El Ícaro — Personajes: Renaldo

Renaldo José Fernández Olivares era un gigantón bonachón y amigo de la comida, a ser posible en grandes cantidades. Se había hecho un nombre en Argos como luchador de feria, enfrentándose en el cuadrilátero contra grupos enteros por unas pocas monedas. Su fama le llevó a ser reclutado para aventuras más arriesgadas y lucrativas. Tras una serie de rocambolescas casualidades, terminó en Wissenschaft. Formaría equipo con su compatriota el capitán Paolo antes de ser destinado al Ícaro, convirtiéndose en su mano derecha.

Renaldo es un hombre clave en el destacamento de Wissenschaft. Tiene un talento innato para mezclarse entre el pueblo llano, consiguiendo parecer un buen mozo y no un gigante de dos metros treinta de estatura. Sus gustos sencillos y su amor por la comida casera le hacen meterse en el bolsillo a hombres casados y a madres, lo que le permite obtener información en ambientes vedados para el resto de la expedición. Han sido esos gustos sencillos, también, los que le han convertido en el primer miembro del Ícaro en tomar esposa en este extraño mundo.

Renaldo José Fernando Olivares (después de las aventuras en Córdoba)

Tao, nivel 7. Humano, natural de Argos. Edad: 27 años.

Características: Agi 8, Con 11, Des 10, Fue 12, Int 5, Per 6, Pod 6, Vol 5. Puntos de vida: 220. Turno base, 135 (145 desarmado).

Ventajas: Maestro marcial (2), Reflejos rápidos (1), +2 a Fuerza, +1 a Constitución. Raíces culturales.

Habilidades de combate: Ataque, 180 (190 artes marciales); Esquiva, 140 (160 artes marciales); Artes marciales conocidos: Grappling, Pankration, Boxeo, Kardad y Lama a grado avanzado; Melkaiah, grado base. Habilidades de ki: Uso del ki; Control del ki, Dominio físico, Multiplicación de cuerpos arcana y Magnitud; Eliminación de peso; Extrusión de presencia, Extensión del aura al arma, Daño y velocidad incrementados; Uso de la energía necesaria, Aumento de características; Inhumanidad. Técnicas: Quien golpea primero, golpea dos veces (+50 al turno, mantenida. Agi 2 (1 mant.), Des 2).

Habilidades: Acrobacias, 105; Atletismo, 110; Trepar, 55. Estilo, 45; Intimidar, 25. Advertir, 125; Buscar, 50. Frialdad, 40; Proezas de fuerza, 125; Resistir el dolor, 85. Sigilo, 50. Trucos de manos, 125.

Sobre la creación del personaje: empezó a nivel 4, pudiendo usar libremente los PC de nivel 2 y 4 para coger ventajas, no sólo para subidas de características. Recibió gratis la ventaja de Raíces culturales (versión del Gaïa post-Core Exxet). Para las características, 60 puntos repartidos libremente. El resto de la creación, normal.

Renaldo es uno de los personajes más carismáticos que tenemos en la campaña. Su papel puede parecer bastante tópico (pienso así al pronto en Obélix y en Goliath, el compañero del capitán Trueno), pero eso no hace sino confirmar que el arquetipo funciona.

El Ícaro — Un día cualquiera

El sol de la mañana pegaba con fuerza en la ladera del Pico del Grifo, la gran mole que cerraba por poniente el valle de Nidik. Invisible salvo para el águila de mirada más aguda, una leve espiral de humo marcaba el sitio donde el artillero Sorensen fumaba su pipa intentando no dormirse. Estaba en un escalón de piedra, restos de un antiguo derrumbe, protegido por un murete. Del escalón un sendero descendía hasta los bosques. Era un sendero abierto por animales y ahora ensanchado, con pasarelas para salvar los desniveles y guías en los puntos más difíciles. Un camino peligroso que apenas permitía el paso de las mulas y que, por fortuna, aún no se había cobrado ninguna víctima.

Sobre el escalón se abría una brecha en la montaña que daba acceso al pozo de escaleras y ascensores que, en su día, unió los niveles superiores de la ciudad atlante con el bulevar inferior. Ahora estaba cortado unos pocos tramos por debajo de la brecha, pero hacía arriba, tras ochocientos metros de subida, se salía al Valle del Ojo por la estación de Hidroponía o, cogiendo el túnel de metro a la izquierda, se llegaba hasta la propia base del Ícaro.

Era un camino horrible: de dos a cinco kilómetros por túneles de metro y pasillos en total oscuridad, pasando por los ahora vacíos nidos de las blatodeas; luego, las interminables escaleras, salir al exterior, seguir aquél sendero infernal más allá de los bosques, hasta los campos de cultivo y, desde allí y ya por camino de herradura, llegar a Nidik. 10 kilómetros a vuelo de pájaro, 1.500 metros de desnivel, casi una jornada cuando tocaba subir. Y, en medio, ese escalón de piedra convertido en los ojos del Ícaro sobre Nidik y en su primera línea de defensa: un muro bajo, un mosquete pesado y tres hombres.

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El Ícaro — Aventuras en Entreaguas: Córdoba

A sus pies se abría el valle de Entreaguas en todo su esplendor. A su izquierda, al norte, suaves colinas donde se mezclaban alcornocales, olivares y tierras de cultivo, con bosquecillos en las cañadas y a orillas de los riachuelos. Al sur, las últimas estribaciones de las Tierras Altas del Sur formaban un paisaje quebrado y cubierto de pinos, robles y hayas. Entre ambos, el Aguaverde y el Río Grande se abrazaban en un intrincado laberinto de canales, ciénagas y lagunas cubierto de una feraz vegetación donde destacaban, aquí y allá, los arrozales.

—Aquél es nuestro destino —El piloto del Albatros dorado, el barco de Nidik, señaló al norte, a una ciudad que, desde lo alto del cerro, se había desparramado ladera abajo, a uno y otro lado de un afluente del Río Grande—. Cairdon la llamaban cuando no era más que un castro en el cerro. Córdoba, la llaman ahora. Tiene un puerto de donde van y vienen barcos de Cartagena y de Sevilla; y caravanas que bajan con plata de los Revan y llegan con maíz, pieles de búfalo y artesanía de los elfos de las Grandes Llanuras. Y un puerto para los barcos aéreos, allí, en aquella pradera —La codicia brilló en sus ojos—. ¡Ah, qué lástima que esté tan protegida!

»Hace quince años aquí sólo había pequeños pueblos que guerreaban entre ellos por el agua y el ganado. Eran fáciles de saquear. Luego llegó ese grupo de aventureros y ahora Entreaguas es un país rico, con ciudades, con comercio, con tropas. La gente ha adoptado sus costumbres, su religión, sus nombres y ahora son ellos, con sus impuestos y sus mordidas, quienes nos roban. Ahora son civilizados.

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El Ícaro — Monedas

No soy bueno metiendo gestión de recursos en mis aventuras. El dinero es algo que está ahí pero al que no presto demasiada atención o, incluso, es algo que no está: en las dos campañas de los Visnij los pjs trabajaban para la familia a cambio de un buen sueldo, asistencia letrada y médica y derecho de saqueo, pero nunca, nunca, se especificó lo que significaba «bueno». Incluso en Los viajes del Ícaro, donde la escasez de recursos (en especial, de comida para el invierno que se acerca) es uno de los ejes de la campaña, lo estoy tratando de forma medio abstracta, es decir, sin montar un Excel que calcule las necesidades alimenticias de la expedición frente a los recursos disponibles ni tener a los jugadores calculando el trigo que les hace falta y los costes de transportarlo a 3.000 metros de altura. Y una de las razones por las que tengo aparcado Pendragón es la falta de un sistema de gestión para feudos de tamaño medio que no degenere en un juego de construcción y gestión.

Con este planteamiento, donde la microeconomía (es decir, el pagar en una posada o por una comida) apenas tiene peso, dedicar tiempo al desarrollo de los distintos sistemas monetarios que los personajes pueden encontrarse en sus aventuras (incluyendo una tabla de conversión) puede parecer una frivolidad. Sin embargo, creo que es algo que le da profundidad al mundo y también «vidilla», al permitirnos meter situaciones donde los pjs tengan que buscar un cambista o vean sus monedas rechazadas en la taberna, sin que la complejidad sea excesiva.

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Los viajes del Ícaro, segunda temporada

Este diciembre di por completada la segunda temporada de Los viajes del Ícaro, con un parón debido a las fiestas y trabajos varios. Esto supone que llevamos ya un año y medio de campaña (desde julio de 2013), con un ritmo casi semanal con sesiones de seis o siete horas (a veces, incluso más). Esto la convierte en la segunda campaña más larga que he dirigido, después de Los Guardianes del Grial. Posiblemente en horas de juego sea la primera, pero los ritmos no son comparables. Estoy muy contento con su desarrollo, pese a las carencias. La primera, mi inexperiencia llevando campañas de estilo sandbox, que me ha hecho sentirme perdido en varias ocasiones.

La segunda, que empecé la campaña demasiado pronto, con grandes lagunas en la ambientación. Para otro máster o para mí en otras circunstancias no habría sido demasiado problemático, pues la podría haber ido desarrollando entre sesión y sesión. Pero ha coincidido con un año estresante en el trabajo que me ha dejado poco tiempo libre y me he encontrado con apuros de tiempo a la hora de preparar las aventuras un número preocupante de veces. No hablemos ya de sacar tiempo para profundizar en la ambientación.

La tercera fue el plantón del cuarto jugador que, además, al no decir claramente que no vendría a jugar nos impidió buscarle sustituto. La campaña estaba pensada para grupos de cuatro personajes y su falta se ha notado en bastantes aventuras. Más o menos los jugadores lo han solucionado ampliando los registros de sus personajes, haciendo personajes adicionales e intentando adecuar la composición de los grupos a lo que esperaban encontrar en las distintas aventuras.

Pese a estas carencias, digo, creo que está siendo una gran campaña, sucia y gris, pero también épica, con personajes llenos de claroscuros, situaciones puñeteras y decisiones difíciles, donde lo mismo hay vikingos que goblinoides con uzis y que, creo, aún tiene cuerda para rato. Empezamos con personajes en nivel 4 y cuatro han terminado la temporada ya en nivel 7 (al escribir estas líneas uno de ellos, el capitán Paolo, ya ha alcanzado el nivel 8). Esto me supone problemas adicionales, pues la potencia de fuego de los pjs empieza a ser brutal y yo nunca he dirigido a estos niveles antes.

Sin miedo. Con el año hemos empezado la tercera temporada, con la separación definitiva del spin off del SG-5 (con una misión de un año por delante, aislados del grupo principal), de forma que las historias de Charlie y las mías pueden desarrollarse sin temor a pisarse mutuamente. Veremos a dónde nos llevan.

Nos vemos en el Forlon.

El Ícaro — Maetel

Atrapados en ese día sin fin, despertaron una y otra vez al sonido de la alarma para morir sin remedio ante la Máquina. La huida por los túneles o el intentar llegar a la superficie eran caminos sin salida. Intentaron refugiarse en el puerto, que parecía intacto en su época. Eso les permitió ganar algo de tiempo, pero siempre terminaban localizados por la Máquina y muertos.

Entre muerte y muerte, lograron hacerse una composición de lugar. Estaban en Última, la ciudad atlante bajo Ynys Mawr, varios siglos tras la gran guerra contra la Máquina que casi acabara con el mundo. El clima se había estabilizado y las misiones de exploración no habían encontrado rastro de la Máquina, así que un grupo de atlantes, liderados por el doctor Diapprepes, decidieron emular a la antigua Orden del Conocimiento y ayudar a las gentes del mundo, rompiendo así con el aislamiento de los últimos siglos.

Al principio pareció ir bien. Fundaron enclaves, se mezclaron con la gente, ayudaron a comunidades con los conocimientos atlantes, disminuidos con el paso del tiempo pero, aun así, verdadera magia ante los ojos de los comunes: antibióticos, anestesia, motores de claudia… Y la Máquina volvió a aparecer, atraída quizás por la aparición de la tecnología atlante. Los dirigentes de Última, asustados, prohibieron al grupo del doctor Diapprepes volver a la ciudad, por lo que estos tomaron medidas para proteger su principal asentamiento y luego se dispersaron en un intento de alejar a la Máquina tanto del asentamiento como de la ciudad. Los expedicionarios del Ícaro habían encontrado el asentamiento perdido del doctor Diapprepes semanas atrás y lo conocían como la Isla de los Niños.
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El Ícaro — El bulevar de la marmota

Un bulevar atlante recorría el subsuelo del valle de Nidik, desde los pies del macizo central hasta la costa: un paseo, ajardinado en su época, dos calzadas con raíles de acero bajo una bóveda de cinco pisos de altura. Edificios de tres y cuatro plantas, algunos tallados en la misma roca, otros construidos en la caverna: viviendas, tiendas y lo que parecían escuelas, laboratorios, comedores… Casi todos se agrupaban en torno a la colina donde se levantaba la ciudad de Nidik. En tiempos, allí estuvo la principal entrada al complejo, con un amplio hall y escaleras mecánicas y ascensores. Generaciones de pobladores posteriores habían levantado su ciudad sobre dicha entrada, que había quedado sepultada por los sedimentos y las distintas estructuras.

Los expedicionarios del Ícaro habían descubierto la entrada meses atrás, durante el ataque de la Máquina, bajo las catacumbas del palacio real. En el pasado, otro pueblo había erigido un pozo de sacrificios sobre el hall, cubierto ahora de huesos descarnados, pero ese día el pozo les salvó la vida, a ellos, a Starnia y a muchos habitantes de Nidik. No eran los primeros en entrar en el complejo: el posadero local y contrabandista Ostakker Tres Cicatrices tenía su propia ruta de acceso, cruzando los cimientos de la ciudad hasta unos conductos de ventilación y luego, a través de un estrecho túnel excavado tras un antiguo derrumbamiento, hasta el puerto de Nidik. Una ruta segura para sus mercancías y que salvó su vida y la de Ffáfner, el ingeniero de minas.

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El Ícaro — Personajes: Sassa Ivarsson

A lo largo de la historia, las mujeres de los Ivarsson de Lucrecio han tenido extraños poderes mentales. La mayor parte de las veces es poco más que una intuición fuera de lo normal, como en el caso de la señorita Sara Ivarsson, maestra de escuela, que siempre parece saber que trastada preparan sus alumnos. Pero una mujer en cada generación nace con auténticos poderes psíquicos. Las mujeres Ivarsson han sabido proteger su poder de extraños, del gobierno y de la Inquisición y lo han utilizado por el bien de la familia. Por eso, la familia Ivarsson es una de las más ricas e influyentes de Lucrecio.

Tras saltarse una generación, los poderes de Sassa despertaron al llegar a la pubertad. Su abuelo Patrick, gran y desconocido ocultista, se dio cuenta de los síntomas y tomó a la muchacha bajo su protección, para enseñarla a controlar su poder. El anciano intentó hacer de la chica una mujer despierta e independiente y lo consiguió en parte. Sassa creció hermosa, rica y sabiéndose especial. Una niña pija, que dirían algunos, pero aficionada a la lectura y la historia y poco dada a frivolidades, como bailes, óperas y galanteos. Enamorada del folletín de aventuras, siempre quiso ser partícipe de alguna, siempre que hubiera un galán sinvergüenza. Lo consiguió.

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El Ícaro — La desaparición del SG-5

Era la noche del festival de la cosecha, la noche en que murió Paolo. Mientras en la base del Ícaro el equipo de White buscaba a Neltha Laglaush, el SG-5 disfrutaba del banquete en el palacio real de Nidik. A cierta hora, ajeno a la inquietud de los oficiales, Grabié salió a tomar el aire acompañado del artillero Flanagan, a quien todos en la expedición tildaban de gafe y culpaban de su extraña aventura. Andaban los dos un tanto perjudicados tras fumar ciertas hierbas que el de Wissenschaft había traído de las Tierras Altas del Sur, razón por la que Ivanova y Shinmei los habían seguido discretamente, temiendo que pudieran liar alguna gamberrada nocturna.

Lo que no se esperaban es que surgiera un tipo grande de las sombras, se echara a Flanagan al hombro y echara a correr hacia una de las torres, subiera por ella y saltara al exterior, donde se reunió con un cómplice. Flanagan, creyendo que todo era una broma, se reía y soltaba grititos.

El SG-5 reaccionó como un solo hombre. Los tres corrieron en pos del extraño, esperando cazarlo antes de que ganara la torre. Por eso no dieron la voz de alarma. Pero no lograron acercarse a los secuestradores ni en la ciudad ni en el campo. Los persiguieron hasta el puerto de Nidik, sólo para ver cómo embarcaban en una imponente galera. El puerto parecía muerto, envuelto en la innatural niebla. El centinela estaba ido, drogado o hipnotizado y las gentes de la aldea dormían un sueño imperturbable. Sólo una persona se movía en la oscuridad, un pescador que acababa de llegar con su barca y a quien obligaron a llevarles tras la galera.

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El Ícaro — La muerte del capitán Paolo

Con las primeras luces del alba tiñendo el horizonte, llegaron al santuario de Cahul donde se celebrara la thing de verano. El capitán Paolo, Renaldo y Sassa Ivarsson, con monturas mágicas creadas por el profesor Jason Callahan. Las monturas llevaban el escudo del Ícaro, por supuesto.

El santuario no era más que un montículo pelado sobre el que había varios menhires y un altar, destacando en la pradera alpina y a pocos pasos de un lago. Alguien había excavado en el montículo: encontraron un pico roto y escombros amontonados junto a un agujero que daba al techo de un estrecho y empinado túnel artificial que se perdía en la oscuridad. El pasadizo les llevó a una sala amplia, iluminada por una luz entre rojiza y dorada que provenía de un pozo en su centro.

La sala estaba abarrotada: un dvergar, Neltha inconsciente y atada a una camilla y un montón de sicarios. Aquello llegó al overbooking cuando Renaldo se multiplicó a sí mismo y consiguió superioridad numérica. El dvergar, viendo que pintaban bastos, ordenó a los sicarios que seguían a su lado empujar la camilla con Neltha por un pasillo que salía de la sala. Para parar al grupo del Ícaro, soltó a un ifrit, un elemental de fuego con muy mala leche. Pero el elemental, quizás por las instrucciones recibidas, quizás porque le caían bien, no quiso freír a los sicarios y eso permitió que Paolo llegara hasta él y lo despachara con certeros golpes de su legislador inquisitorial.

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