes para producir descendencia robusta, pero ahora se había inclinado por la magia arcana más destructiva, eligiendo a un mago de guerra como su actual patrón.

Las correas se ceñían sobre la piel de ébano de Nadallas, que recordaba las palabras de su oscura diosa: «La Reina Araña está hastiada de este enfrentamiento y sólo la casa más fuerte perdurará». Para Nadallas el sentido de estas palabras era claro, pues la Casa Nurbonnis ocupaba el vigésimo primer escalafón de la nobleza de Menzoberranzan, mientras que la Casa Millithor ocupaba el vigésimo quito. Era claro cuál era la Casa más fuerte, la suya. Si posponía el ataque esto podía cambiar, por lo que se dispuso para la guerra.

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La verdad sobre los Caminantes de la Muerte

Hubo una vez una gran ciudad en el desierto, una civilización sin igual. Tan majestuosas eran sus calles, tan sabios sus habitantes, que los dioses paseaban por ella con sorpresa y agrado. Pero el orgullo y el egoísmo les llevó a sacrificarlo todo en pos de un sueño de locura, el Momento Eterno: la búsqueda de su propia eternidad. Algo innatural, terrorífico, un terrible insulto a los ojos de los hombres y los dioses. Tan grave que la suerte de la ciudad y sus habitantes, sus logros, su cultura, su ciencia, han sido olvidados, repudiados por la memoria de las gentes. Los pocos que conocen algo de esta historia la llaman, sencillamente, la Metrópolis Olvidada, y la consideran, las más de las veces, un mito sin raíces reales.

No todos los habitantes de la Metrópolis Olvidada estuvieron de acuerdo con crear el Momento Eterno. Aquellos más abiertos al exterior, como comerciantes y ganaderos, muchos de ellos relacionados con los primeros habitantes del desierto, abandonaron la ciudad. Con ellos fueron algunos «urbanitas», conocedores de los secretos de la urbe: magos, sabios, funcionarios…

Estos exiliados de la ciudad dieron origen a cuatro de las tribus del desierto de Salazar: los Baal, los Saada, los Haggar y los Harumai. Tuvieron una época de gran esplendor tras la desaparición de la Metrópolis, pero las guerras, la llegada de nuevas tribus (del Kushistán, de Estigia, de Kashmir y de Baho) y catástrofes naturales, como el despertar de Gurmah-Gharus) los relegaron a lo que son ahora: tribus en decadencia apegadas a antiguas tradiciones.

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La taberna

La noche transcurrió amenizada por los gritos de trasgoides y el entrechocar de los aceros. Resultaba difícil conciliar el sueño, pero Umrae necesitaba replantear sus conjuros para el acontecimiento del día que se avecinaba. Puesto que Elthelvar no había gastado apenas conjuros, podía permitirse el lujo de no descansar tanto. Además los elfos no necesitan dormir tantas horas para estar físicamente frescos. Por lo tanto haría guardias con Höel y Ryld. Ryld observaba por la ventana de la posada cómo las patrullas drow se adentraban en las calles hediondas, acercándose a la zona de la posada, y la alcanzarían por la mañana. Sin duda no quedaría la ciudad en calma hasta que se averiguase qué narices había causado el despegue pirotécnico del techo de la casa mercantil La Garra Negra. Frunciendo el ceño despertó a Höel pues era su turno de guardia.

A la mañana siguiente les sobresaltó el ruido de alguien aporreando la puerta de su habitación.

—Servicio de habitaciones. El desayuno.

Era evidente que no era cierto, por lo que se apresuraron a parapetarse. Umrae caminando por el techo como era habitual en ella, Elthelvar bajo una de las literas, Höel… bueno, Höel se quedó de pie sirviendo de parapeto a los demás. Ryld entreabrió la puerta para ver a un pseudo adolescente drow con el emblema de Nurbonis bordado en su camisa. Traía una oferta que no podían rechazar. Una oferta de pasarse al bando ganador y traicionar a la Casa Millithor desde dentro. Era lo usual entre los drows, pero no contó con la inusual lealtad de Ryld, ni con la tozudez de Höel, ni con la necesidad de Umrae de seguir fingiendo ser una sacerdotisa de Lolth traidora. Si volvía a una casa a la que rendía pleitesía la sacerdotisa a la que estaba suplantando, se descubriría que ella no era quien decía ser, por lo que su vida valdría lo que una moneda de cobre en el tesoro de un dragón. Elthelvar sólo quería matar drows, así que repasaba mentalmente sus conjuros más mortíferos.

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En Menzoberranzan

El fin de semana tuvimos nueva partida de D&D. He aquí el resumen de lo que ocurrió, por Du Pont.

Umrae ató al drow superviviente, con lo que le parecía un buen nudo. Sería interrogado más adelante, pero antes necesitaba descansar; Höel y Ryld harían las guardias. Durante la guardia de Ryld, los nudos probaron su ineficacia, pues el drow consiguió zafarse y echar a correr hacia Menzoberranzan. Ryld, imperturbable por su entrenamiento, ni siquiera dio la voz de alarma. No quería despertar a sus nuevos camaradas. No porque le importase, sino por no mostrar debilidad. Se bastaba con sus manos desnudas para solventar el contratiempo. Barrido y al suelo. El drow se levantaba sólo para volver a caer. Al final una nariz rota, un labio partido, y más tarde en el cambio de guardia, Höel se encontraría con el drow atado con unos nudos mucho más firmes y la cara amoratada.

Tras el descanso, Höel afilaba su hacha favorita a la par que miraba al elfo y al drow maniatados. Mientras el drow suplicaba por su vida, el elfo parecía incluso reconfortado de ser ejecutado, o al menos no le importaba demasiado. En su fuero interno sabía que se encontraría en Arvandor con su prometida y con todos sus ancestros. Sólo lamentaba que la venganza que juró ante Shevarash acabase demasiado pronto. En los cinco años que transcurrieran desde la incursión drow en la que asesinaron a su prometida, Elthervar había seguido a los drows hasta la infraoscuridad. Los había exterminado como a ratas de cueva. Con poderosos conjuros ofensivos: fuego, hielo, ácido, electricidad y hasta estruendos atronadores. No era sutil; no era furtivo; no hacía prisioneros; no pedía ni concedía cuartel. Sólo llama y dolor para los asesinos de su amada. Ante el dios élfico de la venganza, Shevarash, prometió acabar con tantos asesinos drows como pudiera, y pese a no ser un superviviente ni conocer la antípoda oscura, meramente por poder desatado en bruto se había convertido en una amenaza en los túneles de los alrededores de Menzoberranzan. Cada patrulla drow que exterminaba, le quitaba algo de peso a su corazón. Su magia, fuertemente enfocada al combate, era eficaz atravesando las defensas de los drows, pero el desgaste de los años causaba mella. Su armadura noble, otrora brillante, estaba raída y era ya inservible. Su manto deshilachado no admitía más remiendos. Las insignias de su linaje estaban deslustradas; las botas que desfilaron por la corte de Argluna, tenían gastada las suelas. Cortes y heridas mal curadas se cebaban en su carne marmórea, y la malnutrición fue la causante de que le pillasen desprevenido. Esta patrulla drow tenía un propósito distinto al de vigilar los túneles de acceso a la ciudad de las arañas. Tenían una presa y estaban bien preparados para la emboscada. A pesar de ello se las apañó para eliminar a los dos magos. Eran los que más daños podían causar. La batalla estaba decidida de antemano, pero Elthelvar no tenía miedo de morir, abrazaba su fin como un descanso y un reencuentro con su amada.

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