Cuentas las crónicas que allá por 19xx un cineasta italiano de felino nombre hizo una adaptación maleducada (maleducada porque no pidió permiso) de una película de un conocido director japonés, muy apreciado en Occidente. Esa película y las que la siguieron revolucionaron un género tan típicamente americano como el western: personajes, planos, duelos… También revolucionaron la forma de unir música y película de la mano del compositor Ennio Morricone. Una de las películas nos dejó un duelo memorable, más recordada aún por el reloj y la música.
Entradas de Cubano
El lenguaje del rol
Cuando alguien quiere ser director de cine lo primero que debe hacer es ver mucho cine. Para dedicarse a escribir, primero se ha de ser lector. Y en la música siempre se habla de las influencias de fulanito en menganito. De igual forma, en los juegos de rol (de ahora en adelante y de forma incorrecta «el rol») es importante aprender de los veteranos. El aquí firmante ha tenido la suerte de que jugadores más sabios y más experimentados le enseñaran que la mantequilla, las tizas, un espejo pequeño y 30 metros de cuerda pueden ser los mejores amigos de un aventurero. Bueno, y jugadores en las antípodas de la sabiduría me han enseñado lo que no se debe hacer, eso también. En mi camino como máster he tenido la suerte de ver o jugar con másters realmente buenos (y alguno en el otro extremo), como MvR, H.W., Fer… Una experiencia muy importante y una influencia que se agradece y se muestra sutil acá, directa allá (a ver si aquí funciona el método Blackwolf).
Soy un privilegiado, «criado» en una asociación con solera y varias generaciones. Sin embargo, con la endogamia habitual de los grupos de rol no siempre es posible haber «catado» a varios másters de estilos distintos antes de dar el salto a la dirección. Oh, los libros hablan mucho de campañas y partidas, pero la mayoría no te saca del problema (que si puntos de experiencia, que si tesoros, que si el clima… ¡Señor! ¿Y cómo hablo a mis jugadores?). Y aquí llegan los problemas porque el rol tiene su propio lenguaje. Tenemos el ejemplo habitual del cine y la literatura, cada uno con su lenguaje, y cómo las adaptaciones de un medio al otro salen mal si el adaptador no entiende que debe coger la idea y contarla en el otro lenguaje y no hacer una «traducción» literal (defecto claro de esas películas que buscan ser adaptaciones tan fieles a la novela que se hacen insufriblemente largas, lentas y aburridas). Entonces, si no tenemos otros másters a los que observar y los manuales son poco útiles (son manuales, que también vienen bien, pero necesitamos ejemplos), ¿cómo hacemos para pulir nuestras habilidades como directores de juego/narradores/use el término que más le guste?
El lenguaje del rol debe mucho a la novela y al cine. Está en un punto intermedio, y no me refiero a la hora de buscar inspiración, sino al momento de narrar una partida. También se parece al lenguaje de los cuentacuentos, y a veces tiene algo de árbitro de categorías infantiles (los jugadores del equipo serían los pjs, los padres de los chavales, tus jugadores). Teniendo esto en mente y extrapolando un poco, podemos hacernos una idea de cómo enfrentarnos a esa manada de fieras salvajes que nos aguarda al otro lado de la pantalla. Recuerda: la regla de oro es demostrarles que no les temes.
Pequeños cambios
No sé si alguien se habrá dado cuenta, pero estos días he añadido algunas cosillas al blog. No muchas, pero ahí están.
1) He traducido el tema del blog. Llevaba queriendo hacerlo desde hace tiempo, pero terminaba dedicando el tiempo a escribir una entrada. Debe ser efecto del olor de la pintura, que me tiene malo, o de este dragoncito a lunares que me acompaña desde que dormí en mi cuarto recién pintado. Creo que está todo salvo los comentarios.
2) He añadido una sección de cine. En principio, Origen iba a ser una excepción, pero este lunes me volví a encontrar con que había pasado otra semana sin terminarme ninguna serie (asco de obras). Esto me hizo pensar que este otoño-invierno no voy a poder alternar con las entradas dedicadas a los conciertos de la Orquesta de Extremadura. No quiero saltarme demasiado la entrada del lunes ni dedicarla a rol, así que cine está bien. De paso me obligo a ver algunas películas que tengo ahí esperando desde hace tiempo para volver a verlas (Los violentos de Kelly, Un puente lejano, Arsénico por compasión, Horizontes de grandeza…) y hacemos una mezcla extraña con el anime.
3) Si os fijáis, hay una nueva página al lado de Guardines del Grial. Como aquella, es un índice ordenado de entradas de resúmenes de aventuras, ambientación y esas cosas, en este caso de las campañas de Ánima ambientadas en Phaion.
Los siete magníficos
Lunes y yo sin verme ninguna serie. Esto de tener la casa patas arriba (estos días me costaba encontrar mi cama y el ordenador quedó clausurado), así que hoy repetiré entrada de cine. Mencionaba la semana pasada a Los siete magníficos como ejemplo de fase de reclutamiento de un grupo, así que le dedico la entrada de hoy. Dirigida en 1960 por John Sturges (El último tren de Gun Hill, La gran evasión), es la mejor adaptación de Los siete samuráis de Kurosawa. El argumento es bien conocido: un pueblo acosado por bandidos busca quien les proteja pagando cuatro duros, alojamiento y comida. A Los siete magníficos le falta la épica de su predecesora: el pistolero no puede competir en romanticismo con el samurái (al igual que el caballero y el hidalgo por nuestro lado, el samurái, por cabrón, asesino y muerto de hambre que sea, es noble y un pistolero no es más que un aventurero de dudoso origen) ni la pistola con el noble arte de la espada; pero esa falta de épica la sustituye con un buen guión que hace de ella una de las películas que más frases célebres ha aportado a la historia del cine y tramposea más o menos sus flojedades.

¿Trabajar en una tienda de comestibles o enfrentarse a 40 bandidos por 20 dólares?
Los juegos a los que juego: Pangea
Mis campañas parten siempre de una idea sencilla, pero se complican. De cuando en cuando me apetece dirigir alguna partida o campaña ligera, a modo de desengrase. A lo largo de los años he usado el Comandos de guerra y el Piratas! En el amanecer de los tiempos, también el MERP. En el último año me entraron ganas de volver a dirigir así, pero quedándome en la fantasía. Algo más ligero, que me alejara de la política, de las grandes ciudades, de la guerra fría entre naciones o nobles. Algo más básico. Si fuera otro tipo de máster hubiera vuelto los ojos a un dungeon crawling y desempolvado el MERP rojo, o buscado algún retroclón que ahora crecen como setas. Pero nunca he sido capaz de dirigir una partida de cacería de bichos y saqueo de tesoro. Y frustrado así me vi En busca del fuego y me dije «¡Esto sí que es volver a lo básico! ¡Lástima que no haya ninguna ambientación prehistórica por ahí!».
Me equivocaba: hay un juego, español para más señas, que cumple esos requisitos. No es una ambientación histórica, no es Tierra alternativa. Es un juego de fantasía con todas las de la ley, con elfos más cabrones que los de Sapkowski, enanos más animales que de costumbre, peligrosos hombres serpientes salidos de alguna aventura de Conan, extraños hombres topo, y más. Y humanos, también. Y bichos, muchos bichos peligrosos y alguna planta muy divertida (para el máster). Y llegó a mis manos.
Origen
Es lunes y toca hablar de anime, pero llevo unas semanas sin terminar ninguna serie, así que no tengo nada de lo que hablar. Bueno, sí. Ayer fui al cine a ver Origen (Inception), el thriller cyberpunk de Christopher Nolan. Y como el cyberpunk es una debilidad, así como las aventuras y desventuras del grupo de mercenarios reunidos por la razón que sea, le voy a dedicar una pequeña entrada a la película.
A estas alturas del año, todos sabemos de qué va la película aunque no la hayamos visto. Un equipo experto en entrar en los sueños de los demás y robar información. Peculiar la idea de usar los sueños, pero en el fondo una trama bastante conocida: montar el tinglado para llegar hasta el objetivo y engañarle para conseguir lo que se busca. A ese respecto, Los fisgones o El golpe son los hermanos mayores de Origen. La película de Nolan aporta un ambiente novedoso con algunas situaciones muy peculiares debido a la irrealidad de los sueños y a jugar con los sueños dentro de los sueños.

El aficionado sabihondo y prepotente (primer plano) y el profesional
Obras, obras, obras
Tengo un familiar con cierta adicción por las obras. Todos los años cae algo: un porche nuevo, un arreglo en la piscina, un cambio de tabiques… Es una afición que jamás compartiré. Llevo alrededor de un mes empantanado con obras y ya tengo suficiente para varios años. Vaciar las habitaciones, emigrar al piso de abajo, dormir en el despacho, pegándole patadas a los libros (los jodidos se defienden), la ropa en el pasillo, los albañiles, el ruido, el polvo fino del cemento en el desayuno… Un horror. En cuanto terminaron, lo primero que hice fue subir el router a su puesto normal (tengo cableada media casa), sacudir el polvo de cemento al servidor y enchufarlo en su puesto de red y lanzar el Azureus a bajar todos los capítulos que me había estado perdiendo esos días. Meter las estanterías, reparar los daños que había causado una puñetera tormenta de verano y, por fin, volver a montar mi ordenador, los discos duros externos, los altavoces… He sobrevivido con mi Ono-Sendai, pero a la hora de trabajar las 11,6» se me hacen escasas. Uno que se acostumbra a las 23» y a distribuirse el trabajo por la pantalla.
Ya sólo me queda repescar los posavasos y el manual del monitor que uso para levantar el teclado (se le cayeron las patitas de atrás hace tiempo, al pobre) para poder trabajar a gusto. En un cuarto destartalado, con las estanterías vacías, la puerta apoyada contra la pared, la ropa en cajas de plástico y esperando al pintor (otra vez tocará sacarlo todo), pero si el ordenador está en su sitio y hay internet, el mundo gira.
Ahora, a preparar un curso de JAVA que quizás dé, si al final hay alumnos suficientes. Y retomar la traducción de Shana, que entre vacaciones y obras lleva dos meses abandonada. Y terminar el resumen de la campaña de Ánima, retomar Nephilim, seguir con Pendragón (si la jugamos)… Esas cosas que escribo para mi solaz pues, no nos engañemos, todos los blogueros escribimos para nosotros mismos.
Anunciada segunda edición de Ánima
Ha llegado por sorpresa, aunque en un par de ocasiones Ánima Studio había avisado de un proyecto «secreto» (una entrevista para Edge Francia y en el foro internacional): una segunda edición de Ánima, algo que consideraba muy necesario. Oh, el revuelo por el término «segunda edición» fue tal en el foro de Edge que lo renombraron a «edición revisada», pero es una segunda edición. Está reescrito, remaquetado, pulido y con cambios en las reglas. Si eso no es una nueva edición, que baje Dios y lo vea. Supongo que la sombra de D&D y su 4ª edición es alargada y mete el miedo en el cuerpo a los aficionados, temiendo cambios radicales en las reglas que dejen obsoletos los manuales ya publicados. Desde Edge y desde Ánima Studio dicen que van a mantener la compatibilidad y yo lo creo. Ejemplos tenemos muchos: Runequest, La llamada, Pendragón… Juegos que han visto múltiples ediciones pero con los que siempre ha sido posible coger un suplemento y utilizarlo, sin preocuparte de para qué edición está hecha. El ejemplo que más tengo a mano es La gran campaña de Pendragón, creado para la quinta edición y que yo juego con la tercera, ignorando las nuevas religiones, único cambio visible de las reglas (y puedo ignorar los cambios no visibles porque no me afectan a la hora de usar el suplemento; a saber: desaparición de la doble finta, nuevo sistema de batallas y alguna cosa más que se me haya pasado). En todo caso, hasta que el libro no haya salido y podamos verlo, montar polémica por los problemas que puedan dar las distintas versiones de las reglas es como discutir el sexo de los ángeles (aunque por su sabor a Rolemaster, quizás hubiera quedado mejor un Companion o dos).
Por lo que sabemos, los cambios de reglas afectan a las habilidades secundarias, permitiendo que los personajes puedan tener más a menor coste. Queda por ver cómo será, si cambiando los costes de las habilidades según la profesión, dando unos valores base interesantes (camino escogido en el RQ2 de Mongoose)… También va a cambiar los controles de características, dice el anuncio que cambiándolo por un sistema de dificultades. Bueno, esto lo llevo haciendo yo una temporada, multiplicando las características por 10 y usándolas como cualquier otra habilidad.
Lo más sorprendente es el anuncio de la eliminación de la tabla de combate, prácticamente el eje del sistema. Tengo curiosidad por ver cómo mantienen la proporción del daño con el resultado del ataque, aunque se avisa de un cambio del sistema de daños. Quizás se ha reducido el daño base a favor de multiplicaciones enteras. No sé, es la parte que más cambios pide pero también la más difícil de cambiar. Lo más extraño, por otra parte, es el cambio en el sistema de magia, donde se modifica el sistema de «dopaje» de conjuros.
En fin, toda una serie de cambios que habrá que analizar con cuidado cuando salga el manual y ver si merece la pena la compra. Los nuevos jugadores, claro, no tendrán ese problema.
En el festival folk de Plasencia
La semana pasada se celebró la XV edición del festival folk de Plasencia y allá que nos fuimos Menxar y yo. Nos era imposible asistir a todo, así que nos quedamos con los conciertos del viernes y del sábado, que eran por cartel los que más nos llamaban. Los conciertos se celebraron en Torre Lucía, un recinto cerrado a los pies de dicha torre, que quedaba flanqueado por dos lados por las murallas de Plasencia.
Empezamos el viernes con Oreka TX y su espectáculo Nömadak Tx, un viaje musical por extraños lugares (Mongolia, la India, el norte de Escandinavia, el Sáhara…) que combinaba la proyección de una película que recogía esos viajes en combinación con la música en directo, con la txalaparta como hilo conductor. Txalaparta (madera y piedra, más una de hielo en el vídeo), batería, percusión adicional (como un bidón), guitarra e instrumentos de viento (un tipo que parecía serio, pero resultó ser un guasón de cuidado) y voz, con más voces e instrumentos en el vídeo, originarios de los sitios que visitaron. Un espectáculo original y muy bonito que supo a poco.
Continuó la noche a cargo de The Urban Folk Quartet, trío de ingleses guasones que con una gallega igual de loca dieron el concierto más divertido de los dos días. Percusión, guitarra, mandolina, laúd, dos fiddles, mucho ritmo y calidad. Y Gamberro. ¡Qué risas! Y la boca abierta con el violín de Joe Broughton y el cajón de Tom Chapman.
La muerte de sir Hywel
El año de 489 trajo tambores de guerra. La campaña francesa del año anterior, esa que terminó con el pretor Syagrius vendido ante el rey Claudas, había servido para llenar las arcas del rey Uther, suficiente dinero para dos o tres buenas campañas militares. Entre los posibles objetivos estaban el Sussex, el reino de Aelle, que se lamía las heridas de la batalla de Mearcred Creek, o vengar a Caercolum, que había sido arrasada y había perdido a su señor, el duque Lucio, a manos de Aethelswith de Kent. Sin embargo, la expedición de sir Brastias de 486 y la campaña naval del año siguiente habían enfriado bastante los ánimos a los sajones de Aethelswith, así que no había razón urgente para revolver ese frente.
Pero en el norte sí había un peligro: los caudillos Octa y su primo, el gigante Eosa, comandaban un gran ejército que se movía libremente por Cumbria y amenazaban a Lindsey y otras tierras del norte de Logres. Los señores vasallos aconsejaron al rey terminar con esta amenaza antes que cualquier otra, pero Uther tenía una espina clavada en el costado: Cornualles y sus señores, el duque Gorlois y el belicoso rey Idres, y hacia allí condujo su ejército.
El ejército del duque Gorlois les esperaba en una boscosa colina, tras un pedregoso arroyo, prometiendo una batalla muy costosa, pero el rey Uther, acompañado por Merlin, se adelantó con bandera de tregua y el duque de Cornualles aceptó parlamentar. Gorlois cedió ante Excalibur y juró lealtad a Uther. A cambio, obtuvo los derechos sobre todo Cornualles y la ayuda implícita del rey para arrebatárselos en un futuro al rey Idres.
Arreglado el asunto de la frontera occidental, el rey Uther se encaminó al norte, para hacer frente al ejército de Octa y Eosa. Sin embargo, los exploradores sajones los descubrieron y los dos reyes evitaron el enfrentamiento directo, dispersando parte de su ejército en bandas dedicadas al saqueo y a frenar a los britanos. El rey Uther, desesperado por no poder alcanzar a los reyes sajones, organizó batidas para acabar con esas bandas.