El Ícaro — El mal del norte III, la noche más larga

La larga noche del 31 de agosto estuvo a punto de comenzar con tragedia. El Albatros dorado, que debía acercar al SG-6, el grupo del ingeniero Powell, a las grandes tuberías de la máquina, se comió una loma que la traicionera luz del anochecer confundió con la llanura. Nada grave: contusionados, daños menores en el casco y las jarcias hechas un desastre. Noche de trabajo en la oscuridad y el equipo se quedaba sin apoyo aéreo.

La misión de sabotaje discurrió sin novedad: tras caminar dos o tres kilómetros hacia poniente dieron con las grandes tuberías. Un reconocimiento desveló una estación secundaria de bombeo con presencia de la Máquina. Destruirla dañaría más el sistema que reventar un tramo de tuberías, así que Powell y Dragunov se pusieron a hacer cálculos. A las 23:30, la estación de bombeo volaba por los aires por una onda de sobrepresión provocada por el cuidado sabotaje de las válvulas línea abajo. Lo comunicaron, vía eru pelegrí, al puesto de mando en la Perla y volvieron al barco.

Se perdieron, claro. No dieron con la loma hasta las primeras luces del alba y para encontrarse con el barco abandonado. El reconocimiento subsiguiente dio con un nido de balzaks bajo el permafrost, que habían capturado a la tripulación para usarla como alimento o sacrificios. Los balzaks no esperaban ni las letales técnicas ki de Su Wei ni las armas de fuego de Dragunov ni los impenetrables escudos de Powell y, tras perder a varios guerreros y sacerdotes, se atrincheraron en lo más profundo de las galerías, esperando a que los invasores se fueran, cosa que hicieron en cuanto encontraron a los tripulantes del Albatros.

Entre unas cosas y otras, hasta media mañana no levantaron el vuelo, siempre con el temor de ser atacados por la Máquina. Pero volvían sin bajas y con unos cuantos juguetitos interesantes.

Continuar leyendo »

El Ícaro — El mal del norte II: planificando el ataque

La Perla y el Albatros dorado estaban posados uno junto al otro, con una lona extendida entre ambos para proteger a las tripulaciones del inclemente sol. Al otro lado del riachuelo, los elfos levantaban el campamento ignorando cuidadosamente las miradas curiosas de Svala Ojos de Hielo, de Sassa Ivarsson y de Su Wei. El resto de los hombres del Ícaro sesteaban junto a los barcos mientras los oficiales discutían un curso de acción bajo la lona.

—Hay cinco entradas repartidas regularmente en un diámetro de 25 kilómetros, como una estrella de cinco puntas —explicaba la segunda comandante Edana Conway—: a la boca norte, llamémosla número 1, llegan dos grandes tuberías que descienden del norte. Si el sueño del ingeniero Powell con Maetel fue real, las tuberías vienen del helado norte y creemos que traen agua y, quizás, alcohol. Pensamos que usan el agua para excavar y para máquinas hidráulicas y el alcohol sería necesario para los motores de claudia que moverían toda la maquinaria. Es la única entrada de la que no sabemos nada de su interior.

»La boca número dos, según el sentido de las agujas del reloj, es la noreste. Es un túnel enorme, como un hangar. Hay una gran aeronave, como la que atacó Nidik en primavera, pero cabrían varias más.

»La boca tres, sureste, es una fábrica de drones. Hay maquinaria y muchos drones, puede que varios centenares.

»La cuatro, suroeste, parece un astillero. Hay una gran aeronave en construcción. La cinco también es algún tipo de fábrica. Los homúnculos de Powell informaron de grandes estructuras metálicas triangulares. Esa zona es más montañosa y parece que están arrojando por ahí todos los desperdicios de la excavación.

»No sabemos cuánto se adentran esos túneles, ni si hay más niveles, pero hay tuberías que inyectan agua en el subsuelo rico en claudia muy adentro bajo el bosque.

Continuar leyendo »

El Ícaro — El mal del norte I: elfos y mujeres

El Ícaro sufrió graves daños cuando se estrellaron en la isla volante de Ynys Mawr, en el ya lejano febrero. El comandante albergaba la esperanza de repararlo durante el largo invierno que se avecinaba, en parte por ser la nave que le habían confiado, en parte por ser muy superior a los barcos volantes de que disponían los pueblos de la zona. La isla, en forma de ciudad abandonada, grandes bosques y poblaciones cercanas, aportaba la mayor parte de las necesidades de piezas y material: acero, cobre, madera, colas y barnices… Incluso materiales desconocidos o casi desconocidos, como aluminio de gran calidad, plásticos y materiales compuestos. Sin embargo, seguían sin poder reparar la cubierta o la celda de gas número 2. Para la cubierta eran necesarios unos 400 metros cuadrados de tela barnizada. Destruidos los telares de Nidik durante el ataque de la Máquina, en marzo, la esperanza ahora era Sevilla, en Entreaguas, a donde habían enviado al profesor Jorgen Forgen.

El asunto de la bolsa de gas era harina de otro costal. Necesitaban estómago e intestino de vaca tratado en cantidades absurdas para los pequeños asentamientos que conocían. La primera intención, sugerida por un comerciante enano, había sido comprarlo en Finisterra, pero los enfrentamientos con el gran reino de poniente les habían cerrado esa puerta. Durante la recepción en Córdoba, el capitán Paolo había tanteado a los comerciantes locales, sólo para descubrir que la ganadería en Entreaguas era anecdótica. Pero, le contó Herschel hijo de Glóin, dvergar libre y comerciante de pieles, en las Grandes Llanuras abundaba el búfalo, del que los elfos eran grandes cazadores. Elfos que él conocía y que se veían amenazados por un gran mal contra el que no eran capaces de defenderse.

—Habida cuenta de lo que cantan los bardos sobre vos y vuestra gente, capitán, quizás podríais echarles una mano y negociar con ellos la recompensa que os sea más útil. Me ofrezco de guía y consejero, por supuesto, a cambio de una pequeña comisión.

Continuar leyendo »

El Ícaro — Aventuras en Entreaguas: García de Paredes

Sabed, capitán, que García de Paredes nos pasa información desde el principio, había dicho al despedirse el Gato Negro, tras el intercambio de rehenes. La excusa perfecta para ir a por el pobre tipo, al que el SG-1 tenía ojeriza desde su llegada a Entreaguas. Pero no es lógico que el De Paredes se reuniera con los piratas en su casa de Córdoba, pensaron, y preguntaron a María la castaña y a su guardaespaldas por otras posesiones del secretario. Tenía una quinta, dijeron, entre Córdoba y Sevilla. Finca que, calculando, se encontraba a unos diez kilómetros al norte de donde estaban fondeados.

Así, pues, encomendaron al capitán de la pinaza seguir rumbo si al día siguiente no habían vuelto, tomaron el esquife, cruzaron el río Grande y se perdieron en los montes bajo un tormentón de aúpa, para llegar a la quinta bien entrada la madrugada y empapados como si salieran del baño. Lo intentaron primero con un reconocimiento sigiloso y, luego, pidiendo asilo haciéndose pasar por náufragos víctimas de piratas, pero fueron reconocidos y aquello terminó como solía, en sangre, gritos y entrechocar de aceros. Pronto, se hicieron con el control de la finca, reduciendo o eliminando a todos los guardias salvo a uno, que Paolo dejó libre, un error que pagarían caro. En el enfrentamiento Kuro a punto estuvo de hacer compañía al fenecido Smith (día que presento mis reglas de reanimación, día que hubo que utilizarlas).

Continuar leyendo »

Esa peli de Peckinpah dirigida por Tarantino y protagonizada por Benny Hill

Este sábado jugamos la, creo, cuarta sesión de la tercera temporada de Los viajes del Ícaro. Programa doble muy curioso y agotador que comenzó con las andanzas del SG-2, un grupo peculiar al que he cogido cariño: la capitana Conway, en su eterno nivel 5+2, sigue siendo un personaje mal planteado que ha sufrido el problema básico que nos encontramos en juegos con experiencia por niveles cuando queremos hacer experimentos y se empieza ya a cierto nivel, esto es, que como el experimento salga mal, enderezarlo es mucho más difícil que si se empieza a nivel 1. Se suma al problema el que la raza escogida, tuan dalyr, el cambiaformas de Ánima Beyond Fantasy, tiene un ajuste de nivel exagerado para lo que ofrece. Esto último lo he corregido parcialmente mejorando la forma animal, pero el problema principal (un reparto de puntos que ha demostrado no ser el más adecuado) sólo se corregirá con tiempo y px.

También estaba Dragunov, el segundo personaje de Charlie, que estuvo en el primer contacto con los nativos de Ynys Mawr y que luego ha quedado relegado casi a tareas de pnj (forja y armería), un peculiar maestro de armas pensado para combate a distancia y el único a nivel 6 del grupo. Y Powell, el sustituto del fenecido Smith, un mago estrictamente defensivo sobre el papel y un ingeniero polivalente con tupé y adicto a los chicles en la mesa.

Así, una oficial estricta pero con tendencia a perder el control (y arrancar alguna yugular de paso) y los dos tipos más indisciplinados del Ícaro tuvieron que lidiar con elfos-indios que no hablaban con mujeres y búfalos tan grandes como mamuts y sufrir el ataque de una Ira de la Naturaleza. El bicho en cuestión era tocho y contra otro grupo habría sido un oponente formidable. Contra éste no contaba yo más que con el primer ataque. Y así fue (casi hago Dragunov a la parrilla): después de ese primer momento de sorpresa, la partida perdió todo aire de juego de fantasía al sacar Dragunov su escopeta de corredera y Conway montar su Dragunov F-1 (un antiaéreo de 20mm reconvertido en fusil de nómada). Parecía aquello una peli de Tarantino, pobre bicho.

Continuar leyendo »

El Ícaro — Aventuras en Entreaguas: piratas

El SG-1 acudió al marqués de Córdoba a denunciar el ataque sufrido, pero García de Paredes se les había adelantado. En una tensa reunión que estuvo a punto de desembocar en una guerra entre el Ícaro y Entreaguas, Paolo expuso sus sospechas de que De Paredes estaba detrás de la emboscada y éste, que los del Ícaro estaban en tratos con los piratas del Gato Negro y buscaban dar un golpe de mano en la ciudad. Paolo finalmente se ofreció a acabar con los piratas para demostrar las buenas intenciones y el poder del Ícaro, ofrecimiento que fue aceptado por el marqués, como si lo hubiera estado esperando desde el principio.

Fueron a hablar con García del Muro, secretario de comercio y el responsable de las rutas fluviales. Tres eran los transportes a cuyos horarios la chica rubia podía haber tenido acceso, si de verdad se había colado en el despacho del secretario la noche del baile: un tren de gabarras que transportaba plata de las minas de los Revan; un segundo, que transportaba grano; y una pinaza que llevaba pasajeros y carga variada. El primero era un blanco perfecto, así que Del Muro había repartido la plata con el transporte de grano y dispuesto que un escuadrón de gendarmes fuera oculto a bordo. Viendo aquello ya cubierto, el capitán Paolo optó por embarcar en la pinaza, de nombre La morena galante. Antes de embarcar, se hizo ver por toda la ciudad con un gran cofre para atraer la atención de posibles espías de los piratas.

Continuar leyendo »

El continente — Entreaguas

El valle de Entreaguas separa el extremo oriental de las Tierras Altas del Sur de los montes Revan. 500 kilómetros de longitud y hasta 200 de anchura con orientación oeste-este de suaves lomas con alcornocales y olivares y grandes extensiones de cultivo al norte y tierras más abruptas y boscosas, pero repletas de caza, al sur. En el centro, majestuosa e impresionante, la propia Entreaguas: los ríos Aguaverde, que viene del oeste tras recoger las aguas de las Tierras Altas, y Grande, que desciende del norte siguiendo a los Revan, tras nacer en lo más profundo de los Grandes Bosques, se entrecruzan en un laberinto de canales, muchos artificiales, pantanos y ciénagas. Una miríada de islas cubiertas de vegetación que ocultan pequeñas aldeas dedicadas al cultivo de arroz y ruinas olvidadas.

Entreaguas, puerta entre oriente y occidente, ha sido un crisol de civilizaciones desde siempre. Una joya codiciada y, a veces, temida, de clima benigno y ricas tierras. Incluso un puerto de mar en la antigüedad, cuando el golfo Iga era un golfo y no un delta. Los ataques de la Máquina se han cebado de siempre con el valle, creando un macabro ciclo: llegan y arrasan con todo; los supervivientes se refugian en las islas o abandonan el valle; llegan emigrantes de otras tierras, expulsados también de sus hogares; siguen décadas de conflictos e invasiones, ya pacíficas, ya violentas, hasta que la amalgama de pueblos resultantes forma el germen de una nueva civilización, se levantan ciudades y carreteras y crece en esplendor hasta la nueva venida de la Máquina.

El ciclo se ha repetido desde el último ataque. Dos pueblos han ocupado el valle: un grupo de montañeses de los Revan, ignorados por la Máquina por lo pobre de su civilización, ocupó la orilla norte, fundando pequeños castros. Por el río Grande llegaron en sus barcas varios clanes nómadas, obligados a convertirse en nómadas del río tras ser expulsados de las llanuras del norte. Los nómadas aprenderían pronto a moverse por el laberinto de canales, sirviendo de puente entre los castros y los habitantes de las marismas.

Débiles en número y fuerza, los castros fueron presa fácil de bandidos y de piratas, tanto de río como de aire. Ynys Mawr, la isla grande, se convirtió en un símbolo de muerte conforme los señores de Teyrnas Y Cymoedd, de Nidik y de Cahul caían año tras año sobre el valle como plaga de langosta.

Continuar leyendo »

El Ícaro — La búsqueda del SG-5

Mientras el SG-1 se divertía en Córdoba, un grupo formado por la capitana de corbeta Edana Conway, el teniente de navío Walter White y el profesor Jason Callahan fue comisionado para aclarar el fallido secuestro de Neltha Laglaush y la desaparición del SG-5, ocurridas ambas cosas en la madrugada del 1 de agosto. Era tan poco lo que sabían que se antojaba harto difícil arrojar luz sobre lo sucedido. Lo que tenían para investigar era que:

1) El enano conjurador que parecía el responsable del secuestro se llamaba Hengest hijo de Glóin o, por lo menos, ese era el nombre que figuraba en los papeles que llevaba. Nada más en claro sacaron de su cuerpo, salvo un anillo de bella factura con una cruz de Lorena.

2) De los hombres de armas que acompañaban al enano, uno destacaba claramente por la calidad de sus armas y armaduras. Llevaba como escudo de armas una rosa, con un diseño similar al de unos tipos con los que el SG-5 se encontró en su misión en Hannerwal.

3) La misma noche de autos desaparecieron del puerto de Nidik una barca y su dueño.

Continuar leyendo »

El Ícaro — Personajes: Kuro

Kuro era uno de los misterios del Ícaro, sólo que nadie se acordaba de él. Era un mestizo de asher y ryuan (occidental y oriental, para entendernos) de pelo rubio y ojos almendrados y grises. Natural de Phaion, nunca hablaba de su pasado (y, cuando lo hacía, la gente lo olvidaba). Todo parece indicar que fue criado en una familia normal, con una infancia más o menos normal y que en la adolescencia su alma d’anjayni lo apartó de la sociedad, primero con pequeños delitos gracias a su habilidad de olvido, como hurtos, irse sin pagar y cosas similares, y luego ya con asuntos mayores, al convertirse en un ejecutor a sueldo de las distintas bandas mafiosas y cofradías de ladrones que se pueden encontrar en las ciudades de Phaion. Fue reclutado en Deimos por un agente de Wissenschaft que luego se olvidó de él. Sus notas en la organización durante su adiestramiento fueron mediocres, fundamentalmente por su falta de interés y sus continuas faltas de asistencia que él siempre negaba. Cansados de él, lo destinaron al equipo del capitán Paolo, confiando en que el ex-inquisidor pudiera enderezarlo. Su primera misión de campo fue la de Itezlhaya, donde fue seleccionado por su perfil, aunque nadie recordaba haberlo visto a bordo del dirigible.

Si el psicoanálisis se hubiera desarrollado en Gaïa, Kuro habría sido diagnosticado como sociópata. Es muy dado a gastar bromas, desde las más simples a las más elaboradas y aprovecha especialmente sus capacidades para pasar desapercibido. Tiene bruscos cambios de humor y es muy vengativo. Es un gran asesino, precisamente por su falta de remordimientos. No es dado a crueldades innecesarias, pero no le tiembla el pulso a la hora de cortar gargantas ni dedica más pensamientos a sus víctimas que los que dedica a un pollo del corral al que acaba de sacrificar para la cena. Es uno de los personajes más oscuros, si no el que más, de la expedición.

Kuro (después de las aventuras en Córdoba)

Asesino, nivel 6. Nephilim d’anjayni, natural de Phaion Eien Seimon, mestizo. Edad: 29 años.

Características: Agi 11, Con 8, Des 10, Fue 8, Int 6, Per 8, Pod 5, Vol 5. Puntos de vida: 140. Turno base, 135.

Ventajas: Apto en atléticas (2), Sentidos agudos, Maestro marcial (2), +1 Agi. Raíces culturales.

Habilidades de combate: Ataque, 155. Esquiva, 135. Armas conocidas: Tae Kwon Do (base); Armas cortas; Katana. Habilidades de ki: Uso del ki, Control del ki, Detección de ki, Erudición; Eliminación de peso; Extrusión de presencia, Armadura de energía, Extensión del aura, Daño incrementado; Uso de la energía necesaria, Ocultación de ki, Eliminación de penalizadores; Inhumanidad.

Habilidades: Acrobacias, 70; Atletismo, 90; Montar, 50; Nadar, 50; Trepar, 60. Callejeo, 30; Estilo, 35; Etiqueta, 30; Persuasión, 50. Advertir, 160; Buscar, 135; Rastrear, 80. Frialdad, 65. Cerrajería, 75; Disfraz, 65; Ocultarse, 160; Robo, 50; Sigilo, 245; Trampería, 105; Venenos, 100. Baile, 85.

Suele vestir el uniforme de Wissenschaft (pantalón y chaqueta gris oscuro) y lleva una gabardina armada con capucha. A su arsenal de armas cortas (tanto, shuriken, kunais) ha sumado una katana +10 obtenida de uno de los asesinos de Finisterra, tras ser entrenado en su uso por Zoichiro.

Sobre la creación del personaje: empezó a nivel 4, pudiendo usar libremente los PC de nivel 2 y 4 para coger ventajas, no sólo para subidas de características. Recibió gratis la ventaja de Raíces culturales (versión del Gaïa post-Core Exxet). Para las características, 60 puntos repartidos libremente. El resto de la creación, normal.

El Ícaro — Aventuras en Entreaguas: el baile

Decíamos ayer que, al volver del teatro donde conocieran al marqués de Córdoba, el SG-1 paró a ayudar a un burgués y su hermosa acompañante que eran asaltados por un maleante, quizás un amante despechado. El asunto se torció y terminó con el maleante malherido en el suelo tras cuchillada trapera y envenenada de la joven, que se dio a la fuga. El capitán Paolo y Renaldo salieron tras ella, dejando a Kuro al cuidado del herido, momento en el que el burgués hizo mutis por el foro. En estas se presentó la guardia, cuyo sargento, al ver al herido, exclamó:

—¡Capitán!

A lo que Kuro, escamado, respondió:

—¡No es lo que parece!

Continuar leyendo »